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设计师的理念就是创造性游戏,那么还需要注意什么

时间:2024-08-26 11:24 来源:网络 作者:辣手摧花

在电子游戏产业50年的历史中,我们见证了许多丰富了“电子游戏”含义的历史性时刻。这些转变对于游戏产业的健康发展至关重要,因为它们为电子游戏创造了留住用户的新可能性,同时也扩大了对新用户的吸引力。这方面的例子包括NES(游戏邦注:它引领了全球电子游戏的流行),3D图像的引入,将游戏连接到互联网的多人竞争体验,以及最近获得巨大成功的F2P盈利模式。每一个变化都是由于技术/业务/营销的进步。现在有一种新的趋势正在兴起,但很难确定这是由于技术进步还是商业进步。我将其称为创造性游戏——一种为开发者提供另一种开发方法的游戏设计风格。在本文中,我将回顾这一新题材的发展,总结其对当前游戏开发状态的影响,并推测其对未来游戏产业的影响。在我们进入创造性游戏的定义之前,让我们先看看传统开发是什么样子的。

长期以来,电子游戏一直被视为一种挑战。这就像你在一台登山机器上,难度会越来越高,游戏会给你特定的技能,让你有机会克服这些挑战。正如Raph Koster的乐趣理论所言,“乐趣”是学习技能和克服挑战的结果之一。所有的街机游戏都是这样设计的,几乎所有的主机/PC游戏也是如此。这是一个非常成功的设计,推动了人类历史上最大的娱乐产业。事实证明,这种基于挑战的设计也是非常灵活的——不同的游戏玩法构成了我们所说的能够吸引特定用户的类型。富有挑战性的设计也带来了受欢迎的品牌和受欢迎的角色,这对于现代流行娱乐的持续成功和参与度至关重要,也是传递优秀叙事和艺术体验的有效方式。具有挑战性的设计是将游戏变成艺术的关键。然而,事实并非如此这并不是开发游戏的唯一方法。有很多证据表明,另一种设计理念正在获得关注,并可能成为电子游戏行业的下一个前沿领域。

设计理念是创造性游戏,核心理念很简单——人们喜欢制作东西。这个想法当然并不新鲜。早在1983年,Bill Budge便发行了《Pinball Construction Set》,这款游戏允许玩家使用各种工具去创造自己的弹球游戏。然而,创造性游戏很少能获得商业上的成功,大多数游戏都专注于具有挑战性的设计。直到Will wright在1989年发行了《模拟城市》,才出现了一波模拟建筑的创造性游戏浪潮。在《模拟城市》中,玩家可以在不完成游戏挑战的情况下建造自己的城市。这种设计模式的成功证明了挑战对于游戏来说并不是必须的。Will Wright在2000年通过《模拟人生》将创造性游戏带到另一个高度。在模拟人生中没有明确的挑战性任务。玩家可以自由建造房屋、塑造角色、发展关系和创造故事。他们不关心没有什么可以打败或必须做的事情。对于休闲游戏的新用户来说,这才是真正的吸引力所在。这便是创造性游戏在市场中获得一席之地的方法。

设计师的理念就是创造性游戏,那么还需要注意什么

考虑到《模拟人生》的巨大成功,我们可能会惊讶地发现,自从这款热门游戏推出以来,没有出现任何竞争对手或山寨游戏。我认为这反映了一个事实,即行业中的大多数人只会考虑开发挑战模式以外的游戏。那些对创造性游戏一无所知的人可能会花上10年时间去掌握它的本质,并开发出一款获得商业成功的原创产品。《我的世界》就是其中的一款游戏,玩家可以用不同的积木来建造东西。这款游戏由独立开发者Notch制作,他意识到自己正面临挑战在游戏市场上,玩家想要的是不同的东西。资深游戏设计师Peter Molyneux说道:“Notch并不像大多数人那样遵循旧的游戏设计范式。“他给了人们一个可以玩耍的世界。”谈到这款游戏,他说道:“《我的世界》相信人们能够找到属于自己的娱乐……这是进入数字娱乐世界的新途径。“这一次,创造性游戏的力量不会被忽视,因为《我的世界》已经成为有史以来最成功的游戏之一。《我的世界:地球之城》(Minecraft: Earth City)最近的公告也证明了它的增长潜力。

《我的世界》对创造性游戏的主要贡献之一,除了它对创造性自由的持续关注之外,就是它的红石——玩家可以使用游戏中的一块材料来创造逻辑和控制世界中的事物。从本质上来说,玩家可以创造自己的游戏。这增加了创造工具的复杂性,尽管过去许多游戏都提供了深层次的创造工具,但很少有游戏能够成为核心机制。《我的世界》的力量和范围催生了病毒式传播,特别是在社交媒体迅速成熟的背景下,催生了一个庞大而活跃的社区。玩家很快就参与到虚拟互动空间的创造中,包括大城市、复杂的机器和新的游戏方式。Notch和Mojang设定了游戏的核心规则,但决定在游戏中做什么的却是玩家。在游戏中创造游戏的理念已经成为新游戏产品浪潮的领头羊。

开发者正在进入创造性游戏的新领域。随着技术的进步,开发者可以给予玩家更多自由,允许他们在线分享自己的作品。Media Molecule便是早期的先驱之一,其平台游戏《LittleBigPlanet》便非常重视玩家生成内容。这款游戏比《我的世界》早一年发行。随着2010年主机游戏的发行,主机发行商现在对创意游戏充满信心《摩登国度赛车》与《小小大星球》类似,但主题是卡丁车比赛。看到索尼专注于创意游戏,微软在2013年发布了一款更完整、更友好的游戏制作工具Project Spark,但由于创意自由度相对有限,该工具未能大获成功。《Roblox》,一款面向MMO玩家的创新游戏,也获得了巨大的成功。如今,活跃玩家数量已攀升至9000万,营收估计达25亿美元。

创造性游戏的成功有很多原因。首先,正如前面所提到的,人们喜欢制作东西,而大多数挑战游戏忽视了这一需求。其次,因为玩家是游戏的创造者之一,他们希望看到游戏获得成功。游戏越受欢迎,就有越多的人看到他们的作品。因此,他们成为开发者最强大的营销力量。这些创意游戏标志着电子游戏向实时、基于服务的体验的进一步发展,即使用无限的用户内容来延长游戏的寿命。与其雇佣一群设计师去创造内容,不如让一些核心开发者定期添加一些简单的新功能,让玩家能够探索设计空间并创造新内容。

主机发行商仍在拓展创造性游戏的领域。今年,我们将拥有任天堂的《超级马里奥制造者2》,这是一个创造和分享超级马里奥关卡的强大工具;还有Dreams,它有可能推出另一波创造性游戏。Dreamland是Media Molecule的最新游戏,为玩家提供了丰富的内置开发工具。你可以制作模型,你可以选择颜色,你可以制作动画,你可以编辑音乐,你可以编写玩法逻辑,你可以创建游戏的所有方面。之前还没有其他游戏做到这一点,《Dreamland》本身就是一个体验的万花筒。它仍然处于Early Access,但确实存在一些早期的优秀游戏,如近乎完美的《合金装备》,告诉我们提供尽可能多的创造性内容是件好事,这些内容能够吸引媒体和社交网络的注意。

《Dreamland》最有价值的地方在于其复杂性,但这也是开发者面临的最大挑战,因为有些玩家可能会被游戏中令人眼花缭乱的创造性工具和无尽的可能性所吓到。他们最终用不同的方法解决了这个问题。游戏鼓励玩家分享和结合彼此的创意,所以你不必精通游戏设计的每一个方面。如果你是一个专注于建模的伟大雕刻家,其他玩家将会在你的作品或与你合作。游戏专注于协作的原因在于Media Molecule明白游戏的成功取决于玩家创造体验的能力,而优秀的游戏通常需要多人合作。教程是有限的,但玩家可以通过有才能的支持社区学习更多内容。除此之外,还有许多Youtube频道和Twitch主播不断发布教程和演练,社区也会迅速做出反应。

长期以来,人们一直认为社区创造不能取代游戏开发者的工作,但创造性游戏的兴起可能会改变这一观点。在许多情况下,它是不可能被取代的,例如长过场动画。但许多游戏设计师将大部分时间花在创造内容上,机械地重复具有挑战性的游戏中的障碍。有例子的社区用户设计和AI-driven设计可以是非常有用的在与创建内容,有时甚至比,专业人员的工作,所以我认为需要专业游戏设计者一定会减少,或者他们必须改变了。就像一个永远存在的大泡泡,等着破裂。我之前也曾致力于具有挑战性的游戏,并与那些热爱游戏制作的人一起工作。对许多人来说,这是一份没有人情味的工作。我并不是在指责设计师——他们所在的行业因为员工的待遇而备受煎熬面对越来越多的批评。但当玩家社区获得这些工具时,开发者就不可避免地会以更少的钱获得更好的内容。想象一下,一名分心的办公室职员每10分钟就会查看一次Facebook,试图回家。另一方则是充满激情的业余爱好者,他们在辛苦工作一天后利用业余时间创造游戏,用爱创造能量,而不关心报酬。你会选择谁?这就是为什么Media Molecule经常从社区的关卡创造者那里雇佣设计师,这是当今行业的普遍做法。创造者的转变以及他们所带来的优秀设计证明了专业培训或多年的经验对于内容创造者来说并不是必需的。游戏设计是一种主要由本能驱动的艺术,虽然理论知识可能很有用,但我相信开发和测试游戏是成为世界顶尖游戏设计师所需要的一切,特别是考虑到当今存在的在线社区和资源。

关于电子游戏最常见的负面评论便是它们是在浪费时间和金钱。创造性游戏是一种回应。对于家长来说,《我的世界》对孩子的痴迷比其他类型的游戏更容易被接受。因为他们可以看到游戏是关于什么,这是一个像乐高一样的创造性活动。像《使命召唤》这样的暴力挑战游戏对他们来说就是一个雷区。另一方面,《我的世界》是一个开放的世界,玩家可以根据自己的需要设计内容,比如让它成为一个强大的教育工具。你可以使用游戏的各种mod来教授编程、机械工程、各种数学分支学科、经济学等等。我在业余时间教孩子们玩电脑,孩子们总是说,“我们能玩Minecraft吗?”通过创造性游戏,开发者可以通过创造丰富玩家生活、提供创造性渠道、表达平台以及改变传统无聊学习过程的有趣方式,打破游戏是浪费时间的刻板印象。

总之,具有挑战性的游戏将不再像以前那样占据主导地位。他们当然不会失去原作游戏中存在空间,但玩家也希望有趣的系统能够创造性地引导他们。正如我在本文开头所提到的,拓展电子游戏的探索空间对于产业的健康发展至关重要。挑战游戏的空间已经非常狭窄,而利用这一空间的游戏既昂贵又有风险。另一方面,我认为创造性游戏具有巨大的潜力,能够开辟新的创造性渠道和玩法,为具有挑战性的游戏注入新活力,并在更深层次上吸引用户。作为一名游戏关卡设计师,我知道在电子游戏中创造关卡比单纯地玩关卡更有吸引力和乐趣。这就是为什么我认为已经蓬勃发展的创意游戏只会继续扩大其影响力,正如《Dreamland》、《堡垒之夜:创意模式》等游戏的成功所证明的那样。当然,从具有挑战性的思考转变为创造系统思维并不容易,但制作游戏确实很有趣,我对此充满期待。

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