街机游戏给许多人带来了美好的回忆。向机器中扔硬币,玩几轮《吃豆人》、《街头霸王》或《青蛙》是我们最早的体验之一,并使电子游戏成为我们一生的激情。自从街机游戏占领市场以来,这个行业在过去的几十年里取得了飞跃式的发展,许多经典的街机游戏现在都显得过时和简单。但如果你着眼于那个时代的游戏,你会发现有些游戏拥有紧凑的控制和分层机制(游戏邦注:这些机制很容易上手但很难精通),音乐的巧妙使用以及高效的故事叙述。
这些游戏可以教给今天的开发者很多东西。所以我们邀请了一些业内杰出人士,看看他们认为最值得学习的街机游戏是什么。
1. Q*Bert (Square Jump):简单也可以很有趣
这款街机游戏由Gottlieb于1982年发行,因其令人难忘的视觉效果、简单的机制和主角奇异的语言而大获成功。界面是由28个立方体组成的金字塔。玩家可以控制从金字塔顶部开始的四向操纵杆,通过从一个立方体跳到下一个立方体来改变每个立方体的颜色。在游戏过程中,玩家会被一些敌人分散注意力,必须预测敌人的移动以避开他们,直到所有方块的颜色发生变化。
Adult Swim Games高级制作人Chris Johnson表示:“这款游戏的魅力在于它的简单性,以及它如何在保持规则不变的情况下逐步增加难度。”“此外,它模仿了失败的挫败感,Q*Bert的脑袋里会冒出气泡。”
灵感:将一个简单的概念进行完善,然后创造出有趣且吸引人的体验。
蜈蚣:“游戏内容生态”的协同作用
即将到来的冒险游戏《The Church in The Darkness》《Church in the Dark》的创造者Richard Rouse谈到了《Centipede》相互关联的“玩法生态”以及每个人如何从游戏中学到一些东西。
在这款经典的雅达利射击游戏中,每只蜈蚣都会与随机分布在屏幕上的蘑菇互动。蜈蚣击中蘑菇后会转身,它击中蘑菇越多,就越快地向玩家移动。当玩家击中大型蜈蚣时,会出现更多蘑菇。偶尔蜘蛛会吃蘑菇,跳蚤会在它们经过的地方离开它们。在游戏的最后,蝎子会给它遇到的蘑菇下毒,导致蜈蚣冲向玩家。
Rouse说道:“不同类型的敌人和环境之间的互动是完全平衡的,每个元素都能够强化并改变其他元素的运行方式。一旦玩家理解了这些互动,他们的游戏便会得到提升。”
教训:《蜈蚣》利用敌人和环境之间的协同作用来增强其快节奏游戏玩法的深度和策略。
3.《龙与地下城:毁灭之塔》(Dungeons&Dragons: Tower of Doom):最早使用分支故事的游戏之一
United Front Games的Smash+Grab设计主管Mike Lee表示,Capcom 1993年的这款横向卷轴游戏是第一个使用分支故事的优秀游戏。这款游戏基于角色扮演类桌游《龙与地下城》(Dungeons & Dragons),以《神秘星球》(Mystara)为背景,以四个常见角色(牧师、战士、矮人和精灵)为特色,由玩家带领他们对抗地下城怪物。游戏中的一些boss包括巨魔、眼魔、巫妖和龙。游戏的故事要求玩家选择如何前进,是打开A门还是B门,还是在森林中选择一条捷径而不是通常的路线。
“每个选择都会有所不同它让玩家想要探索所有的故事情节,所以他们会反复体验。”
体验:分支故事给玩家一种控制感,并提高重玩性。
4. 反:增强会影响玩家行为
《Contra》是Konami于1987年推出的一款卷轴射击游戏,它展示了升级道具如何从根本上改变玩家的移动和攻击方式。
玩家带着一把步枪和无限的弹药出场。游戏还提供了其他四种增强武器——轻机枪、激光发射器、发射旋转火球的火球发射器和向五个方向发射子弹的散弹枪。但如果玩家一直使用常规步枪,他们就会获得两种额外的升级道具:快速升级道具和无敌障碍。
尽管增强武器看起来很诱人,但它们并不能处理所有的场景。“如果你使用猎枪,很难专注于一个点,这使得游戏更因为你躲避子弹射击时最终的老板,这使得它觉得你不能完成,”“如果你用激光枪小,单点罢工,老板会发出大量的低血量的敌人,你很快就会被包围,”李说。
教训:《Contra》的升级道具与游戏玩法完美结合。它们迫使玩家根据不同的情况战略性地选择正确的武器。
5. 双龙:有效的故事叙述
Supergiant Games的Greg Kasavin以1987年的射击游戏《双龙》(Double Dragon)为例,阐述了高效的故事叙述。
游戏开始时,一名帮派成员绑架了比利的情人玛丽安。几秒钟后,比利和他的孪生兄弟吉米奋力冲进了黑帮的地盘,试图营救玛丽安。游戏通过简短的动画描述了整个情节,没有任何对话。
“有些经典街机游戏的描述只用了几秒钟冲突,角色,环境,没有任何台词。尽管这是由于许多原因,包括当时的技术限制以及这类游戏需要快速投入使用,但今天的开发者仍然可以将其作为一个例子,以帮助他们在更短的时间内创造出更丰富的故事。”
经验教训:在设计游戏故事时,尽可能快地切入主题。
Gyruss(太阳系的战机):无缝的游戏玩法
Supergiant Games的Kasavin表示,经典街机游戏通过玩法和呈现方式创造了奇妙的体验。
Konami于1983年发行的射击游戏《Warplanes of the Solar System》便是一个例子。玩家控制一艘在屏幕上移动并向敌方战舰开火的船。敌人以旋转的方式移动,向玩家的船开火,并通过碰撞摧毁它。在玩家消灭了敌人后,他将进入下一个关卡,在那里星星将从屏幕中央展开,创造出一种穿越空间的感觉。
尽管《Warplane of the Solar System》类似于其他街机游戏,如《Galaga》(the Big Bee),但《Warplane of the Solar System》以其对音乐的使用而闻名。它使用了巴赫D小调的toccata和赋格的快节奏电子版本作为背景音乐,并在游戏中不间断播放。
Kasavin说道:“游戏通常会根据关卡而改变音乐,但在《Warplane of the Solar System》中,背景音乐是循环播放的,场景也能够无缝地结合在一起。“通过移除体验中常见的空白或暂停,游戏的强度会增加,玩家也会更加专注。体验是纯粹的。”
教训:《太阳系的战机》像鲨鱼一样前进,通过循环播放音乐和不断切换场景创造无缝体验。
7. 太空鹞:放弃那些没用的想法
《太空哈利》是世嘉于1985年制作的一款轨道射击游戏R:一种射击游戏,玩家只能控制射击的方向,而不能控制角色的移动轨迹,但可以阻止角色移动。与《Warplane of the Solar System》一样,这款游戏使用了伪3d背景和不间断的移动来创造流畅的体验。作为第一批第三人称射击游戏之一,它的背景设置在一个充满龙、独眼巨人、猛犸象和飞行机器人的超现实世界。主人公在空中飞行,用激光枪杀死敌人。
“这些关卡是无缝的,只有短暂的休息。这款游戏就像一个无尽的战斗之旅。”
然而,太空哈利的最初概念和最终产品是非常不同的。这是一款允许玩家在现实军事环境中控制战斗机的游戏,但由于硬件限制,这个概念被拒绝了。这时世嘉开发者Hirokazu Suzuki想出了这个主意。《太空哈利》现在被认为是铃木最成功的作品之一。教训:如果一个想法行不通,不要害怕扔掉它,尝试更疯狂的东西。