自从角色扮演游戏(rpg)出现以来,升级系统就一直是游戏设计和游戏进程的关键部分。然而,我发现如今的游戏在升级系统设计方面缺少要点,所以我想在此分享一些关于如何克服传统升级系统局限性的想法。在任何抽象游戏中,升级系统和玩家的升级能力都是进程和平衡的基石。升级是玩家提升能力的抽象表现。
从游戏内容和玩法的角度来看,升级系统扮演着几个主要角色。作为游戏设计师,你可以使用升级系统来控制故事和任务的节奏。许多大型多人在线游戏(MMO)和角色扮演游戏都是根据玩家的等级来安排故事和设置的,目的是让情节之间的过渡更加顺畅。
升级系统也能够平衡玩家的能力并影响他们在游戏世界中的行为。如果你在到达最高关卡后才获得超级技能,那么你便不需要为了该技能去平衡之前的场景。你也可以根据玩家角色的等级来衡量他们的平均属性值——以此来调整游戏的难度。
对于玩家来说,升级是他们进程的视觉表现。此外,从心理学角度来看,升级能够激励玩家继续游戏。在过去的10年里,越来越多的游戏将RPG系统与动作游戏的核心循环相结合,从而创造出全新的复杂程度。
—升级系统应用
最早将动作与抽象进程系统相结合的游戏之一是动作角色扮演游戏(arpg),如《暗黑破坏神》。在这些游戏中,玩家可以完全自由地控制角色的移动和攻击,但仍然受制于抽象的进程系统。
随着RPG类型的发展,有些RPG在保留传统设计的同时也转向了以动作为中心的模式。《质量效应》、《巫师》、《辐射3》和《辐射4》的运作方式与动作游戏很相似,但成功与否取决于进程系统。
反过来,动作游戏开始使用RPG升级/进程系统来扩展游戏循环。《使命召唤》通过等级解锁新技能武器方面,《战神》有一个装备升级系统,即《师》和著名的“角色扮演射击游戏”《无主之地》。
这些游戏的玩法主要关注动作/玩家技能,但进程系统限制了玩家的能力。如果武器太低或敌人等级太高,玩家的技能就不重要了。在2018年版本的《战神》中,如果你遇到比主角高4或5级的敌人,你将在2或3次命中后被杀死。
在过去,游戏的长度取决于玩家的技能,但现在设计师可以通过升级系统来延长游戏的寿命。然而,在添加这一RPG升级系统后,它的一些局限性便显露出来了。
—升级系统的限制
升级系统能够有效地应用于rpg中,因为它们非常抽象。回合制rpg对技能的要求比第一人称射击游戏(FPS)要低。然而,如果在以行动为中心的游戏中使用升级系统,这两个游戏系统就会发生冲突。
如果玩家升级后没有获得任何新内容,升级过程便会失去心理刺激。在《Division》系列中,从游戏玩法的角度来看,一旦玩家获得了全套装备,升级就毫无意义,只能是更好的装备。无论关卡系统如何增强敌人和玩家的能力,它都不会影响游戏的玩法。我经常觉得自己已经掌握了所有游戏机制,但却不得不玩20多个关卡才能解锁所有内容。
在《战神》中,战斗的重复性非常强,因为游戏提供的选项很少,而且游戏都是关于装备级别。就像之前提到的,如果玩家做了同样的事情,那么他所造成的伤害是5点还是5000点都没有区别。
游戏设计师升级系统是为了让游戏变得更困难,而不是更有趣。在《无主之地2》中,敌人的生命值在游戏后期设置得非常高,以至于即使你是一个射击高手,你也很难杀死他们。如果你运气不好,找不到合适的枪,你通常会被普通敌人击中。
当提到游戏后期时,升级/进程系统的意义在于加强无限升级重玩价值,但只是在一定程度上。如果游戏不能提供有意义的挑战,那么增加的兴奋感就会消失。在《暗黑破坏神3》中,当我获得一种职业的全套顶级装备时,我便不想再通过折磨玩家的关卡,因为变得更好并不重要。
也就是说,我很欣赏《暗黑破坏神》和《Division》改变了传统的升级系统。
-世界级别系统-
尽管《暗黑破坏神》和《Division》的核心都有一个先进的系统,但它们都有一个共同点,我将其称为世界层级系统。《暗黑破坏神3》从1.04版本开始,并在随后的扩展中继续发展,它提供了一个“冒险模式”,允许玩家根据需要选择难度。游戏难度越高,敌人的属性值就越高,金币和道具的掉落率也就越高,这就增加了游戏体验的多样性,当玩家到达70级时,特殊道具就会掉落。
“组织”也使用了类似的系统,只是在游戏后期。当玩家到达30级并完成故事时,他们便会进入下一个关卡。世界越高,战利品就越强大,敌人也就越危险。
这两个系统我都爱,也恨。比起《Division》,我更喜欢《暗黑破坏神3》的早期阶段。然而,一旦你完成了酷刑1,以后的世界等级将不会有新的挑战或奖励。
《Division》的设计确实扩展了玩家的能力曲线。我喜欢打开新世界时敌人出现的方式。不幸的是,你必须刷30级才能进入系统,我认为这是个失败。
我希望游戏能够充分融入这一玩家修改的难度概念,从而提高重玩性。想象一下,在一款游戏中,每个新关卡都会改变游戏玩法:新敌人,新设置,最重要的是,新奖励。
如果你做不到所以我想谈谈与升级系统有关的一个重要方面。
—设置合理的关卡数量
随着动作玩法和升级系统的结合,许多人认为你拥有的关卡越多,你便能够为游戏体验添加更多深度。我认为这是错误的,它只是延长了游戏的时间。玩家不应该专注于升级,而应该专注于游戏本身。有两种方法可以达到这个目标:
一是每个关卡都提供给玩家一些新内容:新的能力,功能,道具,以及任何能够改变他们游戏方式的内容。《暗黑破坏神3》的升级系统便是如此——每一次升级都会带来一个新的小工具。
此外,你还需要管理升级与游戏内容之间的关系。如果玩家完成了所有的故事任务,那么就可以进入下一个关卡。无论你的游戏是关卡30还是100,玩家都不应该被关卡所限制。
《激战2》中我最喜欢的一点便是游戏体验和奖励会根据玩家的等级进行调整(游戏邦注:当你回到较低的等级时,伤害和属性会自动降低,但奖励仍然会在相同的等级中分配)。这使得每一个训练层次都充满了意义。值得庆幸的是,近年来许多游戏都采用了这种动态评级系统,这在一定程度上减少了刷任务。
-追求优秀的设计,有些游戏将升级视为玩家在“真正游戏”开始前必须通过的一扇门,而有些游戏则将升级视为体验的一部分。简而言之,我不再接受传统的关卡系统,我怀疑它是否适合动作游戏。《Borderlands 3》即将问世,希望我们能看到这款RPG射击游戏的一些改进。