铃空公司开发的新型RPG游戏《昭和米国物语》的首个宣传视频因其独特的世界观而备受欢迎。这个标签在日本的推特上也很流行。开发团队铃木游戏也是WePlay的老朋友。这次,我们邀请了Suzuko games的创始人,Showa Mi Tale的制作总监和创意总监Uncle Cat,进行采访。采访中还提到了《垂死》系列,在WePlay文化展上反响良好,《垂死》系列制片人唐珊回答了关于她作品的最新信息。
1. 《showa Story》的预告片迅速走红,并在Twitter上成为热门话题。在预告片发布之前,你是否认为人们的反应会如此强烈?
Cat:我们认为这个预告片会引起很大反响,因为现在很多玩家已经厌倦了千篇千篇的AAA级游戏,我也是。作为玩家,我期待看到有趣的游戏,这也是我们制作Showa的主要原因。我们想要利用独立游戏工作室可以尽可能固执的事实,制作一些我们认为有趣的东西,并看看人们对它的反应。但说实话,我们没想到它会像病毒一样在推特上走红。
2. 你最初是怎么想到这个有趣的世界观的?
Boss Cat:我主要从以下四点来考虑:
我想要创造一些能够吸引世界各地玩家的内容,同时也能够吸引中国开发者的注意,所以我选择了一些我们能够从不同角度理解的日美文化主题。
因为我是b级电影的忠实粉丝,所以我想为游戏创造一种能够让整个开发团队都能够免费体验的世界观,所以我将日本和美国文化反向融合在一起,我觉得这很有趣,并且有很大的发展空间。我们使用僵尸的原因是,我们对他们做任何事都不会冒犯到任何人。
我希望我们的作品能够有足够的差异化,这样不仅大公司不会这么做,美国和日本的开发商也不太可能这么做,这样我们就会面临较少的竞争。
我希望我们的作品能打动人们的心,而不仅仅是有趣和噱头。因此,我想在《昭和的故事》中表达深深刻在我们这一代人心中的80、90年代的浪漫。
3.我想知道日美两国的经典元素是如何被挑选和筛选的,它们的组合有什么规则?例如,雷曼的灯笼是否曾试图挂在其他地方,它们是如何最终挂在金门大桥上的?
猫:很多元素在游戏中救出我的记忆是基于我自己的文化对日本和美国的印象,然后我工作与团队一起尝试它会是什么样子,然后我改变了我不喜欢的事情。
除此之外,我们整个Showa Story项目团队在开发过程中都在进行头脑风暴。我们是有趣的人,有趣的想法自然就会出现。最后,我要对其他人的想法做一个一般性的筛选,我的筛选标准是我是否知道它,它是否存在于我的记忆中。有意避免对这些内容进行严肃和客观的考证。我们不喜欢将游戏变成纪录片的想法。
雷曼的灯笼还没有在别的地方试过。金门大桥的想法来自于我第一次对猫叔叔说,“我想做一座金门大桥,在桥的两边挂灯笼。”因为在我的想象中,如果日本文化殖民了美国,在金门大桥上挂灯笼将是最简单和最有效的方法,而不是做任何事情来改变大桥本身。事实上,这是一样的,当我们来到春节,我们将挂灯笼在道路的两边。游戏的导演猫叔叔负责具体的安排。他安排好后,让我看一看。看完后我很满意,因为猫叔的审美一直在网上.
4. 在预告片中,我们可以看到蝶子有近战和远程两种攻击模式。玩家能否在游戏中自由切换?你如何平衡近战和远程战斗?
是的,游戏战斗系统的核心体验之一就是“流畅战斗”,所以玩家可以在战斗中快速切换近战和远程武器。
关于近战和远程武器的平衡,我们需要从两个方面进行设计。首先是让近战和远程武器从根本上不同,玩家会发现,在许多情况下,只使用一种武器会让战斗变得更加困难。二是在战斗场景的设计上下功夫,通过不同的敌人组合、环境设计,让两种武器都有自己的亮相和发挥很大的作用,从而鼓励玩家尝试不同类型的武器。
5. 为什么在预告片中选择了《Soteito》和《50s》?经典音乐会出现在游戏中吗?
猫老大:
1. 我小时候听过很多次比肯的这首歌。这首歌的旋律让中国和日本的乐手都产生了共鸣,很符合我的主题“相似但不同”。
2. 我也听过这首歌的日语原版,一直保存在我的播放列表中。在新冠肺炎疫情爆发之初,当世界充满了对病毒的不确定性和恐惧时,我在家听了这首歌。在这种状态下,这首歌同时给了我三种感觉:积极、悲伤和自嘲。在《昭和的美国故事》(Showa the Tale of America)的末日氛围中,这再合适不过了。
3.这首歌发行于1991年,也就是日本泡沫经济破灭的那一年,在我们的游戏中也出现了66年的内容。
所以我想:我必须授权这首歌,让它成为《昭和美国故事》的主题曲。我有点担心版权所有者看到我们的游戏后会想,这到底是什么东西,然后拒绝我…幸运的是,我的担心是没有根据的。
这首歌是否会出现在游戏中还没有透露。
6. 《Showa American Tale》的介绍将这款游戏描述为“带有强烈b级电影风格的新型RPG游戏”。在铃木看来,好的b级电影风格有哪些元素?
猫老大:
1、不要只是胡比比和玩模因,游戏本身的内容需要优秀,要认真讲一个有趣的故事
2. 为了更好地表达情节的影响,应该大胆地表达,不要在尺度上含糊不清
3.内容会有一些意想不到的变化
4. 游戏应该让玩家感到放松,而不是疲倦
5. 游戏内容应该包含我们喜欢的文化内涵,并包含玩家感兴趣去探索的内容
6. 满足玩家的心理和生理需求
7. 铃木的另一款游戏《DYING:1983》目前也在开发中。1983年的发展进展如何?这两款游戏的开发团队是否交叉?
《DYING: 1983》目前正处于优化和完善的后期阶段,这两款游戏的开发团队几乎没有重叠,而且这两款游戏是完全不同的类型。益智游戏和好奇心狩猎风格的粉丝可以期待大量《DYING: 1983》。
8. 作为国内第一个接触PlayStation5游戏开发的团队,您在这个过程中遇到了哪些困难,有哪些经验可以与想尝试主机游戏开发的团队分享?
唐山:我们使用的是一个主流的第三方引擎Unreal。虽然借助引擎适应不同的硬件很方便,但在充分发挥不同设备和硬件系统的特性和功能,确保不同设备上的游戏体验和视觉体验的一致性方面仍存在一些问题。在这个过程中,我们得到了Unreal和Sony技术人员的帮助,共同解决了许多问题。针主机平台的发展,建议我们充分利用每台主机的特点;同时,对不同平台的并行开发,功能、场景,甚至需要精心设计水平,从而达到与一半的努力结果的两倍。