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超休闲游戏并不是短暂的潮流,发行商们最好做打持久战的准备

时间:2024-08-26 11:25 来源:网络 作者:辣手摧花

《Draw It》开发商Kwalee的发行经理Jack Griffin表示,超休闲游戏并不是一时的潮流,发行商应该做好长期准备。他认为,有些公司正试图在超休闲趋势消失之前利用开发商快速赚钱。自3月份发行以来,《Draw It》的下载量已超过3000万次。对于莱明顿·斯普林斯工作室来说,这并不是一个令人震惊的结果,但这进一步表明了该公司对这类题材的信心。格里芬说:“我们对这场比赛非常有信心,觉得它非常独特。“这款游戏在美国市场蝉联榜首两周,并在两个多月的时间里保持了前10名的位置,迄今为止下载量超过3000万次。”

《Draw It》的迅速成功激发了Kwalee团队更加努力地开发其他超休闲游戏。

他说道:“像《Draw It》这样的特殊游戏的成功对于所有人来说都是一种巨大的激励,我们将继续尝试超休闲游戏。”

“我们未来会有很多令人兴奋的项目,既有来自外部开发商的,也有我们自己的。”

超休闲游戏已经成为发展最快的手机游戏类型之一,并且这一趋势将在今年下半年持续下去。

对于开发商和发行商来说,对超休闲游戏的热爱既带来了机遇,也带来了挑战。

超休闲游戏并不是短暂的潮流,发行商们最好做打持久战的准备

Griffin说道:“现在超休闲游戏非常受欢迎,并且这个领域的竞争也变得越来越激烈。

“市场发展得如此之快,所以制作一款既能吸引人们注意力又能跟上潮流的游戏是一项挑战。”

Griffin补充道,这个市场只会变得更加拥挤,特别是现在更多的公司正在进入出版行业。

他解释道:“有许多有才华的游戏开发者并未将自己的游戏置于聚光灯下,因为他们没有资金或营销经验。

其中的危险在于,一些缺乏经验的开发者可能会被开发商利用为快速付款者一种赚钱的工具。

据说收益分成上限和长期独占在超休闲领域很常见,开发者不应该容忍这种情况。

“商业方面的挑战是要明确这不应该成为行业标准,而Kwalee正试图证明这一点。”

超休闲游戏的快速发展和持续发展意味着找到一个适合你的发行商非常重要。

大多数超休闲游戏的开发过程都包括快速制作原型、迭代和淘汰,直到开发者找到一个可以坚持下去的项目——这与大型游戏的传统制作过程相去甚远。

Griffin说道:“我强烈建议你去寻找能够帮助你的游戏脱颖而出的发行商,并快速创造出带有核心机制和些许优化图像的游戏原型。

“你必须不断尝试,直到找到一个可行的方法。”

如果超休闲游戏只是昙花一现,那么你想做什么就无关紧要了,但Griffin并不这么认为。尽管之前的讨论认为这种体裁只是昙花一现,但格里芬坚持认为事实并非如此。

Griffin认为,随着超休闲游戏的持续发展,开发商和发行商需要做好长期发展的准备。

这意味着那些追求快速盈利的公司无法在短期内赚到足够多的钱,开发者和发行商之间需要建立更紧密的关系。成为合作伙伴也给了开发者创造下一个热门游戏的空间,这对参与项目的每个人都是好事。

Griffin说道:“作为一个发行商,我们希望能够继续证明帮助开发者学习是值得的。

发行商会在早期分享他们的信息和专业知识,帮助开发者创造出成功的原型和游戏。”

超休闲游戏代表了手机游戏的核心吸引力——快速下载,容易玩,甚至非传统玩家都想尝试它们。Griffin认为超休闲游戏的趋势不会很快改变。这类游戏仍然占据着下载排行榜的前列瓦利没有转投其他比赛的计划。“这类游戏的广泛吸引力会持续下去,如果2019年有什么变化的话,那就是超休闲玩家将继续增长。“超休闲游戏并不是一种时尚,而是整个手机游戏行业的文化冲击。”

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