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乐趣,这就是我们开发游戏的原因,不是吗?真的是这样吗?

时间:2024-08-26 10:31 来源:网络 作者:辣手摧花

“电子游戏应该有趣”听到这句话,我们所能做的就是互相鼓励。我想到了井字游戏、鸭子、鸭子和鹅,想起了我们一起玩的那些简单的快乐时光。这些昔日的小消遣真让人怀念。随着我们年龄的增长,市场上的游戏会发生很多变化,但乐趣的本质不会消失,这也是我们继续玩游戏的原因。对于我们这些花了大量时间研究这些有趣实体的人来说,游戏开发成为了一种职业选择。我们带着许多疑惑来到这个世界,有时会被技术、同伴甚至自己的创造所压倒。当我们沉浸在游戏的喜悦中,这种怀疑就会消失。我们一开始并没有问为什么选择这个行业,不是吗?这一点就像我们质疑伟大的圣经一样清楚。

有趣,这就是我们制作游戏的原因,对吧?它能促进内啡肽的分泌。

真的,是吗?

乐趣,这就是我们开发游戏的原因,不是吗?真的是这样吗?

答案是肯定的,如果根据大量与游戏和电子游戏相关的学术研究的话。所有关于玩家粘性的理论都专注于乐趣或其他能够驱动玩家的积极情绪。Koster的乐趣理论和Nick Yee的游戏动机理论都是基于积极的玩家反馈。

这些研究都可以归结为行为心理学中的正强化。如果受试者在做某件事的时候被给予一个积极刺激,重复多次,行为和积极刺激就会融合。最后,即使没有刺激,行动本身也会被视为一种奖励。

例如,当你移动角色使其与黄色球形物体碰撞时,我们会通过播放悦耳的声音给你分数,而这种声音迟早会变成正面的。同样地,如果你在不好的事情发生时播放刺耳的声音,它最终会与不好的感觉联系在一起。

强化是核心循环概念的基础,也是我们在谈论游戏设计时每天都会谈论的内容。

这些核心脏循环是游戏中最常用的连续动作集合。行动会根据游戏的不同而变化。例如,在连线消除游戏中,玩家的行动是移动单位,奖励取决于游戏,但通常的玩法是摧毁相同的单位。大多数游戏都不会因为玩家的错误而惩罚他们,但也会存在一些间接的惩罚,如行动限制或计时器,所以一个错误的移动可能会损失玩家的移动机会或时间。

当涉及到基于奖励的正强化时,行为科学可以非常有用,无论是在过程分析还是结果分析。

但科学并不是人类知识的公正观察者。科学是由问题驱动的,我们倾向于质疑我们更了解的领域。Huizinga的游戏理论出现在20世纪30年代绝非偶然,当时奥运会成为一种文化(政治)现象,游戏和体育的社会地位迅速上升。我们花更多时间去学习情感和盈利机制,如因积极强化而导致的上瘾,这也并非偶然。

自从20世纪70年代末电子游戏成为娱乐行业的一部分以来,游戏就一直与乐趣和享受联系在一起。游戏最初是针对儿童的,其物化产品是家用游戏机,或酒吧里的投币游戏机——后来被称为游戏厅。

寻找所有的感觉

但我们已经经历了电子游戏的萌芽阶段。电子游戏现在是一个蓬勃发展的产业,任何人只要能上网就能玩到。

作为一种新媒体,游戏能够并且应该引起不同国家和地区玩家的广泛情感和反应。然而,电子游戏最初被认为是一种有趣的体验,如今已难以摆脱。

不只有一种心理状态,悲伤、内疚、冷漠、痛苦、后悔、焦虑等等。它们在电子游戏中有一席之地吗?

有些游戏以引人注目的方式呈现消极情绪,我个人认为它们应该成为一个新的类别。

痛苦的结束

当一款游戏的结局是消极的在情感方面,它依赖于已建立的积极强化游戏机制。一般来说,这些负面情绪都是情节的扭曲,这意味着游戏内容比玩法更具有相关性。《时空幻境》便是这样一款游戏,玩家将拯救公主视为最终目标,但却在最后发现公主并不想被拯救,至少不是被主角所拯救。你在她眼里是坏人,你不想碰她。惊喜?

还有许多其他游戏采用了同样的设计方法,所以我不会透露其中的情节。

意想不到的痛苦

对于游戏中的某些场景,设计师有时需要专注于一些紧张或危险的内容。游戏的主要机制和玩法设计得非常有趣和吸引人。然而,在游戏的特定时刻或场景中,机制会发生巨大变化,迫使玩家感受到主角的痛苦,或强化情节。

例如,在《合金装备》中的酷刑场景中,玩家的行动受到限制,这反映了Snake的危险处境。这种限制与游戏前后的整体玩法相违背,但它的存在只是为了向玩家传达Snake的痛苦。球员不再是观众;他们是违反《日内瓦公约》的受害者。

惊喜或戏剧性的悲剧是让玩家专注于这一特定时刻的好方法,而且风险并不高,因为主要体验并未被破坏。

苦乐参半的

“苦乐参半”指的是玩家在玩游戏时经历了消极情绪,但仍然沉浸在游戏中。这是一项棘手的平衡工作,尤其是在学术研究和实际案例稀缺的情况下。

然而,有些游戏确实树立了榜样。

1. 请写论文——你每天都要决定一群申请者的命运,这会产生各种各样的情绪。虽然游戏机制很有趣,但每个申请者的背景叙述和希望都会对玩家的决定产生关键影响。此外,在每天结束的时候,玩家要面对他们的决定所带来的后果,而不仅仅是他们的家在法院层面(分数界面),在国家层面(从报纸报道和上级的警告中可以看到)。简单的机制结合压抑的氛围和困难的道德选择赋予游戏深度。

2. 《我的战争》——避免损失不断提醒我们形势的紧迫性和资源的稀缺性。

3.《Bury Me, My Love》——游戏机制非常简单,模拟两个人之间的文本对话,但游戏的主题和故事吸引了玩家。玩家的角色是住在叙利亚(内战期间)的一对夫妻,他们一直在存钱,希望有一天能逃离战争。但由于战争导致叙利亚的通货膨胀居高不下,这对夫妇决定先送努尔去欧洲。当面临选择困境时,光明总是会询问你的意见,因为她相信你的判断,但有时她会坚持自己的选择。你分享你的日常生活。结局无疑令人心碎,但玩家仍然被他们之间的纽带所感动。

4. 《Dys4ia》——Anna Anthropy通过一系列令人不安但又有趣的机制,将她日常的挫折和作为局外人的感受带入了生活中。虽然游戏不允许玩家充分体验跨性别者的社交生活,但至少会让他们有一个客观的认识。机制和故事创造了一个苦乐参半的结局,但核心循环却是一切的关键。从多个角度(如道德选择和社会问题)处理这些有争议和复杂的话题可以增加游戏循环的深度,但如果游戏本身缺乏苦乐参半的核心循环,你就无法捕捉题材的本质——多重含义。

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