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怎样才能做出一个优秀的RPG游戏?将RPG游戏设计的关键因素分为四组

时间:2024-08-26 10:42 来源:网络 作者:辣手摧花

本文旨在回答一个复杂而直接的问题:是什么造就了一款优秀的RPG游戏?在我的职业生涯中,我参与了一些RPG项目,写了一些关于这个主题的演示文稿。但我从未从整体角度去看待一款像这样的游戏。制作一款优秀的游戏需要考虑很多因素,当然,其中大多数都可以应用于rpg,但也有针对特定题材的设计决策。

我不可能列出RPG游戏应该具备的所有特征,开发者也有不同的设计,所以我将RPG设计的关键元素分为4类。请注意,没有一个组可以帮助您确定设计是否正确,但是将所有组组合在一起会给您更好的控制感。

1. 随机性和确定性

从早期的《龙与地下城》和《链甲》(一款由Gary Gygax和Jeff Perren创造的中世纪迷你战争游戏)到许多现代续作,随机性一直是RPG设计的核心。在桌面游戏中,你可以使用骰子来决定任何不确定行动的结果。早期的桌面游戏充满了不确定的行动,但随着rpg设计规则的改进,掷骰子的次数减少,有些游戏甚至完全抛弃了这一工具。在电子游戏中,你可以看到一些设计的随机性被更多动作导向型游戏中的玩家技能测试所取代。但对于传统rpg来说,随机性是必不可少的,特别是在幻想游戏中。

随机性与决定论之间并不存在完美的公式,最佳解决方案也会因游戏而异。我通常从许多随机的内容开始,然后在迭代过程中添加我想要的内容。尽管每个人都知道掷骰子是完全随机的(除了作弊),但掷出一个好的骰子让人感觉像是一种个人成就,而掷出一个糟糕的骰子要么是你的错,要么就是骰子不太管用。在电子游戏中,一连串的坏运气会让玩家觉得游戏出了问题,这很快就会导致消极情绪,这就是为什么我们需要为玩家提供更多选择的原因。所以在《冰霜大地》中,我们添加了重玩选项。这实际上在一定程度上减少了游戏的随机性,允许玩家选择消耗值得重掷的魔法值。

另一个提高确定性的好方法是限制随机伤害,设置一个最坏运气值,并将其作为基线,这在日本rpg中很常见。即使你不是攻击者,看到暴击也会让人耳目一新的。无论如何,你不能因为运气不好而把事情搞砸。

减少随机性和战斗感去解决谜题,你必须思考如何匹配技能去解决这一敌人。通常情况下,这类游戏中最具决定性的是boss战斗,但在更极端的游戏中,如《Gorgon 5》,你必须清楚自己的优势和劣势才能获胜。

你提供给玩家的选项越多,他们就越有动力。玩家不应该觉得自己的失败是因为运气不好,而是因为自己做出的选择。

2. 力学与内容

怎样才能做出一个优秀的RPG游戏?将RPG游戏设计的关键因素分为四组

一般来说,rpg是关于内容。不同的战斗、探索元素和故事需要大量的角色、环境材料、关卡设计、文字和声音。一般玩家都希望一款游戏能够运行12个小时,这使得开发者的任务变得更加困难,特别是当他们正致力于一款更加线性的故事驱动游戏时。

但是有很多捷径可以尝试。例如,你可以在不同的关卡设计中使用相同的敌人,改变材料的纹理而不是完全重新设计它通过改变灯光效果来营造氛围,你可以重用资源,节省时间和精力。对于以内容为中心的游戏,强大的关卡设计工具是必不可少的,在早期阶段投入更多精力是值得的。

另一种思考方式是专注于游戏机制的体验。这在roguelike游戏中很常见,这类游戏依靠程序生成关卡提供全新的流体验,但通常会使用与之前相同的资源。另一个例子是像益智rpg等混合游戏,如《PuzzleQuest》,它专注于战斗机制,并将故事置于背景中。

在一款主要是机制体验的游戏中,它的表现主要取决于第一组元素的平衡。因为你无法用相同的资源创造全新体验,所以游戏的核心机制需要支持多种选择和突发挑战。如果游戏的核心机制不够吸引人,玩家很快就会觉得单调乏味。

避免让玩家觉得“酷”的一种方法便是给予玩家次要目标。例如,增加经验值,在增加经验值的同时打败敌人,这将让过程变得不那么无聊。

3.故事vs.免费探索

这组平衡元素与前一组元素有所关联,但更多是从叙述体验的角度来看。游戏故事是它自己的内容,而且制作成本很高。但rpg将互动故事叙述作为其早期开发的核心部分,这一题材既是一种游戏形式,也是一种讲故事的媒介。

带有优秀故事的线性游戏是否优于重视玩家自由的开放世界游戏主要取决于个人喜好,尽管真正的经典游戏能够在这两者之间取得微妙的平衡。然而,这些游戏大多是预算达到8位数的大预算游戏。对于相对较小的游戏开发者来说,需要一些技能。最简单的方法之一就是降低图像的质量。如果你的叙述主要依赖于文本和低分辨率2D图像,那么你可以用更少的资源创造出更多内容。另一种方法是重用手头的资源:不要让故事选择指向一个完全不同的环境,而是指向一个使用相同NPC的地方。Telltale是这一技术的大师:结果几乎是一样的,唯一的区别是角色做什么或说什么。“X记住这一点”也是一种很好的技巧,它让你觉得选择很重要,即使它对实际结果的影响很小或根本没有影响。

但你也可以走得太远——在现代《最终幻想》游戏中闲逛并不是一个特别引人注目的功能,但《最终幻想13》将这种设计理念发挥到了极致,甚至吓跑了最铁杆的游戏粉丝。

4. 复杂选择vs.简单选择

我在这里主要谈论的是角色生成和进程,尽管这也与玩家可选择的数量有关。与前一节一样,这基本上是一个个人偏好问题。

无论是桌面游戏还是视频RPG,各种不同的属性、技能和其他角色选择可能会让不熟悉它们的人不知所措。特别是当玩家看到的第一个界面是新游戏中的角色生成时。如果你在没有任何玩法线索的情况下做出这种永久性选择,你很可能在真正的游戏开始前就失败了。

在这方面,日本和西方rpg往往存在分歧:日本rpg往往没有这种联系,属性的发展是线性的,只有一两个系统可供选择。西方rpg往往遵循严格的桌面游戏模式——首先是角色创造,然后是非常详细的进程。在《Frostland》的开发过程中,我们放弃了角色生成,让玩家从头开始。每次升级后,玩家可以选择需要改进的技能类型,他们可以选择专注于一种技能,也可以每次选择不同的技能,这取决于玩家认为哪种技能更有益。

根据您的目标受众,您可以选择其中一种,或在两者之间做出妥协,但要小心,因为这一群体将受到前三种的严重影响。事实上,这四个群体是相互关联的。如果游戏是以故事为导向,不需要重复,容易上手,没有复杂的选项,那么它就是一款相对不错的游戏。另一方面,如果游戏是非叙事化的,需要重复,即使它很容易玩,没有复杂的选项,这也不是什么大问题。当然,你也可以以其他方式将它们混合在一起,但同样地,你也需要注意这将如何影响整个游戏体验。你可以通过教学和演示机制找到深度和易用性之间的平衡。这方面的一个典型例子就是设置优势和劣势,这可以增加故事和机制的多样性。这并不是RPG游戏设计的最终模板,而是分析游戏平衡或分解其他游戏的工具。

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