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一群卡牌设计师们分享了自己设计卡牌游戏的经历

时间:2024-08-26 10:36 来源:网络 作者:辣手摧花

在电子游戏中,卡片类型已经存在多年,通常会与其他类型的游戏混合在一起创造全新且熟悉的体验。开发者不断尝试新事物,从完全依赖于系统随机发牌到让玩家创建自己的桥牌和测试桥牌。我们与一些纸牌设计师进行了交谈,他们分享了自己的设计经验,并为那些希望将纸牌系统整合到当前和未来游戏中的开发者提供了建议。

1. Player-friendly设计

Peter Johansson(游戏邦注:Image & Form Games的游戏总监兼首席设计师,《SteamWorld》系列的开发者)和Robert Olsen(游戏邦注:首席设计师)认为,交换卡牌游戏具有与传统rpg相同的神秘感和吸引力。

他们在电子邮件中说道:“像《Magic: the Gathering》,《炉石传说》或《Netrunner》等游戏都与传统的rpg非常相似,在这些游戏中你将扮演一个使用咒语和武器(或黑客工具)去打败强大敌人的英雄。”“纸牌游戏采用了相同的基本体验设计,并以不同的方式包装它,改变了你对熟悉内容的思考方式,以及你与它的互动方式。”

SteamWorld的任务卡牌设计得不言自明,所以即使玩家不知道全部细节,他们也知道如何使用它们。例如,当玩家看到一张卡片上有一把名为“Hero strike”的剑,他们立刻就会明白它的目的。但正如他们所提到的,节奏是这类游戏的关键。把握新卡牌的时机,这样玩家就不会过早地被游戏的复杂性所压倒。

“为了保持玩家的兴趣和前进的欲望,你必须及时增加游戏的复杂性,但速度不能太快,否则会让玩家难以忍受。特别是在引入新角色时,我们希望玩家能够立即理解他们的吸引力和独特性,同时避免引入过多概念。这是一个复杂的平衡行动。”

一群卡牌设计师们分享了自己设计卡牌游戏的经历

乔汉森和奥尔森还遇到了一个问题,即玩家在玩游戏时很少尝试叠牌,也没有意识到要保存这些牌以备以后使用,而是玩任何可用的牌。受《Fate》/《Grand Order》的启发,他们想出了一个连锁效应,即在同一回合中使用特定的牌组会触发额外的效果。这一理念后来演变成英雄链:在同一回合中使用3张英雄卡牌。

他们补充说:“做好大量实验的准备。”“记住,组合卡片是游戏玩法的重要组成部分。玩家花大量时间盯着屏幕,思考他们拥有的纸牌,在脑海中尝试不同组合,组合他们认为强大或有趣的纸牌组合,然后进入战斗。为纸牌设计更多变量以便在之后进行平衡,不要将自己局限于无法调整的设计中。”

2. 测试和平衡是关键

Thing Trunk联合创始人兼首席游戏设计师Maciej Biedrzycki花了大量时间研究如何简化《恶魔之书》的设计,同时又不让游戏过于简单。最终他们想出了一种方法将卡片划分为三类:技能卡片、神器卡片和道具卡片。

Biedrzycki解释道:“这种设计不仅让玩家更容易理解,而且在战斗中提供了更多战略选择。“由于插槽数量有限,玩家必须决定是装备神器还是道具卡牌。”

但是,纸牌平衡是一个漫长而困难的过程。《恶魔之书》中的每个职业都有40张卡片(每张卡片都可以升级,带有不同的魔法或传说)。玩家组合纸牌的方式有很多,所以几乎不可能确保所有组合都同样强大。“玩家一次可以携带10张牌,这似乎是一个可控的数字,但实际的卡牌组合的数量是3000万张一亿年。”

两年半的Early Access对《Demon Book》纸牌集的设计产生了重大影响,在此期间开发者做出了成百上千的改变,甚至重新设计了一些纸牌。除了平衡过强或过弱的纸牌和桥牌,Thing Trunk还为硬核玩家提供了更深入的游戏玩法,所以它们包含了纸牌升级系统。

Biedrzycki表示:“卡片系统为游戏增加了趣味性和抽象性。但它绝不是万灵药。如果你想在游戏中添加纸牌系统,我建议你制作一个简单的模型,设计一些基本的纸牌,然后看看它是如何运作的。如果它们不有趣,你就应该重新设计它们,添加新奇卡片不起作用。”

Anthony Giovannetti是Mega Crit Games的联合创始人和开发者,他在设计《Slay The Spire》时受到了游戏体验的启发。《Magic: the Gathering》和《Dominion》让他对桥牌构建产生了兴趣,并将Roguelike元素引入游戏中,如在每个回合结束时随机掉落的纸牌添加到桥牌中。《炉石传说》的轮式泵送模式也是一种灵感。

Giovannetti说道:“使用纸牌战斗是这款游戏的基本理念,所以我并不认为它有什么特别困难的地方。如果你将《杀死尖塔》中的战斗与jrpg中的战斗进行比较,你便会发现纸牌极大地增加了回合制战斗的复杂性和深度。”

在Early Access中,许多玩家要求强化某些卡牌,他们在平衡游戏、听取玩家意见并依赖数据时也会认真对待这些卡片。“玩家可以告诉你哪些牌不令人满意,但他们不能准确判断一张牌是好是坏,”giovvannetti说。

3.对卡片做数字记录

他们还根据玩家反馈对每日挑战做出了重大改变。起初,这些挑战是让玩家看到他们能走多远,但随着球员的目的散去,他们还参加了挑战,但目的是不再只是试图完成它,但要赢,所以挑战的内容和格式发生了变化。

Giovannetti补充道:“因为有这么多不同的卡片组合,数字记录和可玩性测试从一开始就很重要,否则游戏平衡就会变得一团糟。”

Defiant Development的公关经理兼设计师Lee May表示,《命运之手》的开发关键在于平衡玩家代理。这个想法来自他们过去的手机项目《Heroes Call》,在该项目中,地下城是随机生成的,但开发者巧妙地向玩家隐藏了这一点,并没有注意到。May回忆道,如果他们采用线性设计,开发时间就会短得多。

May解释道:“我们从那次经历中吸取了教训,当我们开始探索桥牌结构时,我们想要继续使用随机化,给玩家一种控制感。””但与五胞胎、家庭或Slaughterspire,甲板上代表了地牢老板,不是玩家的团队或战斗行动(在这个游戏中,老板把卡片从玩家的库和他的甲板上形成了玩家的遇到卡),这意味着我们的经验并不是适用于所有纸牌游戏。”

创意总监Morgan Jaffit决定再次走这条漫长而费力的路线:所有的纸牌都将经过真正的洗牌机制,而不是通常的随机分配。奇怪的是,他的决定源于他作为魔术师的过去。

“我们将纸牌当成是实体的,并通过一些游戏道具将它们抽出来……我们可以假装的。这要容易得多但出于魔术师的骄傲,我没有。当然,这让我很抓狂——人们认为魔术师会操纵牌,所以我想展示给他们看。”

他们在《命运之手》中的经历让他们再次意识到记录卡片数据的重要性。May说道:“在更新过程中肯定会出现不平衡现象,特别是当你在更新大量内容时,所以你需要做好准备去面对各种变化。”“需要注意的是,过多的选择并不一定是一件好事——让玩家选择5张牌比选择10张牌更有趣。”

游戏设计师兼作家Alexis Kennedy分享了他关于《Cultist Simulator》(一款以复杂文本为主的纸牌游戏)的建议。

在视觉设计方面,游戏的目标是与众不同和廉价。每次你在卡片上添加文字时,一定要检查一下它的外观。Kennedy说道:“将卡片信息放在UI设计的首要位置是不够的。“在提示符中输入文本是不够的。”

因为游戏要求玩家手动拖放纸牌,所以必须不断检查这种设计可能存在的问题,比如当纸牌的空白消失时会发生什么,当纸牌叠在一起时会发生什么。此外,如果大多数纸牌都是永久性的,那么当它们被摧毁时,便会出现一个强大的触发器。

Kennedy还谈到了snap-to-grid功能的挫败感,以及它对改善游戏体验的重要性。“我不敢相信我们在最初的版本中竟然没有这一功能。我想让UI人员最后添加它,但他忙于SFX。我应该让他停下工作,我应该早点添加这个功能。大约在第三天,有人通过国防部添加了它。“来自玩家的许多反馈都是,他们希望纸牌能够回到‘正确的位置’,但每个玩家对于如何放置纸牌都有自己的偏好,这是一个典型的UI设计问题”他解释道。“我们用一些简单的方法解决了这个问题,但在下一款游戏中,我们想让手动放置卡片变得有意义和有趣。”

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