如果你不知道,2021年2月21日是《塞尔达传说》问世35周年纪念日。直到今天,它仍然是任天堂最具标志性的NES游戏之一,也是该平台上最受欢迎的IPS之一。《塞尔达传说:时之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)的1998年N64版本是Metacritic上评分最高的游戏。但是,就像林克的伟大冒险一样,这个系列本身并不总是一帆风顺,有时创造了伟大,有时迷失了方向。
传奇的开始
塞尔达传说是完全相反的超级马里奥兄弟你没有去在一个方向上,和原来的塞尔达NES玩家把他们的冒险在一个开放的世界,从一开始你是自由探索你喜欢,一定程度的自由,在1986年之前是罕见的。
Mark Brown是YouTube游戏设计分析频道Game Maker旗下Toolki and Boss Keys的创始人,他说道:“《塞尔达传说》在游戏玩法自由方面非常大胆。
“游戏并不是试图控制你的流的顺序或让玩家以某种线性方式冒险。就是把你扔进一个开放的世界,让你自己去探索。如果一开始不小心的话,你可能会错过那把剑。”
《Rime》开发商Tequila Works的首席执行官Raul Rubio补充道,《塞尔达传说》为RPG冒险游戏引入了更广泛的用户群体,在当时,这款游戏的特点是杂乱的数据、文本段落和冗长的菜单。
他说道:“《塞尔达传说》追求的是童话故事,带有核心玩法、简单性和易用性。“你不想打败一个又一个敌人,你想回到孩提时代,充满好奇和探索。在任何意义上,《塞尔达传说》都激励了一代又一代的开发者去追求这种简单性,这是一个伟大的成就。
兄弟Wn补充道,冒险和探索是《塞尔达传说》系列的共同支柱——尽管自《神之三角》以来,《塞尔达传说》系列的故事情节更加丰富。
“在过去,你真的是在冒险,因为你不知道你要去哪里,你必须把它玩到底,”他说。“随着时间的推移,这个系列从承担风险变成被告知你正在承担风险。”
Ishaan Sahdev表示同意。他是一名记者,曾写过一本关于《塞尔达传说》系列的书,他认为随着《塞尔达传说》系列背离了最初的设计,《塞尔达传说》游戏也失去了人气,销售数据也证明了这一点。根据Sahdev的研究,根据任天堂官方数据和日本电子娱乐协会CESA 2020年白皮书的数据,迄今为止,只有4款塞尔达游戏的销量超过500万份,它们是NES原版游戏(650万份)、《时之Ocarina of Time》(760万份)、《Twilight Princess》(885万份)、《荒野之息》(2145万)。
《时之笛》、《暮光公主》和《荒野之息》都有一些共同之处:角色的现实比例、需要探索的更大世界以及骑马探索的能力(这让冒险感觉更大)。
他说道:“当一款游戏失去这三种元素时,销量便会下降。“在《塞尔达传说》游戏中,人们想要自由探索,想做什么就做什么——任天堂花了一段时间才明白这一点。”
正如Sahdev在他的书中所探讨的那样,每次失败背后都有不同的原因。《Mujira’s Mask》的开发太匆忙了,以至于团队想用一半的时间制作《时之笛》的续集。对于许多粉丝来说,威克卡通化的性格实在是太过分了。就像Sahdev告诉我们的,自从《时之笛》之后的每一款新游戏都是毫无意义的创新,直到任天堂的Eiji Aonuma(游戏邦注:该系列中任职时间最长的决策者之一)决定专注于玩家对《暮光公主》的需求,结果这款游戏便获得了巨大的销量一个新的高度。
Sahdev补充道:“如果没有《暮光公主》,你就不会看到《荒野之息》。”Aonuma在接受Wild媒体采访时确实是这么说的。在《暮光公主》中,有很多他们想做却做不到的事情。”
Rubio认为这种迭代和再创造的过程是该系列的优势所在,《塞尔达传说》已经成为游戏设计大师35年了。
他继续说道:“该系列中的每一款新游戏都是在前一款游戏的基础上建立起来的,并通过添加一些新内容而再次成为市场中的佼佼者。”“这就是为什么你不能通过直接复制《荒野之息》而获得成功:这不仅仅是游戏基础机制的相互作用,或者开放世界设计模式,或者基于耐力的攀爬——这些都是玩家之前见过的内容,但二者的结合只能被称为完美。”
紧随《暮光公主》之后的是《阿蒙之剑》,这款游戏很好地说明了《塞尔达传说》的局限性:它的用户主要是任天堂品牌的硬核玩家和死忠粉丝。你可以清楚地感觉到,《Ambhiden Sword》是任天堂通过移除Overworld,创造更线性的旅程,并利用Wii的动作感应功能(游戏邦注:即允许玩家通过挥动控制器从不同角度攻击敌人)来提高用户接触范围的尝试。
Sahdev说道:“任天堂认为他们能够将《Ambendar》卖给那些原本不会对《塞尔达传说》感兴趣的用户。“这对塞尔达来说是错误的选择。”
Sahdev表示,《Amondersword》也是《塞尔达》系列中最具日本元素的游戏(尽管它在美国的销量创下纪录)。其理念与《马里奥银河》中的圆形地图相同:防止玩家迷路。任天堂前总裁岩田聪(Satoru Iwata)曾讨论过玩家对迷失的厌恶如何影响了当时《马里奥》游戏的发展方向,《塞尔达传说》也考虑到了这一问题。《御天术》预计将在今年7月的某个时候上映创下了367万部的新销售记录。
最终,《荒野之息》回归了最初系列的设计理念,并成为该系列最畅销的游戏。这款游戏在故事和探索自由之间取得了良好的平衡——这是他们自《Triangle Of Gods》以来一直在努力解决的问题。你给予玩家的自由越多,故事体验就越容易被破坏。
“这是他们在拍摄《荒野之息》时不得不做出的让步,”布朗说。“这里没有什么戏剧性的事情,只是过去的一些片段拼凑在一起。你只需要醒来并与Gunon战斗,然后各种随机的事情就会发生。
“探索和戏剧,这两种元素是朝着不同的方向发展的,我们很难将它们结合在一起。有些《塞尔达传说》的狂热粉丝不喜欢《荒野之息》,因为它没有太多情节。”
Sahdev还指出,《塞尔达传说》系列是任天堂的“人才孵化器”。在Aomuma发行了自己的第一款游戏《Marvelous: Another Treasure Island》(游戏邦注:这是一款受《The Triangle Of Gods》启发的第一方游戏)后,宫本茂将他调入《塞尔达传说》团队。Aonuma负责《塞尔达传说》系列,而宫本茂则专注于其他项目。
同样致力于《Trig》的还有Kensuke Tanabe,他后来成为了《银河战士》的制作人,以及Kaichi Koizumi,他后来参与了《马里奥3D》系列的制作。《塞尔达传说》系列甚至还引进了像Hidehamori Fujabayashi这样的外部人才,他负责制作《塞尔达传说:不可思议的水果》和《塞尔达传说:缩小的帽子》,这两款游戏是由Flagship (Capcom)开发的。他的才华给他留下了深刻的印象,在旗舰解散后,Hidehamori Fujiabayashi于2007年加入任天堂,最终成为荒野之气的监工。
与过去的联系
虽然直到《塞尔达传说:旷野之息》才吸引了数千万玩家的注意,但Mark Brown认为这是真的这对于许多游戏开发者来说都是非常重要的。《最后的守护者》的导演上田文田和《黑暗之魂》的导演宫崎骏都认为《塞尔达传说》系列是一个重要的灵感来源。同样地,尽管《恶魔城》的成功是建立在《银河战士》的基础上的,但系列制作人五十岚隆(Takashi Igarashi)此前曾谈到塞尔达游戏对他的影响,特别是《三角神》。
在过去的几十年里,从《暗黑血统》系列到Capcom的《Okami》,你或多或少都看到了《塞尔达传说》的影子。最近的许多游戏都在向经典的《塞尔达传说》题材致敬,许多探索过《战神》的Alfheim地区的玩家认为这是一个类似《塞尔达传说》的地下城。
独立游戏似乎也从任天堂的标志性冒险游戏中获得了灵感。Tequila Work的《雾都》最初被比作《塞尔达传说:风之杖》,因为它有着相似的视觉风格,但Rubio指出其渲染和视觉引导实际上是非常不同的。但他也指出,这款游戏最初是借鉴了《塞尔达传说》系列,使用新工具解锁了《New Territories》。在这款8小时的游戏中,你所能呈现的塞尔达机制/系统数量非常有限,但你确实可以看到塞尔达系列的灵魂。
卢比奥说:“《雾凇》重拾了我们从童年时代的老游戏中感受到的探索和发现的精神,一种敬畏和好奇的感觉,让你享受漫游世界的乐趣,而不用担心等待你的艰难挑战。”“当你探索时,你的视野会扩大,你会对背景故事了解得更多。为了解决谜题,互动和引导是必不可少的,就像那些让你“啊哈!”当然,所有这些都来自塞尔达。
《塞尔达传说》的地下城设计是每个关卡设计师必须牢记的内容——包括《时之笛》中的水之神庙。”
当然,《塞尔达传说》在某些游戏中更为突出。小露珠的发展Ludosity团队将他们的游戏作为对《塞尔达传说》的直接致敬,但其续作却有了自己的特色。据该公司首席执行官Joel Nystrom称,《小露》最初的目标是简化《塞尔达传说》系列自《时之Ocarina》以来引入的“更乏味的互动”,如打开箱子。
他说道:“就用户体验而言,《塞尔达传说》在3D方面的表现一直呈下降趋势,直到《塞尔达传说:旷野之息》回归了更流畅的互动方式。”“但游戏的质量一直都很好,用户体验缺陷并不重要。这让我明白了创造游戏世界、氛围以及忽略游戏系统缺陷的重要性。”
同样地,独立游戏《Heart of the Sea》是对《塞尔达传说:梦想之岛》的直接模仿,开发者Max Mraz希望在游戏中重现探索体验。
他说道:“你只会看到一款游戏。“创造这种玩法感是我设计游戏的动机之一。《Heart of the Sea》是我的第一款游戏,所以我想坚持基本原则。我知道《塞尔达传说》的设计是成功的,因为我不断回到游戏中,从不感到无聊。”
Mraz补充道,开发者可以从《塞尔达传说》中学到的另一件事是,你可以让自己的游戏变得“更古怪”。“虽然这个系列的大部分内容都是基于幻想,但也有一些怪癖让游戏更加独特,比如用剑击中了一块会显示时间的石头,或者不小心和美人鱼公主订婚了。
“你在别人的梦中,而另一个人是一个巨大的鲸鱼之神,”姆拉兹说。“我希望我也有这种疯狂的想法。”
Brown对此表示赞同,他说:“放弃你在《荒野之息》中所做的一切将是一种耻辱。这款游戏有许多创新元素,让人感觉像是该系列的第一款游戏。新的冒险已经开始,我们将拭目以待他们在续集中的表现什么样的美妙。”
在上周的Direct Talk上,Aonuma表示,《荒野之息》续集的开发工作正在顺利进行,但没有透露何时上映。人们对该产品在2021年第四季度发布的期望很高,有传言称《Twilight Princess HD》将重新制作,Wind Wager Switch端口也在开发中——我相信这两款游戏都将为这款传奇游戏的35周年纪念增色不少。