叙述设计是“电子游戏中最棘手的部分之一,特别是考虑到大多数开发者并不认为它是开发工作的一部分。”这是Chris Bateman所说的话,他是一名叙述设计师,曾参与过50多个游戏项目,包括最近的《热带奇遇6》和广受好评的PSVR冒险游戏《The Persistence》。在Develop:Brighton 2019活动上,他发表了题为“Survival Guide to Narrative Design”的演讲,在演讲中他谈到了游戏故事如何更好地与游戏玩法交织在一起。
“我们真的不知道如何充分利用这个故事,”他说。“实现这一目标的方法便是创造传统写作与游戏设计之间的对话。传统写作和游戏设计的交集就是叙述设计。”
但是传统文字是什么意思呢?贝特曼表示,它可以被分解成角色、情节和主题,并指出最后一个主题“往往被忽视,尤其是在电子游戏中。”
至于如何在游戏中放置这些东西,他提出了4个开发者应该扪心自问的问题。
1. 故事系统如何与游戏其余部分相结合?
“我不认为戏剧是硬币的另一面,”他说。“我认为故事是游戏中的众多系统之一,它们必须协同工作。”
他开始跟塞尔达传说:狂野的气息作为一个例子,一个游戏,可以看到链接的故事,被打败的英雄重建自己和最终失败Schadennon,或者是塞尔达的故事,她最终学会掌握权力和战胜大炮在链接的帮助下。
“问题在于,每款电子游戏的故事核心都是一个潜在的炸弹,随时准备炸毁一切——玩家。他们不一定会跟着情节走。对于大多数玩家来说,《荒野之息》的故事并不是关于这两种场景中的一种,而是关于他们在Helaru世界中的遭遇一堆奇闻轶事。”
随着开放世界的日益普及,这个问题变得越来越明显。当提到在这样的游戏中讲述一个故事时,大多数开发者都选择了与《侠盗猎车手3》类似的方法:让玩家遵循路径点去触发下一个故事任务,并最终在故事展开时看到整个地图。
贝特曼表示:“在任务之间,玩家可以自由地在该区域漫步,做任何他们想做的事。“开放世界游戏中的情节发展基本上是一系列触发下一个故事任务的导航点。”
《荒野之息》并不是这样,因为唯一固定的导航点是4个神社,然后是最后的boss。贝特曼表示:“这是自《辐射》之后我们看到的较为开放的叙事结构之一,玩家可以带着一个计划直接去找老板。”《塞尔达传说:旷野之息》确实拥有更丰富的叙述元素,如可解锁的记忆,从而完善了《塞尔达传说》的故事。但是收集顺序是随机的,你可能会完全错过。
贝特曼说道:“叙述设计就是结构设计。“电子游戏和故事需要结构。叙述设计是将故事结构与游戏结构相结合的挑战。
“本质是将情节整合到世界地理中,无论这是哪种类型的开放世界游戏。你计划故事中的所有事件,然后你必须让它们在游戏世界中发挥作用来引导玩家。”
2. 面具和游戏角色之间的关系?
在电子游戏中,你控制的角色是游戏中的虚拟角色,这也是“玩家进入游戏世界所戴的面具”——但你需要考虑一个问题。
贝特曼说:“当玩家戴上面具时,他们的主观行动不一定与游戏角色计划的行动相匹配。“面具和角色之间一直存在一种紧张感。”
大多数商业电子游戏的传统解决方案是玩家和开发轮流扮演角色。角色的大部分时间是由玩家控制的,而开发者则负责过场动画。这是展示角色发展和故事的好方法,但不一定会让玩家参与太多。
Bateman说道:“我们解决这个问题的方法便是给予玩家控制游戏的错觉,并让他们在故事中的某些时刻做出重大选择。“提供选择是一种很好的方法,但却没有多少空间让玩家去玩。无论您选择哪种方法,所有的结果都是由开发团队决定的。
但这确实有效,玩家会购买它,控制角色,观看过场动画。这些选择对他们来说尤其重要,因为他们沉浸在故事中。”
第二个主要的商业模式是角色的个性与玩家的恶作剧倾向相匹配。《侠盗猎车手》的英雄就是一个很好的例子——具有这种性格的角色可以在没有OOC的情况下从一个任务到另一个任务。这种模式有利于故事的呈现,让玩家能够自由地玩游戏,但通常不适合深入探索角色。
Batema表示,艺术游戏的模式非常不同。他引用了《Everybody’s Gone To The Rapture》的例子,在这个例子中,玩家成为了事件发生的目击者。或者,开发者可以让玩家变成一个更具体的角色,就像在Samu中那样。
3.玩家如何推动情节并讲述自己的故事?
电子游戏的情节不只是取决于到达下一个目的地或打开下一个过场动画。玩家是如何到达那里,以及他们在此过程中遇到了哪些令人难忘的事情,这些都让故事(或者至少是他们的体验)更加丰富。
贝特曼表示,玩家采取的行动可以有效地推动情节发展,并且可以采取多种形式。
贝特曼以另一款塞尔达游戏为例:《塞尔达传说:时之笛》(The Legend of zelda: Ocarina of Time),其中包括武器、特定情况下使用的道具、辅助角色Navid和Plus像农、塞尔达和英帕这样的关键角色都是推动情节发展的关键元素。
“《塞尔达传说》拥有许多推动故事发展的元素,当然这也意味着开发团队需要投入大量资金。如果你现在正打算制作一款电子游戏,不要模仿《塞尔达传说》的这一功能,因为这会给你的预算带来沉重负担。推动情节发展的因素有很多,这对玩家来说是好事,但这也是《塞尔达传说》发行如此缓慢的原因,任天堂不得不停止这些因素并不断调整它们。
相比之下,经典的《古墓丽影》系列几乎没有驱动情节,主要是关于玩家如何利用环境——攀爬以避开陷阱,使用武器攻击所有想杀死劳拉的动物。
贝特曼表示:“《古墓丽影》没有太多的叙事空间,特别是考虑到你必须尝试并避开陷阱,而死亡需要花费大量时间。“但它很适合劳拉的生活,这很好。”
你可以在原版《刺客信条》中看到古墓丽影的模式:推动情节发展的唯一元素是一套武器,以及与环境协调的能力。区别在于育碧向玩家传达机遇的巧妙方式。
“看到鸽子在屋顶上,就是在告诉你一个非常清楚的信息:‘你可以从这里跳下去,不管高度有多高,都会有一堆干草来接你。’这让玩家能够更好地控制游戏世界。”
“这是一种简单而有效的叙述设计,”贝特曼继续说道,“带有一些违反直觉的设置。一切都被简化了,这样玩家就会觉得自己控制着游戏世界。
“通过提供推动情节的元素,让玩家控制游戏世界。玩家可以讲述的故事只能通过你提供给他们的元素来扩展。你是否明智地使用它们并不重要。但大多数大预算游戏都希望给予玩家更多空间——或者像《刺客信条》这样的元素它还提供了在环境中使用它们的巧妙方法。”
4. 故事、控制和主题如何融入游戏结构?
“创造一款游戏都是关于如何展开情节,如何将控制权分配给玩家,以及如何在游戏关卡中表达主题。”贝特曼解释道。“你可以通过故事材料来表达主题,但如果游戏是一种艺术形式(游戏邦注:我认为的确如此),我们就应该以最具创造性的方式使用其中的元素,这也意味着游戏机制要与故事主题保持一致。”
“这很难做到,”贝特曼承认,但一种方法是重新思考游戏玩法的核心循环,即玩家反复重复的内容。当然,这取决于故事的结构。
像《Disgorgon》这样的老式线性游戏需要玩家使用多个站点去对付敌人。这并不会对故事的呈现产生太大影响,但“它会将玩家置于一个更被动的位置,并且不会给你任何与主题相关的内容,因为所有内容都是线性的。”
“不要误会我的意思,我喜欢《The Village》,但我们真的很难从线性结构中找到有趣的主题。”
在类似《银河战士》的《恶魔城》或《Zeldroid》的建筑中,Bateman认为更准确的是,玩家可以获得解锁新位置的道具,创造可以确保他们通过的保存点。这有助于故事的发展,并为主题表达提供了良好的机会。“你得到了一些东西,虽然不清楚它们的真正用途,但重要的是,它们是你进入新领域的门票。”
回到上面讨论的开放世界,贝特曼观察到两种类型。第一种是80年代风格的游戏,如《Elite》,玩家可以去任何他们想去的地方。他们不喜欢精心安排的故事,因为“你所要做的就是探索世界并完成故事。”它们给予玩家大量的自由,但不确定玩家是否能够理解主题。
“我们我已经不再以这种方式制作游戏了,但我认为在一个自由移动且没有叙事任务链的世界中,这种方法对于主题的艺术和创造性应用非常有用。”
另一种是带有一系列导航点的开放世界,这些导航点既能表达故事,又能让玩家探索。“你可以自由地探索80年代的世界,而不必从头到尾讲故事。”但它们不利于游戏主题,因为“通过导航点讲述的故事通常不适合玩家的重复活动。”
“开放世界游戏的核心循环不太可能与实时故事相一致。但如果你能证明我是错的,我也会很高兴。”贝特曼目前正在开发一款80年代风格的开放世界游戏《Silk》,这是一款在三国时期从罗马帝国到中国的冒险游戏。他希望通过《丝绸之路》去探索游戏如何在同盟是唯一驱动故事的媒体的背景下呈现其主题。