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究竟是什么让这些选择变得这么有趣,开发者在实际设计中要怎么做呢?

时间:2024-08-26 11:55 来源:网络 作者:辣手摧花

作为经典游戏系列《文明》的设计师,他曾表示游戏是“一系列有趣的多项选择题”。事实上,游戏与互动较少的娱乐(游戏邦注:如电影、书籍)的核心区别在于,玩家可以做出一系列选择。无论你的选择是保护,获得某些东西,还是挑选一件喜欢的盔甲,你所做出的选择都会进一步塑造游戏和体验。虽然并不是所有的游戏都是这样的(游戏邦注:以节奏游戏为例,玩家只是在游戏中执行一组预先设定好的行动,而无需做出有趣的选择),但在设计不同类型的游戏时,拥有良好的心态是很有帮助的。你在即时战略游戏中所做的选择当然与回合制RPG不同,但你仍然需要让它们变得有趣。

今天,我想看看是什么让这些选择如此有趣,以及开发人员在实践中可以做些什么。

当我在思考游戏中的有趣选择时,我的脑海中立刻出现了一些东西。首先,选择必须有结果(或者至少你认为会有)。如果你知道无论你选择哪一种方法,结果都是一样的,那就没有多大意义了。

我认为这就是许多玩家厌倦Telltale游戏的原因。这些游戏都是以故事为中心的,表面上让玩家控制故事的进程,但由于这些游戏是以连续的形式发行的,开发者不能让玩家偏离既定的故事情节。根据我自己的经验,一开始我认为自己的选择会对故事的其余部分产生影响,但后来我意识到我的选择并不重要,游戏就会变得很无聊。

其次,玩家应该能够预测自己选择的结果——至少在某种程度上是这样。仅仅知道选择的重要性是不够的,玩家还应该能够说出一些东西。

如果你读过“选择你自己的冒险”系列,你就会知道这本书情节是多么出人意料啊。就像当你来到一个岔路口,你被要求向左或向右走。向右走,然后被鳄鱼吃掉。去娶公主吧!你不知道接下来会发生什么。

但这种不可预测性正是这些书的吸引力之一,因为故事非常简短,如果你不小心自杀了,你可以迅速回到过去,选择再次选择,以避免悲剧的重演。然而,游戏却不同。除非你有意将“无厘头”作为游戏的核心功能之一,否则它会令人沮丧,而且是浪费时间。

我认为带有对话树的游戏就存在这个问题。有时候游戏会呈现给你一系列非常简单的对话选择——“好斗的”、“讽刺的”、“同意的”,你不能确切地知道你的角色会对彼此说什么,你也不能推断出这个选择的影响。

最后,为了让选择真正有趣,选择不应该太肤浅。例如,假设你在玩一款回合制RPG游戏,游戏呈现两个选项。选项1:狂暴之火消耗2法力值并造成10点伤害。选择2:火焰攻击,消耗3法力值和造成5点伤害。你的选择当然很重要——不同的选择产生不同的伤害,消耗不同的魔法值。你可以看到两者的效果。但这并不是最有趣的选择,因为你肯定会选择Fire,它消耗的法力更少,造成的伤害是其他选择的两倍。在这种情况下,火力攻击是一个明显的劣势选项。

我们还需要考虑有趣的选项出现的时间和地点。即使满足了以上三点,更多的选择并不意味着更好。提供太多选择,或者这些选择的结果过于复杂,都可能导致分析瘫痪。分析瘫痪是指玩家花太多时间思考该选择哪款游戏,进程太慢,甚至最终放弃游戏。玩家,尤其是竞争对手,想要做出最好的决定,他们会利用自己掌握的所有信息进行大量挖掘。如果有太多的选择,或者有太多的信息需要消化这就延长了决策制定过程,花费更长的时间去完成游戏。虽然这对于单人游戏来说不是什么大问题,但对于多人游戏来说却是致命的。即使你的选择很有趣,但如果它们干扰了玩家的游戏乐趣,那就删除它们或简化它们。

太多的选择可能会产生另一个问题:选择的悖论。这是美国心理学家巴里•施瓦茨提出的理论,他认为,提供了更多的选择,人们实际上最终会感到不太满足。

有几个原因。首先,它与机会成本有关,也就是你后悔本可以做得“更好”。“面对太多的选择,不管结果如何,人们通常觉得他们本可以选择另一个更好的选择。你从拥有更多选择中得到的满足感比你从拥有很少或根本没有选择中得到的满足感要少。

究竟是什么让这些选择变得这么有趣,开发者在实际设计中要怎么做呢?

想象你在一家冰淇淋店里。如果有五种口味的冰淇淋,你应该很容易就能挑出你想要的,并对它感到满意。我们假设不是5种口味,而是20种——不只是巧克力、香草、草莓,还有很多其他口味。你可能需要一段时间来决定要不要吃薄荷巧克力片,但当你吃它的时候,你可能会觉得不太满足,因为你会怀疑你是否应该吃饼干。即使你的整体体验更好了——因为你可以找到20种更好的口味,而不是只有5种——你仍然会对原本可能的感觉不太满意。

第二点是责备。如果你做了一个决定,结果不是很好,你似乎只能怪自己。这通常发生在玩家有太多“公共信息”无法完全消化的时候。例如,如果您忘记早期细节线索,做出糟糕的选择结果,很多人会感到内疚,但常常在一个游戏,如果发生这种情况,那可能是因为设计不好,太多的信息了,游戏状态太复杂。

例如,《万智牌》便是如此要成为一款非常复杂的游戏,最复杂的是它的战斗系统。你可以看到,每个玩家都拥有许多不同的生物,所以很难选择正确的攻击方式。你必须猜测他们可能采取的各种防御措施,以及他们会用什么牌来阻止你。在做出这些预测时,你可能会忘记对手的某个生物的技能,这可能会导致大麻烦。这可能会让玩家因为没有注意到而感到糟糕和愚蠢。研发部门特别注意不让这种情况经常发生。

最后一个原因是期望值的提高。你的选择越多,你对结果的期望就越高。你的选择越多,你的选择就越有可能满足你的需求,你就越不容易接受不完美的结果。当你从众多的选项中选择一个仍然不是绝对完美的选项时,你很容易感到不满。

两百年前,如果你的鞋子大小合适,基本上适合你的脚,你会很开心。现在,有这么多不同的款式可供选择,找到合适的鞋子的机会似乎很渺茫。有这么多的选择,你想要的鞋子既时尚又舒适,既轻便又有支撑性,既坚固又灵活,还能让你的脚温暖而不出汗。你的选择越多,你的期望就越高,当你找不到一双完全适合你的鞋子时,很自然地会感到不高兴。

记住,我并不是说给玩家选择是件坏事。相反,我只是说选择并不总是一件好事。这些副作用——分析瘫痪和选择悖论——只有在玩家面临太多选择时才会出现。有趣的选择是游戏中最具吸引力的元素之一,但它们也可能太过了。在游戏开始的时候,在三个入门级的Pokemon梦境中进行选择是一件很有趣的事情。如果有50个选项,那绝对是一场噩梦。

最后还有一种情况,即添加选项可能会降低体验:当很少(如果有的话)选项具有重要性时,或者当大多数情况下都选择了相同的选项时。这发生在电子游戏版本的《万智牌》中,每次当玩家需要做出决定时,他们都必须点击一个选项,而大量点击会让他们感到厌烦。

假设你有一张牌,上面写着“如果你使用这张牌,你可以选择让目标玩家抽三张牌”。所以玩家有一个选择。在某些情况下,他们会选择不使用这一技能(游戏邦注:例如当他们用完纸牌时),但大多数时候他们会使用这一技能,这便会导致大量重复点击。

此外,玩家还必须选择谁抽牌,这意味着他们必须再次点击。虽然这有点争议,因为你肯定希望你的对手时不时抽一张牌,但这种情况很少见,大多数玩家都是自己抽牌。虽然纸牌的文本描述提供给玩家更多选择,但如果它只是简单地说“你抽3张纸牌”而不给玩家不必要的选择,玩家的用户体验会更好。正如你所看到的,设计有趣的选择并不像看起来那么简单。然而,通过遵循这些简单的规则并意识到可能的陷阱,我们可以在游戏中添加一些有趣的决定并将其带到下一个关卡。如果你喜欢这篇文章,请查看其余的博客并订阅我们的新闻。如果你不喜欢,请在评论区留下你的意见。然后我们将着眼于《超级马里奥制作2》!请继续关注。

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