主页 > 新闻 > 十款著名的16位回合制JRPG通过第五世代主机游戏进行对比来观察这些变化

十款著名的16位回合制JRPG通过第五世代主机游戏进行对比来观察这些变化

时间:2022-01-20 16:15 来源:网络 作者:辣手摧花

本文分析了10款著名的16位回合制jrpg游戏。我计算了玩家接触每款游戏中的12个常见玩法元素所需的时间。我的目标是量化玩家真正“进入”这些游戏并以某种方式适应游戏机制所需的时间。我们的另一个目标是了解这些参数是如何随着时间而变化的,我们将在下文通过将它们与第五代主机游戏进行比较来了解它们。虽然cd - rom在上一代游戏中已经出现,但在第五代游戏中,它们已经成为存储游戏的常见方式。它带来的更大的存储空间不仅可以扩展游戏的基本内容,还可以扩展动画和配音等新元素。这些额外的元素会导致战斗的加载时间过长,但大多数游戏还是会使用它们,尤其是以故事为中心的游戏。

第五代的内存卡也是模糊该题材界限的因素之一。永久升级和保存进度不再是jrpg的特色。这让《合金装备》和《生化危机》等游戏能够更好地调整节奏,给玩家喘息的空间,并且不再需要依靠密码系统或内置电池来支持进程。(早期游戏有两种类型,一种是电池盒,用于节省能源,另一种是电池盒,主要是rpg。出于成本原因,战斗、动作和益智游戏等游戏不保存或使用密码。

jrpg也变得更加实时(而不是回合制),而不仅仅是在迷你游戏中。有些jrpg游戏,如《深渊传说》和《星海》,更注重战斗中的行动自由,并最终进入欧美市场。事实上,几乎所有的jrpg游戏都在欧美市场挣扎,包括一些非传统的游戏,如《修道院之谜》、《浪漫传奇》和《女神传说》。

在第五代游戏中,我迷上了经典的CRPGS,如《创世纪7》和《Krondo Mutiny》,以及更“现代”的游戏,如《辐射》和《Planescape Torment》。尽管如此,我仍然是jrpg的忠实粉丝,并且在这些游戏发行后我便一直在玩它们。

  1. 最终幻想7. ——1997年1月31日

    十款著名的16位回合制JRPG通过第五世代主机游戏进行对比来观察这些变化

首先是著名的《最终幻想7》。《最终幻想7》被许多人认为是日本rpg在西方市场的主流。

在与任天堂戏剧公司(Nintendo Drama)分手后,SquareSoft(现在与Enix合并为SquareEnix)创造了该系列最畅销的CD-ROM游戏。这是一款大制作——我所记得的第一款游戏是在黄金时段的电视上做广告的。它催生了数十款游戏和一部构思拙劣的CG电影。

如果你仔细观察制作过程,你会发现《最终幻想7》还不够完善。人物缺乏纹理,CG动画是不连贯的,部分的游戏运行在不同的帧速率,和所有块分别单独编码和执行通过主机(我和一个朋友曾经从事PC游戏的港口,他哀叹,他试图从命名为“a”,“AA”、“AAA”……在迷你游戏中回溯组装变量。

尽管存在这些技术缺陷,游戏粉丝社区仍在通过mod不断完善游戏,而SquareEnix最近也宣布了一款翻版游戏。

《最终幻想7》以一个非常平静的46秒星空动画开场,然后加速。整个Midgar城市呈现在镜头中,很快玩家就可以自由地控制Claude和雪崩小组的其他成员进入熔炉。

第一个敌人会在过场动画中被击倒,掉落一个道具,然后是遭遇战。击败对手后,Claude获得升级,并与同伴进入地牢内部。第一个保存点是整个过程的三分之二,在15分钟内,第一个Boss战斗开始了。

游戏最初的节奏非常快,当游戏最终放慢速度允许玩家升级角色时,它提供了一个休息点(用来恢复命值)和一个武器商店。增强属性能力的魔法石也会被解锁,但游戏的速度和规模会降低,玩家被迫参与一个拳击迷你游戏,以获得金色假发和许多普通的道具克劳德假扮成应召女郎接近了当地的犯罪头目。

然而,游戏在之后会再次加速,因为你必须摧毁另一个恶魔的铁炉并闯入Shinra大厦去拯救你的同伴,但你需要花一些时间才能进入主要的世界地图。

2. 神龙大侠3——1997年9月11日

我跳过了该系列的前两部电影,因为第三部电影的总体评分最高。

《龙武士3》采用了与《最终幻想vii》相反的方法,使用了完全3D的设置,并为主要角色和敌人添加了2D精灵。这是第四代掌机游戏的一大进步,它拥有更大、更详细、更生动的角色,并且能够很好地配合明亮的环境纹理——特别是考虑到当时许多PSX游戏的像素都很低,而且角色建模也很无聊。

《Dragon Warrior 3》从未获得任何大奖,但它却巩固了该系列游戏在Capcom旗舰JRPG游戏中的地位。

《神龙大侠3》是第一款以战斗开头的游戏,但它并不太难。玩家控制着一只从巨型水晶中诞生的幼龙,它会喷火摧毁沿途遇到的矿工,但最终被击晕并被捕。

少年被关在一个铁笼子里,然后用囚车从矿井里带出来,但他在笼子里挣扎,最终从悬崖上摔了下来,醒来时变成了一个裸体的小男孩!这是一个伟大的背景故事,它为我们提供了一个有趣的谜题,但这也是故事中断并转向日常生活片段的地方。

主角们被两个流浪汉骗了,他们试图偷一些食物,但失败了,再次尝试,再次失败,然后受到惩罚,三人戏剧性地分开,前往边缘的迷你任务。

对话文本显示的方式延长了游戏。

即使在最高速度下,文本显示速度也很慢,不能加速或跳过。此外,对话框有一个退出动画,每个角色都在说话,对话框不断弹出和消失。不仅速度慢得令人痛苦,对话也很平庸,至少在游戏早期是这样。

就游戏机制而言,《神龙大侠3》在大多数G5游戏中的表现低于平均水平,而且有些机制被不必要地扩展了家庭在醒来后不能立即休息,除非达到一个故事点。Boss战斗很早就开始了,但战斗解决方案非常程式化,就像一个花哨的过场动画。你在序言中获得了自己的第一件装备,但你却不能穿戴它,因为你只有在游戏开始20分钟后才能进入菜单!

不幸的是,针对新一代jrpg的《Dragon Warrior 3》引入了各种游戏元素,但却让人觉得过于重复。

联邦贸易委员会:1小时42分14秒

3.《异形盔甲》——1998年2月11日

《异形盔甲》似乎是由SquareSoft制作的,以对冲他们的赌注。它的开发方式与《最终幻想7》完全不同,后者也是由同一家公司制作的。《最终幻想7》拥有预渲染背景,《异形盔甲》拥有3D多边形;《最终幻想7》为所有角色使用3D模型,而《异形盔甲》则使用2D精灵。《最终幻想7》充满了CG动画,而《异形盔甲》则使用了2D剪切动画。

最终,这两款游戏都经历了一个坎坷的开发过程。《异形盔甲》的后半部分则要小得多,只是简单地讲述了玩家应该经历的故事。

然而,这款游戏与热门动画系列《福音战士时代》(Evangelion age)(重型盔甲、宗教和哲学意象)的相似之处却引起了粉丝们的共鸣。《异形盔甲》的成功催生了一部精神续集《异形盔甲的故事》。

《异形盔甲》有一个很长的序言,但它在10分钟内打开了控制。不久之后,玩家便可以休息去恢复和获取道具,但却需要花很长时间去探索城镇。

就像《神龙大侠3》一样,文本对话框的显示非常慢,而且无法加速,这是许多人抱怨的主题,一些玩家试图通过更改代码来解决这个问题。

文本框通常有四行高,并在允许的情况下包含说话角色的肖像,就像在《Chrono Wheel》中,玩家可以通过离开角色而结束对话。但是,因为我的目标是100%完成游戏,所以我并没有跳过任何对话,npc也会说很长时间的话第五代jrpg比起之前的游戏拥有更长的对话,并且npc通常会在发言后进行第二次对话。

其中最健谈的是Lucca Cameo,他使用了23个大文本框(每个文本框都超过4行)来解释如何保存游戏,可以总结为“你可以将游戏保存在世界地图或特殊的标记点上。”

整个城镇的探索时间约为35分钟,延迟了许多其他玩法元素。进入第一个地下城后,随机战斗的频率非常高,第一个关卡的制作也非常快。在一些过场动画之后,第一场程式化的重型装甲战斗开始了。在战斗结束后,玩家将获得自己的第一个特殊能力,并被踢出地下城并进入世界地图。

第二个地下城很快就出现了,玩家在这里遇到了自己的第一个同伴,发现了自己的第一件装备,并在两个小时内开始了第一次真正的boss战斗。

联邦贸易委员会:1小时42分16秒

4. 雷贾传奇——1998年10月29日

在第五代游戏中,《雷吉亚传奇》可以说是最受推崇的经典之作。它也是最类似于第四代游戏,尽管角色和环境是完全3D的。

它经常被称为“被低估的PSX宝藏游戏”,尽管它在PS2上发布了续集,但索尼后来放弃了该系列。

最后,这群人试图乘飞艇逃跑,但它遭到了攻击,坠入了森林。这是玩家装备武器、休息和探索地下城的第一次机会。你在探索丛林后获得了第一个永久技能,并打开了世界地图。

《靠边站的女神》——2000年8月29日

在jrpg中,杂耍是一个例外,它避开了典型的第三人称摄像机来进行横向滚动移动,使用了真实的设置和动态2D角色。

这种像舞台一样的表演在一个狭小而单一的空间里有效地描述了情节和人物的发展。故事情节本身也很不寻常,是关于收集最强大战士的灵魂并护送他们到神那里世界正在进行一场毁灭之战。

《副业》后来被重制,移植,并启发了许多衍生游戏,通常在第五代jrpg中排名靠前。

在游戏标题屏幕的菜单中有一个开放动画/序言选项,玩家可以自由选择是否查看模糊的背景介绍。

一进入游戏,玩家就会立刻感受到配音的卓越。所有重大事件都是由人的声音叙述的,配有缓慢的气泡字幕。这两者是非常同步的,但是在每一节之后都会有停顿,似乎是为了给玩家足够的时间去阅读所有的文本。

这种做法的问题在于,玩家阅读文本的速度比播放音频的速度快得多,但因为音频与文本是同步的,而且声音的末尾没有跳过按钮,所以玩家会觉得这是一种不必要的暂停。

在开头的动画中,玩家获得了移动的权利,但马上就进入了程式化的设置中,即在第一次战斗发生的时候。直到进入游戏40分钟,玩家才能够真正自由地控制角色。我希望在下一代游戏中看到更多这种节奏控制,而不是老的jrpg(游戏邦注:如战斗场景加载,世界地图,回合制战斗等)。我大概知道哪些游戏仍然符合我最初的标准,但请随意留下评论,让我知道你希望我分析哪些游戏!

免责声明:本篇文章内容及配图来自互联网,供学习和分享使用,不代表本站的观点,内容和图片如有侵权请及时联系删除QQ。

相关新闻