主页 > 新闻 > 对于“沉浸式游戏”的含义,一起来探讨一下有什么不同的看法

对于“沉浸式游戏”的含义,一起来探讨一下有什么不同的看法

时间:2024-08-26 13:03 来源:网络 作者:辣手摧花

我们一直在努力创造具有“沉浸感”的游戏,但这一术语的含义并不明确,而且可以是多种多样的。如果我们能更具体,我们的目标会更清晰,团队会朝着一个方向努力。在与客户和小团队合作的过程中,我发现将沉浸感进行分类可以让人们有效地专注于他们想要达到的目标:系统沉浸感是指当玩家深入游戏机制、挑战和规则时的“流”状态。

空间沉浸感是指玩家存在于虚拟世界或被带入虚拟世界的感觉,它与嵌入游戏的概念有关

同理心/社交沉浸感是指玩家与角色(AI或人类)以及游戏社交环境之间的联系

叙述/序列沉浸感指的是玩家痴迷于理解一系列事件如何继续,通常是在叙述中,但与任何形式的进程相关,如探索新空间或发展游戏机制。

你对“沉浸感”的含义有什么不同的看法吗?

Toby Gard是《古墓丽影》系列游戏的开发者之一,他认为“让玩家觉得自己就在游戏中,这是最伟大、最成功的游戏的共同特点。”他认为虚拟世界的叙述连续性是游戏沉浸感的关键——例如,如果一个虚拟寺庙不能被朝圣者参观,那么游戏的沉浸感就会降低,因为它不符合玩家对寺庙的刻板印象。

对于“沉浸式游戏”的含义,一起来探讨一下有什么不同的看法

在学术研究中,我们看到研究人员报告称,“沉浸式游戏是通过玩家角色的眼睛来体验的,玩家可以随心所欲地探索景观和操纵环境。”根据报告,沉浸感并非来自背景故事的连贯性,而是使用第一人称视角来控制角色。

游戏吸引力的形成有很多因素,有研究认为虚拟空间的沉浸感是其中之一。他们认为,“个人玩mmo是为了获得满足感,沉浸在另一个世界中,进行社交活动,逃避现实,寻找群体因为他们喜欢分析游戏机制,因为他们喜欢竞争。”就“沉浸感”的使用而言,这些研究更强调虚拟世界中的存在感,而不考虑玩家的观点。

沉浸感不一定是一件积极的事情。虽然它确实改善了玩家的游戏体验,但它也与一些负面的社会事件有关:一对沉浸在网络游戏中的夫妇忽视了她,导致一个30个月大的女儿饿死。造成这种悲剧的原因应该是“上瘾”而不是“沉浸感”,但沉浸感可能是电子游戏上瘾的一个因素。作者们认为,沉浸感是罪恶的来源,而不是社会条件——例如贫穷、不平等、教育、医疗保险和社会保障制度,或其他已知的可能促进成瘾并因此忽视家庭成员的相关因素。

“沉浸感”这个词在没有明确语境的情况下就变得模棱两可。我将沉浸感分为4类,这样当你想与专业游戏开发者、研究人员、记者和玩家讨论这个话题时,你就可以进行更有意义和更具体的对话。这四种类型分别是系统沉浸感、空间沉浸感、移情/社交沉浸感和叙述/序列沉浸感。

1. 系统浸

系统沉浸感是指玩家深入参与游戏的决策和规则。例如,《吃豆人》玩家可能不会觉得自己像一个在迷宫中吃豆子的大嘴怪物,但他们的思想和身体会对成功做出强烈反应。虽然这是一款快节奏的游戏,但一款慢节奏的战略游戏也会引起一些玩家的强烈反应,因为他们完全考虑到了平衡问题。这种沉浸形式类似于Mihaly Csikszentmihalyi所描述的“流”,即快乐来自于游戏挑战的进程和玩家行动的流。

2. 空间沉浸

空间沉浸感是指玩家在虚拟空间中的存在感。玩家会觉得自己在某个地方,或者他们已经在那里了走出的是空间沉浸感。游戏的图像质量应该是刺激这种沉浸感的重要因素,但它不是唯一的因素。玩家可能会从2D迷宫游戏中获得巨大的空间沉浸感,许多玩家也会从早期的3D游戏中获得令人反胃的体验,如《特技赛车》(Stunt Racer),即开发者只使用基本的线条或颜色块来显示轨道。但是比起视觉效果相对较差的虚拟世界,具有高现实性或电影式视觉效果的3D空间更有可能带给玩家一种瞬间移动的感觉。随着时间的推移,这种对图像质量的品味可能会增加,因为玩家会期望更好的图像质量作为行业标准,这使得低细节、低帧的世界看起来更“假”。

在这四种类型中,空间沉浸感可能是最能赋予玩家角色感的一种。但虚拟化身也与虚拟世界的有效性有关——即玩家是否以及在多大程度上能够影响游戏系统以获得预期结果。这与系统沉浸感密切相关。与激发虚拟化身相关的研究很可能会列出影响玩家存在感的多个相关因素,以及哪种沉浸类型最适合讨论虚拟化身。

3.移情/社会浸

移情/社交沉浸感是玩家与游戏中的角色和社交环境产生的联系感。《卫报》的Keith Stuart在谈到沉浸感时表示,“优秀的游戏会使用隐藏的线索来引发沉浸感情绪反应。”这些联系可以由npc或参与游戏的其他玩家建立。当两名或所有玩家同时出现在游戏中时,这一机制便会实时触发,但却是异步的——当一名或多名玩家离开游戏时,其他玩家便会被提醒他们之前也在游戏中。

npc,人类个体和游戏角色和社会之间的联系所带来的可能是游戏的事件,比如一个字符与玩家死后打了很多次,但它也可能来自游戏内的社会关系,如一个幻想游戏玩家的公会定期聚会在虚拟空间,根据他们的性格和现实生活生活和社交。这种由社交系统和真实个性驱动的游戏内部联系可以创造一种社区感,刺激移情沉浸感或社交沉浸感,或两者兼得。这种友谊和社区的感觉可以成为继续游戏的强大动力,但它对现实生活的影响是复杂的。

4. 叙述/序列浸

叙述/顺序沉浸感是玩家想知道接下来会发生什么。通常情况下,这是由传统的故事事件,冲突在材料和/或情绪问题,但球员的好奇心逐步发展的角色的能力,或徘徊通过游戏的一个领域,希望找到下一个新领域的探索,也可以激发叙事/序列浸。

我们很难想象只有一种沉浸感的游戏,特别是如果它已经被认为是一款成功的游戏。也许大多数成功的游戏和游戏机制都在不同阶段处理不同类型的沉浸感,并通过平衡为无数玩家创造整体的愉快体验。

那么我们如何应用它呢?

在制作游戏时,我们会调整视觉逼真度、互动即时性、成本效益和其他因素,以达到平衡状态。每种选择都会对不同类型的沉浸感产生影响,所以我们应该考虑如何平衡这四种选择。

例如,我们可以选择完全忽略对移情/社交沉浸感的刺激,以支持系统沉浸感,例如制作完全或大部分抽象的游戏,或重复使用没有定制的常见场景。玩家仍有可能在我们的游戏中体验到同理心/社交沉浸感,但这种体验可能比开发团队有意激发同理心/社交沉浸感的游戏更具个性化。

在像《侠盗猎车手v》这样的大预算游戏中,这种跨多种沉浸式的广泛吸引力几乎肯定是有意为之,即使开发者在工作中使用了不同的术语。一款游戏能够吸引如此多不同类型的玩家正是《侠盗猎车手》成为史上最畅销游戏之一的原因。开放世界游戏就是这样覆盖多种游戏玩法以保持玩家粘性。因此,在不同类型的沉浸感中传播活动是许多大型娱乐公司的核心业务策略。

“沉浸”与有害行为有关吗?

对于某些人来说,“沉浸感”可能会对他们的生活产生负面影响,但你不能仅仅说电子游戏的“沉浸感”会导致社会问题。长期以来,《侠盗猎车手》系列因其潜在的极端虚拟暴力而备受争议,而沉浸感的类别为讨论不同玩家如何体验这些内容提供了一个良好的起点。

许多《侠盗猎车手5》玩家优先考虑系统沉浸感。因此,他们将游戏中的人视为虚构系统的组成部分,而不是真实的人。其他人可能会有强烈的社会沉浸感,在虚拟暴力中获得施虐性快感。从表面上看,这两种类型的玩家在游戏中的行为可能是相同的,但他们在吸引玩家的方式上有根本的区别。对于第一个(也可能是最大的)玩家群体来说,游戏可以是一种健康的放松和发泄方式,而不会伤害现实世界中的任何人,包括他们自己。但对于后者来说,游戏可能会加剧他们的反社会问题。这里不会讨论同一款游戏对某些人来说是亲社会的而对另一些人来说是反社会的微妙之处,但未来的研究可能会使用沉浸式分类作为一种工具来探索游戏、玩家和社会之间的关系。作为游戏开发者,我们需要支持这样的研究——不仅是为了让我们自己安心,也是为了让我们的工作更有道德,并改善我们的游戏对玩家的影响。

这样的研究可能很难进行,但这并不意味着它是不可行的或无关紧要的。就像书籍或电影类型一样,某些游戏类型的主题或玩法风格天生就对某些玩家更具吸引力,这可能会影响他们的沉浸感。一个喜欢沉浸在FPlaystation游戏系统的玩家,如果游戏的叙述平淡乏味,即使游戏的机制符合他们的喜好,他们也可能无法感受到游戏的沉浸感。同样地,如果玩家经历了相同的世界,但却拥有不同的游戏体验,他们便会体验到不同级别的叙述沉浸感。有些玩家更喜欢专注于刺激一种沉浸感的游戏,他们基本上忽略了沉浸感的其他方面。游戏类型或机制的亲社会和反社会结果可能与复杂的个人偏好和社会环境有关。

我们需要进一步的研究。

不同类型的沉浸感的吸引力可能因个人偏好而异,但也可能与性别、年龄、身份、责任或其他文化和社会条件有关,这些因素从根本上影响着更广泛的人群的偏好。为了更清楚地了解这些因素,我们需要进一步研究和理解沉浸感——无论是在孤立的情况下还是在社会背景下。

虽然这四种沉浸类型中的任何一种都可以对讨论起到积极的作用,但当它们共同作用时,能够激发更全面的沉浸效果,创造沉浸感,玩家是否享受游戏与它有着非常密切的关系,到目前为止,可以说这种全面的沉浸是玩游戏的快乐之源。说某些东西具有“沉浸感”意味着这种合作对玩家来说是有效的,但它并不能告诉你如何实现这一结果,除非你使用更具体的术语,如这四种类型的沉浸感。

电子游戏中存在一些有趣的界限,我们很难去谈论如何使用这四种沉浸感类型。例如,增强现实(AR)游戏本身就是空间游戏吗?因为它本质上是虚拟空间和物理空间的叠加,对吧?我不这么认为,因为问题在于玩家是否沉浸在游戏空间中,如果游戏的AR世界没有融入或与物理世界完全融合,玩家就不太可能沉浸在游戏空间中。AR目前的硬件障碍可能会破坏所有类别的沉浸感,但对于像《Pokemon GO》这样需要大量跑动的游戏来说游戏说明AR可以合理地叠加在物理空间上,具有一定的空间沉浸感。未来的研究和游戏可能会看到专门为增强AR产品的空间沉浸感而设计的机制和视觉设计。

当多个玩家在同一空间玩虚拟游戏时也会出现类似的问题。此时游戏的移情/社交沉浸感发生了什么变化?可以说游戏的魔法圈延伸到了现实世界,创造了一种移情/社交沉浸感,但这是我在本文中不打算讨论的另一个话题。

除了鼓励投资,还可以投资于元游戏空间,连接玩家与游戏的核心之外的活动游戏,或者允许游戏的影响扩展超越游戏时间参与个人生活,比如与朋友或讨论同人。可以说,这也是同理心/社交沉浸的一种形式,但对于这个分类系统来说,它太复杂了,或许可以用其他术语来更好地描述,比如副社会关系。

结论

我们知道电子游戏已经成为娱乐、艺术和教育的重要媒介。例如,世界卫生组织已经认识到游戏对社会的影响,并在2019年将“游戏障碍”列为一种健康威胁。然后在2020年表示,在COVID-19大流行期间,游戏也可以是积极的。考虑到游戏的重要性,我认为有必要让人们认同“沉浸感”等常见术语的含义,以避免在公开讨论和政策制定中出现混淆。在20年的游戏开发(以及10年的教学)中,我总结出了这4种类型的沉浸感。未来可能还会有更多术语用于讨论游戏沉浸感,但这四个术语为我的咨询、开发、研究和教育工作提供了一个很好的起点。我希望它们能够对游戏开发者、学者、记者和政策制定者有所帮助进一步描述游戏内部活动和丰富体验的玩家会有所帮助。

免责声明:本篇文章内容及配图来自互联网,供学习和分享使用,不代表本站的观点,内容和图片如有侵权请及时联系删除QQ。

相关新闻