当我还是个孩子的时候,我花了数年时间致力于《太空探索》和《猴岛》。在八年级的电脑课上,我们都是边说废话边练剑,而不是学习BASIC语言。我爸爸把那些旧的球杆书和魔法笔藏在他的书房里,我都不知道。他告诉我,“一个工作上的好朋友”玩游戏,然后把我的问题转告给那个(不存在的)朋友,我等了好几周才收到一个神秘的提醒。我一年级的老师沃特琳女士甚至更有戏剧性。她在玩《黑坩埚》,我是那个给她提示的人(那时我6岁)。
这难道不是指向点击冒险游戏解决谜题的全部意义吗?但现在我不那么确定了。我仍然在玩许多冒险游戏。我并不认为《黑暗侦探》太难,但我纯粹是为了故事、美术设计和音乐而玩这款游戏。我还和我的孩子们一起玩了《蓟草公园》(Thimbleweed Park),他们被兰瑟姆的r级(r - grade)淫秽音乐逗乐了。每次我让他们做家务,小的那个就会说:“把那个愚蠢的小丑送上那个愚蠢的梯子。”我玩这款游戏只是因为我想让我的孩子体验老式的游戏风格,这真的让我很开心。
2021年,在一款冒险游戏发布几天后,教程将出现在网上,通常以图文或视频指南的形式出现。我非常尊重那些为冒险游戏编写教程的人,他们确实需要投入大量的时间和精力。
这些人实际上是在支持开发者,鼓励玩家继续玩游戏,不要放弃。为什么玩家想要放弃你的游戏?你的谜题很有逻辑性,教程很详细,目标跟踪很酷。我敢肯定你会想:也许这些玩家在现实生活中很忙,或者他们是这类型游戏的新手,或者他们只是对游戏产生了情感依恋只是一个兴趣。我并不是在批评你,但作为一名拥有14年游戏经验的行家,我觉得许多游戏通过设计很好地处理了这些问题,但问题在于沟通。也许你的愿景是创造真正的硬核游戏体验,所以这种“照顾”是不必要的。我也喜欢这些游戏,但我坚持认为制作教程的人是想帮助你为玩家提供更好的支持。
在为PC Powerplay杂志评论了Yinlian Park之后,我决定写一篇关于Twine技巧的循序渐进的指南。我设想的是一个像Universal Hint System这样的平台,我在大学时经常使用这个平台(游戏邦注:我也玩过许多冒险游戏,如《The Longest Journey》)。HUS仍然是一个优秀的老游戏提示搜索平台,但它已经沉寂了很长一段时间。他们的口号是“没有攻略,只有提示。”银莲花公园,我想创建一个系统,给玩家微妙的暗示,一次一个,就像当我想到猴子岛游戏和我的朋友在计算机类,或者当沃女士中午来找我,问我如何满足公平民间。就像我之前提到的,我很欣赏那些为游戏编写流程指南的人,但当我在指南中寻找提示时,我经常会意外地发现故事。
我的银莲花公园指南线收到了数以万计的观点在几周内发布,和开发人员可怕宠物网页问我是否可以使用线创建hint-Tron 3000——累进提示系统内置游戏,任何手机你使用在游戏中会给你一个提示。
在那之后,我被委托为《Hero-U: Rogue to Redemption》编写一个很长的指南,这也是Ki的项目Ckstarter集资”的承诺。幸运的是,开发者把他们的游戏代码库借给了我,让我在数百万个单词和变量中搜索。
最近,软件开发者Juho Rutila联系我,让我为Nice Game Hints制作一些东西。这是一个非常强大的平台,其结构类似于UHS,具有非常灵活的结构,能够为玩家提供更多提示。令人难以置信的是,Juho已经向教程创造者开放了所有的开发工具。我只是下载了demo,了解了一些关于Github和Markdown的内容,然后为Henry Mosse和Wormhole Conspiracy制作了一个指南,并将其发布在Nice Game Hints上。
我的“日常工作”是评论游戏并在不同的大学教授游戏创造课程。我作为老师和评论者的双重角色(以及我对冒险游戏的热爱)教会了我如何在不泄露情节的情况下更好地传达提示,因为我已经编写了很长一段时间的循序渐进指南。我将和你们分享这些经历。
1. 你需要知道玩家在想什么
如果你真的不想向玩家透露故事,你就需要在编写步骤指南时了解为何玩家不理解游戏中的谜题。举个假设的例子:玩家发现一个哭泣的婴儿,必须想办法让他安静下来或吓跑所有他需要解决谜题的小鸟。他们可能认为婴儿需要食物,或者需要母亲。他们可能会想是否应该用他们刚在丛林中发现的排箫来吹奏一首摇篮曲——但它已经坏了。他们的思维方式可能是你根本想不到的,或者他们根本无法理解。
玩家打开一个循序渐进的提示指南去回答一个问题:“我如何从Bob那里拿回糖果?”这让玩家想起了一句老话:“It's like”(这就像从孩子那里拿走糖果一样简单)。E从婴儿那里拿走糖果),然后不看指南就立即去找婴儿的糖果,这比他们想要的要迟钝得多。也许他们想要的只是一个线索,那就是小偷以前来过这里,那个婴儿可能是小偷的受害者。或者让NPC告诉他们孩子喜欢吃甜食。简而言之,玩家想要的线索不一定与玩家得到的线索相同。
我本可以通过创造两款游戏来避免这种情况。“宝宝在哭”和“鲍勃有我需要的东西”(比如糖果)。
另一方面,如果玩家的母语不是英语,游戏也没有本地化,你就需要通过英语语言的渐进提示来解释“儿童糖果谜题”,而不是假设玩家会理解它。同样地,你的UI也应该易于理解,因为有新玩家是第一次进入游戏。神经多样性的玩家可能会想出其他解决谜题的方法,并以不同的方式理解语言。并不是每一个循序渐进的指南都能够取悦所有人,就像没有一款游戏能够取悦所有人一样,我将在此简要说明为什么要理解玩家的想法需要考虑这么多内容(游戏邦注:游戏开发者和教程作者都是如此)。
2. 你需要知道设计师在想什么
Henry Mosse是Bad Goat Studios的第一个产品。我不确定这些开发者之前有什么设计经验,但有些谜题对我来说确实有点违反直觉。这并不是一种批评,我喜欢这款游戏,谜题也很有趣。但游戏中有一个谜题是关于如何帮助一只悲伤/愤怒的野兽,并且你也不知道为什么野兽会如此悲伤/愤怒,直到你碰巧找到野兽丢失的东西,这时Henry出现并告诉你把它带给野兽,谜题就结束了。
我们很难提出这样的建议,因为玩家知道他们需要做什么,但却不知道从哪里开始在亨利·莫斯(Henry Mosse)的指南中,我必须坦诚哪些部分不是谜题,哪些我不懂,哪些我碰巧解决了。很有可能野兽的线索之前就在某个地方,只是我没看到而已。我发现自己经常突出或重复游戏中已经提供的线索,包括教程,因为人们会时不时地错过它们,即使是在设计最巧妙的谜题中。
3.渐进式指南需要测试
由于渐进式指南依赖于复杂的逻辑结构,所以我会进行深入的测试,以防出现意想不到的赠品,比如上面提到的“发现问题,知道你需要找到糖果”,而且我还在学习如何完善这一点。揭露情节对我来说是一场噩梦。
我从考试中学到的另一件事是重复关键词。如果有人只是偶尔浏览一下手册,他们可能会看到这样的内容:问:飞船在哪里?A:在森林里。下一个相关的提示可能是问:具体在哪里?但是在他们去森林的路上,在重新打开指南之前,他们还在做其他的谜题。如果他们回来继续寻找宇宙飞船,并看到“问:到底在哪里?”答:“最左边”可能会让人困惑,因为他们忘了你说的是森林和宇宙飞船。我将把它改成这样——问:在森林的哪里我能找到一艘宇宙飞船?A:你可以在森林的左手边找到宇宙飞船。通过这种方式,所有的提示都非常清晰,可以自己阅读。此外,玩家是否知道森林在哪里?或者这也是一个他们需要找到的新地点?或者有可能有些玩家知道而有些玩家不知道?这些都是创建指南时需要考虑的内容。
同样重要的是,当谜题没有提示时,你只能揭示情节。我总是确保玩家知道接下来会发生什么,例如设置这样的问题:向我展示宇宙飞船在森林中的位置的截图。这能够确保玩家能够决定是否接受揭露。优秀的游戏提示它内置的“提示提示”功能会将包含提示情节的问题设置为红色。)
4. 有些游戏的渐进式指导比其他游戏更难编写
一款带有大型开放中心和连锁谜题的冒险游戏与一款线性游戏相比,前者显然更加复杂。如果这是一种攻略,创造者便可以记录他们的游戏玩法。在阅读攻略时,很难避免泄露情节,但它仍然可以帮助解决问题。
通过循序渐进的教程,不同玩家在遇到谜题时将拥有不同的进程和故事知识。在亨利·莫斯的指南中,我采用的标题都很笼统,比如“与码头工人打交道”,这是一个可以在任何时候用一大章来解决的难题。稍后,您可以将此技巧扩展到角色的位置或如何获得他们所持有的东西(如果您已经找到他们)。也有可能玩家很难找到道具,或者直到NPC拿着它时才知道道具是干什么用的,所以不同标题下的独立提示链可以解决这个问题。玩家看到角色后可能仍然不知道该对象的用途。或者,如果他们做了不同的选择在前面的章节中,他们可能不能够满足这个角色没有解决的难题,如果他们仍不能找到一种方法来满足,有第二组提示引导他们通过难题。
Hero-u的指南是我写过的最复杂的,在Twine上大约有600页。我喜欢为游戏编写教程,但这很困难,而且需要花费数月时间。
5. 循序渐进的提示语不容易复制
就像我之前提到的,我已经评论游戏14年了。我知道把你的作品复制到其他地方而没有注明出处是什么感觉——这是不好的。人们窃取线性游戏指南,或者修改它们并添加自己的签名。为什么?点击吗?推广吗?我不确定,但我见过很多次。但是偷好的像Game Hints这样的网站上的指南是不太可能或可行的。如果你通读了Juho的一步一步的指南,你会发现即使是复制也会让人精疲力竭,所以最好还是直接复制别人的指南。正如您所感觉到的,编写提示的一步一步的指南可能会花费大量的时间,当然也会花费大量的精力。幸运的是,这也让剽窃者更难下手。
6. 我们需要培养一种对线索的鉴赏文化
所以,游戏叙述创造者是否能够编写出更好的循序渐进指南?老实说,我不知道如何回答这个问题。我认为他们应该这么做,因为他们自己制作了内容,但教程创造者可以以不同的方式解决谜题,给予教程独特的参考价值。我希望我有更多的时间来写这些循序渐进的指南。
通过制作这3个指南,我对冒险游戏的了解比我多年的体验和评论都要多。为指向点击冒险游戏创造一个渐进的提示系统就像深入分析游戏设计一样。这很有挑战性,但也很有趣。你可能需要考虑这种避免泄露情节的暗示是否真的适合游戏及其玩家。此外,如果你想知道从哪里开始,Nice Game Hints是一个很好的开始——它有你需要的所有工具。