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我们来讨论下苦乐参半游戏机制聚焦的不仅仅是正面强化

时间:2024-08-26 11:03 来源:网络 作者:辣手摧花

因为这并不是游戏设计的标准,所以我们并没有太多可以借鉴的例子,并且创造它也很有挑战性。接下来,我将结合自己的经验谈谈如何完成这个设计任务。注意,这并不是一款苦乐参半的游戏的设计模板,只是我在设计《Rainy Day》时发现的一种设计方法。我也欢迎你分享你的设计技巧。如果我们回想一下典型的游戏核心循环,就会发现它并不具有苦乐参半游戏的设计特征。基本的核心循环使用奖励去奖励那些应该重复的行为,并使用惩罚去阻止玩家做出错误的行为。在苦乐参半的游戏中,为了保持玩家的沉浸感,积极强化有时会与消极情境或结果相结合,同时给予他们更丰富的情感影响。

在设计层面上,在一款苦乐参半的游戏中所采取的行动并不像在普通游戏中那么容易判断。

我们来讨论下苦乐参半游戏机制聚焦的不仅仅是正面强化

《请回忆文件》:在游戏一开始,你作为主角学习审批过程。游戏的核心玩法是检查是否符合和伪造,然后选择封印拒绝/批准。随着游戏规则的改变,审查过程变得更加复杂,涉及更多步骤。这就是游戏,仅此而已。

然而,核心游戏玩法与《document Please》的体验完全不同,随着主要故事的展开,整理、判断和打印文件是最基本的机制。每个被审查的人都有一个故事要讲,一个故事会在你工作的时候呈现给你。你可以忽略它们,至少在早期阶段,但你将逐渐感受到它们在更大的事件中的影响,包括你的国家的事态的变化,甚至是你作为主角的出现。所以,通过遵循核心机制,你将不会获得任何奖励,甚至会受到惩罚。

你可以尝试相反的做法,抛弃规则,专注于故事。阅读所有的故事,遵循你的道德准则坏了。但这也不是成功的秘诀,因为最终你和你的家人会饿死或更糟。

要做到这一点,唯一的方法是采取中间路线,所以你不能只是玩游戏,在审计系统中充当过路人(没有奖励),你也不能自大到遵从自己的道德选择(并受到惩罚)。你必须妥协,拯救其中一些人,努力养活你的家人,就像在现实生活中一样。

从理论上讲,所有游戏都是由多项选择题组成的,无论是无意识的还是有意识的。但让苦乐参半的游戏与众不同的是,玩家的选择并不一定会遵循积极强化的路径,如果他们这么做了,就会有一定的损失。与通常的游戏累积奖励不同,损失管理和调整是这类游戏的代名词。玩家的真正目标是避免最坏的可能结果。并非所有的努力工作都能得到回报,有时甚至会受到惩罚。你必须摸索前进的道路并承担后果。

《Papers Please》的核心循环是通过添加道德背景来降低奖励的重要性,让玩家觉得游戏所教授的内容(游戏邦注:也就是工作)是不合理的。玩家不能忽视自己决策的道德层面,因为游戏可能会在此结束。然而,《Papers Please》也不会奖励做出正确道德选择的玩家。相反,现实是主角受到了严厉的惩罚,他的工资被扣了。

换句话说,我们可以通过游戏玩法和故事设置来传达复杂的情感,让核心循环的每次迭代都成为一个复杂的选择。虽然完全消除正强化是不可能的,但开发人员仍然可以使用它进行一些惩罚。例如,机械奖励,道德惩罚,或者相反。条件反射、奖励和惩罚以及随机结果也会影响玩家对特定结果的期望,而这些期望在之后的游戏中可能会被打破。

的主题

苦乐参半的游戏与其他游戏有着相同的主题:战争、关系、生存和死亡吴等等。不同之处在于这些游戏的处理方式。

所有游戏都是对事物的还原或抽象反映,所以像武装冲突这样的复杂主题总是以一种非常单一的方式呈现出来也就不足为奇了。一般来说,这是一场好人与坏人的对决。今天的许多游戏都热衷于探索中间的灰色区域,但尽管角色有黑暗的历史和亮点,但谁是英雄谁是恶棍仍然很清楚。

尽管简单,但这款苦乐参半的游戏并没有在道德价值观上妥协,现实生活中没有什么比对错更简单的了。我们从不做道德决定,事情也不总是如我们所愿。“请出示文件”就是一个很好的例子,因为你做的好事可能导致你自己的经济来源减少,而无辜的家庭带来了灾难。另一方面,作为国家审查制度的一员,严格遵守规则可能会保证你家人的安全,但其他人,甚至是你,都不能肯定。

毫无疑问,苦乐参半的游戏会蓬勃发展,特别是那些处理当今社会仍然存在道德争议的问题的游戏。比如边境巡逻、难民危机、身体自主权、一方被虐待的关系、精神疾病等等。

一款苦乐参半的优秀游戏讲述的不仅仅是单个故事,因为任何人都不可能知道或体验到游戏主题中所有可能的场景。为了充分把握主题的复杂性,游戏设计师(即使是真实事件的幸存者)也不应该仅仅基于自己的个人体验去创造游戏。游戏是互动产品,即使他们有个人体验,想要从自己的角度讲述故事,但这只是一个子故事。这是他们的选择,他们只能这么做一次。为了创造非常逼真的游戏体验,玩家可以选择不同的分支以获得不同的结果,与不同的人谈论他们的真实体验非常重要。

这一点在创造独立游戏时很容易被遗忘。如就拿我来说,我太沉迷于《Rainy Day》的设计了,有时候我会添加一些选项,让玩家意识到我从未真正接受过它们,一次都没有。与那些患有不同程度焦虑和抑郁的人交谈让我对这些精神疾病对人们生活的影响有了不同的看法,并帮助我创造出更丰富的游戏体验。《下雨天》让我了解了自己的感受,但并不是所有我已经做过或本打算自己做的选择。其中一些是在那个思维空间里的人所做的。游戏将多种不同的体验融入到相同的游戏体验中,供玩家探索。

过程

那么,你该如何设计既具有挑战性又具有吸引力的游戏机制呢?如何以尊重的方式解释那些被认为是禁忌或难以理解的话题?

没有规则。这是一个未知的领域。然而,在开发的下雨天,我采取了冒险的行动,所以我拥有自己的开发过程。我并不是说这是设计的唯一方式或最佳方式,这只是我个人的做事方式。

最重要的是,迭代。

结论

作为一名想要在游戏机制中添加情感复杂性的设计师,也许最好的方法便是专注于苦乐参半的设计:在困难的环境中插入积极元素。我认为对于游戏设计师来说最大的挑战便是将多种负面情绪整合到核心循环中。我们不仅很难在痛苦和快乐之间取得平衡,并且不会因为痛苦而感到痛苦,而且这种循环设计还没有得到足够的研究以理解其局限性。这种由乐趣驱动的循环太常见了,引用也很多,但却没有那么多苦乐参半的东西。

但奖励与惩罚之间的平衡在游戏设计中已是老生常谈,所以这与《游戏设计101》有何不同?对于大多数游戏来说,失败和惩罚是可以避免的,并且是一种不受欢迎的结果。对于那些故意唤起消极情绪的游戏来说,失败并不是旅程中的挫折,而是生活中不可逆转的一部分。让损失成为其中之一它是游戏设计和目标的重要组成部分。损失是无法避免的,因此,情绪就会被激发。

所以,这种苦乐参半的游戏的主要特征是损失管理,而不是一般游戏中的奖励分配。这是一项具有挑战性的工作,但它是值得的,这也是我们期待玩家能够获得的体验。如果你获得了成功,游戏就应该包含各种情感——快乐、怀疑、焦虑等,从而创造出更现实的体验。

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