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今天我们要讨论为什么在玩家失意时施加惩罚并不能有效激励他们继续游戏

时间:2022-01-20 16:49 来源:网络 作者:辣手摧花

电子游戏,或任何游戏,都注定有输有赢。近年来,我们发现一些游戏更加专注于“惩罚系统”——即基于玩家已经拥有的内容去惩罚他们。但是今天我们将讨论为什么当玩家感到沮丧时惩罚他们并不能激励他们继续游戏。惩罚制度的核心概念是扩大损失或潜在损失的可能性。在多数游戏中,当玩家受到重创时(通常是命值耗尽或死亡),角色和环境便会恢复到中立状态。或者如果你在玩一款平台游戏并在一个检查点后死亡,游戏世界便会重置,玩家也会回到一个检查点。在这个例子中,玩家失去一条命,但没有后续影响。

最早的惩罚系统之一是许多经典游戏中的“生命”机制。当玩家耗尽生命时,他们可能需要从头开始关卡,有些游戏甚至会让你从头开始整个游戏。

许多外星战役游戏都有惩罚系统,每当玩家死亡时就会失去升级或升级/效果,这表明惩罚系统的意义——让玩家比系统激活前更糟糕。

这可以通过两种方式实现:角色变得更弱,并且有更高的死亡几率;玩家之前的进程被抹去,他必须重新开始。

我将进一步着眼于最近发行的游戏《Wolf: Shadow Gone Twice》。

今天我们要讨论为什么在玩家失意时施加惩罚并不能有效激励他们继续游戏

在From Software之前的游戏中,如果你死亡了,你死前收集到的灵魂(经验值和货币)就会散落在地板上,如果你在第二次死亡前没有捡起它们,它们就再也不会回来了。

有技能的玩家确实有足够的机会重新获得资源,他们可以反复尝试Boss战斗,同时获得各种掉落道具。

与传统的灵魂游戏不同的是,《Wolf》的“龙咳嗽”系统让玩家在死亡时有30%的默认几率不损失金钱和经验值。但如果你死得太多次龙的咳嗽系统被触发——游戏中的所有npc都生病了,无法完成任务,英雄死亡后保存补给的机会减少。

龙的咳嗽系统代表了电子游戏惩罚系统中最糟糕的方面。首先,这个系统根本不会影响高级玩法——只要你掌握了游戏的核心玩法,龙的咳嗽就永远不会出现。其次,它并没有为游戏增加真正的深度,并没有给玩家任何选择,只会让玩家失去前进的动力。在《Wolf》中,你可以“省钱”——也就是买钱袋,但每次你都要走很长的路去找商人,这非常耗时。

我认为这些系统设计得很糟糕的最大问题是,它们给玩家制造了更多麻烦,让他们在已经受挫的情况下更难继续前进。甚至今天的Kaizo游戏(游戏邦注:如《I Wanna》和《The Catleo》系列等难度较高的游戏)也取消了惩罚系统,玩家拥有无限的生命数。

抹去玩家努力完成的游戏进程可能会让人感到沮丧,但我敢肯定有些人会问:“那roguelikes呢?”虽然roguelike游戏也会受到严厉的惩罚,但这与上面提到的系统是截然不同的。

roguelike游戏总是围绕着惩罚系统进行设计——当你死亡时,无论你在游戏中的哪个位置,所有进程都将被清除。这肯定比丢失一些道具或改进它们更痛苦,但为什么可以这样做呢?

这就引出了Roguelikes的游戏设计和重玩性。如果你在线性游戏中死亡,那么挑战和环境都不会改变。失去进程意味着你必须再次体验相同的关卡,直到你能够真正克服障碍。

然而,roguelikes游戏每周都会由程序生成新内容,每个流程都会给玩家带来全新体验。正是这种不可预测性使得roguelike游戏具有重玩价值。

你反复玩这款游戏,体验一些新东西,而不是让玩家头撞到墙上,直到放弃或挣扎过关的线性游戏。

这就是为什么玩家通常不喜欢带有固定内容的roguelike游戏。如果玩家知道X将会发生,这意味着他们别无选择,只能坚持下去,除非他们已经知道该如何走。关于《黑暗地牢》的一个主要抱怨便是与最终修正的挑战有关。每次失败后,玩家都会花数小时训练另一支队伍再次面对关卡。

如果你想让玩家做点什么,还有比惩罚系统更好的方法。

让玩家做某事或避免做某事可能很困难,但这里有一些你可以尝试的技巧。首先是给予玩家控制权,或者让他们感觉自己拥有控制权。

有些游戏允许玩家在游戏中途改变难度,甚至会为坚持难度模式的玩家提供奖励。如果他们觉得太难了,他们可以降低难度。或者,你可以在游戏中设置更困难的可选挑战,同时保持主要游戏体验在普通或简单模式,这是任天堂多年来一直采用的做法。

Locomalito是一家专注于现代复古游戏的开发商,他的每一款游戏都充满了挑战性的关卡,玩家可以尝试无数次。

另一种方法是,如果你不想让玩家做某事,那就在他们做相反的事情时给予奖励。一个大多数人都知道的例子是:《魔兽世界》中的离线体验奖励。一开始,如果玩家玩得太久,他们的经验值会逐渐下降,直到达到一个固定的最小值。每个人都讨厌它。

暴雪后来改变了设计,这样你每隔一小时就会离线一段时间,回来后会获得双倍的体验。这两个例子都实现了相同的目标:停止游戏,但后者是通过奖励玩家,前者是通过惩罚玩家。

关键是不要让玩家感觉他们来之不易的进步被浪费了。虽然这种惩罚系统在早期很有效,但在如今拥挤的市场中,玩家很可能会毫不犹豫地抛弃它,转向另一款游戏。在结束之前,我想强调一点——上面讨论的惩罚系统和失败的挑战是两件不同的事情。只要你赢了一款电子游戏,你就输了。不同之处在于,如果玩家输了,惩罚系统会影响游戏的其余部分。很难让他们相信,除了亏损之外,他们还应该遭受额外的亏损。大多数时候,实际的结果是令人失望的。除了惩罚,还有其他有趣的方式影响游戏体验。

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