《Chorus》是一款于12月发布的太空战斗游戏,它讲述了一段穿越宇宙的史诗般的旅程,充满了神话般的神秘和太空混战带来的紧张感。VG247称这款游戏是一个迷人的年终惊喜,而GamesRadar则表示这款游戏“让人想起了《星球大战》中的战斗场景”。我们采访了Deep Silver Fishlabs的开发者,了解他们从创造广受好评的太空飞行模拟系列《Galaxy of Fire》,以及在Windows PC、PlayStation 4、PlayStation 5、Stadia、Luna、Xbox One和Xbox series X/S上的新太空游戏中学到了什么。该工作室还谈到了新游戏的灵感来源,以及虚幻引擎如何将生命注入新概念中。
Marek Berka是一名经验丰富的电子游戏创意总监。在过去的20年里,他领导了各种形状和规模的电子游戏项目,经历了许多开发周期。Berka曾担任多个游戏项目的关键领导,从概念到后期制作,并在许多其他方面做出了贡献。他的使命是通过有趣和原创的电子游戏来描绘和庆祝人类的情感和世界文化。Berka在Madfinger、Exient、Vatra和2K等公司拥有丰富的经验。目前,他在Deep Silver FISHLABS担任工作室创意总监。
Tobias Severin是一名经验丰富的资深人士,曾在InnoGames和Gameforge等公司工作过。目前,他是Deep Silver FISHLABS的开发总监,负责多个平台的开发和游戏。在制作过程中,他不断突破表演的极限到极致。他的兴趣和经验涵盖了游戏开发的所有技术领域。在不赶时髦的时候,他的目标是把电子游戏的美带给大众。
合唱团的想法从何而来?
Marek Berka (Deep Silver Fishlabs创意总监):最初的想法可以追溯到工作室著名的游戏《银河之火》(Galaxy of Fire)。与此同时,我们最初的目标是向主机市场转型。随着我们对计划的深入思考,我们意识到我们需要对游戏玩法的设计方式做出一些根本性的改变,并为我们的下一款游戏找到一种有效的方式去表达它。那时候我们创造了合唱团的原型。
它是如何从最初的概念发展到现在的状态的?
Berka:每一个游戏开发周期都伴随着改进。我们尝试着创造一些能够让人玩得开心,让人感觉良好的内容,并提供给玩家视觉上的满足感。我们做了一些值得骄傲的事情,团队在这方面做得很好。
具体来说,我们从一开始就专注于游戏的核心,将紧张的游戏玩法与神秘的空间魔法结合在一起。一旦完成,我们感到很高兴,因为我们知道我们想要实现什么,并正在朝着这个方向稳步前进。
Deep Silver Fishlabs以开发手机游戏而闻名,特别是《Galaxy of Fire》系列。之前的作品是如何塑造和启发合唱团的?
贝尔卡:我们正在继承这一传统。在灵感方面,我们从之前的飞行模型和游戏的整体架构中学到了很多,这给了我们一个坚实的基础。
为什么你决定使用虚幻引擎?
虚幻引擎的开发是出于实用性和质量的考虑。我们喜欢虚幻引擎和它创造美丽内容的直觉环境。我们相信我们甚至利用最不为人知的方面之一虚幻引擎的技术进步,和一个伟大的工程团队的帮助下,我们取得了我们最期望的目标之一:一个美丽的游戏运行在60帧每秒4 k决议。
在向跨平台游戏过渡的过程中,你们遇到了哪些挑战?虚幻引擎是如何帮助你们克服这些挑战的?
Tobias Severin (Deep Silver Fishlabs开发总监):在跨平台发行游戏时,Unreal Engine之类的引擎非常有用。它们帮助我们解决了平台所有者的许多技术需求。对于更成熟的平台来说尤其如此。Epic团队为最新一代的主机和pc提供了早期支持,我们也能够访问源代码,从而能够自己修复问题或为不同的UE版本应用补丁。
Nala和星际战斗机Fosakon的故事灵感来自哪里?
贝尔卡:我们想要一个被玷污了的黑暗英雄。她有足够的动力去完成未来的事情。没有特别的灵感,只有共性。总的来说,面对和接受人性的黑暗部分,并在这个过程中治愈它,可能是最接近我们思想的主题。
Fossacan与这个主题紧密相连,我们希望有人能成为那勒值得信赖的伙伴。部分背景故事是形而上学的,伴随着ai驱动的同伴,这创造了一个有趣的情境,并为这种情境提供了全新的视角。
游戏设定在一个多彩的新宇宙中,讲述了一个深刻的故事。除了探索Nala和Fossacan的故事外,玩家如何了解故事中虚构宇宙的历史?
贝尔卡:探索是游戏的一部分,但没有必要弄清楚每一个细节。我们希望玩家能够自由地在空间中漫游,并找到自己感兴趣的地方。在这个过程中,它们可以触发支线任务了解支线故事后,所有玩家都会沉浸在游戏世界和环境的背景故事中。
那些对深度细节感兴趣的玩家将得到他们想要的,但我们相信还有其他专注于战斗的玩家可能不感兴趣。我们在恒星和小行星之间为这类玩家隐藏了独特而罕见的奖励。例如,大多数力量仪式的升级并没有在主要故事情节中完成,也没有包含最有趣的装备。
在开发游戏的过程中,你是否克服了任何特殊的挑战?
Severin:我们想为所有玩家提供最好的体验,并确保它在旧的硬件和最新的机器上都能很好地运行。总之,虚幻引擎提供了许多选项,允许我们根据硬件调整视觉质量。我认为Epic团队从《堡垒之夜》中学到了很多东西,并将其提供给所有开发者,比如我们经常使用的动态屏幕分辨率。
就我们而言,我们在自动化性能测试和跟踪上投入了大量精力,这在后期制作阶段给了我们很大帮助。
除了面临众多技术挑战外,该团队还首次制作出了这种质量的过场动画,而暴露在外的预告片也让人产生了很高的期望。在大流行期间完成动画让我们很忙:演员不能旅行,或者在换工作时需要隔离,团队必须处理来自家庭办公室的大量数据。但最终,我为我们的小团队和我们的外包合作伙伴所取得的成就感到骄傲。
太空战斗电子游戏有着漫长而复杂的历史,从早期的《星球大战》到颇具影响力的90年代《飞行者》和《Subspace》,再到现代游戏如《星战前夜:瓦尔基里》和《永恒》。在创造游戏时,你从历史中汲取了哪些方法和元素?
Berka:我想说一些与太空战斗题材不完全相关的东西,但同样重要。当寻找合唱工具风格和原创的主题表达方式,我们反复尝试。最后,我们从《Privateers》和《Liberty Lancers》中学到的宝贵经验便是为空间和游戏环境创造一种真实感。我并不是在谈论每一款游戏都拥有的空白空间或美丽的风景,而是环境的构建方式,背景故事的讲述方式,派系的引入和使用方式,这些都有助于提升游戏的沉浸感。
此外,最近的趋势是提供模拟游戏玩法和大型通用空间,因为太小通常会导致戏剧性。这就是我们想要改变的,将灵魂注入到一个拥有手工部件的地方,即使玩家并没有注意到它们。
《Chorus》如何在众多太空战斗游戏中脱颖而出?
贝尔卡:《合唱》是一款太空射击游戏,旨在提供非常快速和令人兴奋的游戏玩法。我们强调的速度和危险的特技使它有别于其他严格的模拟游戏。我们倾向于以太空歌剧的方式呈现空间,在那里你可以听到许多声音和效果,但这是因为我们期待它,而不是因为我们不了解真空是如何运作的。像福萨肯这样的高科技航天器总是会有端口,将所有来自外太空的传感器刺激转换成音频输入。为什么不呢?这能帮助你作为飞行员保持清醒。在这里,《星球大战》显然是一个灵感来源。
另一个重要方面是故事和叙述。面向我们没有被广泛认为是一个故事,但是我们增加了很多内容,任务之间建立合理,好看的和一致的背景,解释为什么诺拉等行动,f SaKen为什么这样,他们如何变得强大,神秘的线索可以了解诺拉的力量。这就是我们觉得有趣的地方,我们相信玩家也会觉得有趣。
你是否在虚幻引擎中发现了任何有助于实现你的愿景的特定元素?
塞维林:我们大量使用关卡流和世界场景构建。这让我们能够创造出带有密集且精致环境的大型世界。我认为这对于一款太空游戏来说是非常独特的。
《Deep Silver Fishlabs》在《Chorus》中利用了PS5和Xbox系列的哪些技术进步,你们是如何利用这些技术的?
Severin:首先,单是处理器能力就能提供更高的分辨率、更快的帧速率和更短的加载时间。像《Chorus》这样的半开放世界动作游戏便从中受益。在以每秒60帧的速度玩游戏后,你不会想要回到游戏中。这款游戏在超高清电视屏幕上运行良好。
此外,我们还引入了物理shard字段来利用额外的CPU能力,我们将在未来几个月完成光线跟踪支持并分享细节。
你对虚幻引擎5即将出现的改进有什么看法?你会如何在未来的游戏中使用它们?
Severin: Unreal Engine 5对我们的团队来说非常令人兴奋。我们目前正在制作原型,迫不及待地想要得到第一个结果。
合唱是一个半开放的世界游戏,我们将从世界分区和新的工作流程中受益。
当然,《Lumen》和《Nanite》将彻底改变游戏开发。对于合唱团,我们使用全局和动态照明的混合烘焙。实现完全实时工作流的可能性对我来说非常有趣。你还有什么要补充的吗?贝尔卡:无论你是太空战斗射击游戏的粉丝,电子游戏的鉴赏家,还是只是一个好奇的休闲游戏玩家,合唱团都提供令人兴奋的体验,让你沉浸在故事中,惊叹于游戏玩法和配乐和照片!这是一次不容错过的经历。