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《幽灵线 东京》细思极恐的斩妖除魔!穿梭于赛博朋克中的光怪陆离

时间:2022-04-21 14:25 来源:网络 作者:小编刘雯

Ghostwire:东京将于本周五正式解锁,豪华版提前三天解锁。前几天我也认真过一遍游戏流程,游戏时间大概25小时左右。作为三上真司领衔的Tango游戏作品的最新作品,前两部《The Evil Within》给我留下了深刻的印象(尤其是在美术方面),而《幽灵线:东京》的设定一定引起了我的兴趣甚至在游戏发布之前。但是当我真正体验这款游戏的时候,我才发现《幽灵线:东京》并不是我想象的那样——它是一款非常标准的开放世界游戏,有很多可以探索和收集的元素,以及游戏的整体氛围并不像最初展示的那样“可怕”。

所以这篇评论文章会涉及到我的一些主观意见和意见。如果你还在观望是否要购买这款游戏,可以适当参考;如果您已经体验过游戏,也欢迎您在下方发表您的看法。

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《幽灵线:东京》算不上恐怖游戏,就连支线中充满正能量的桥段也让我想起了《钟楼3》。但在你放下手柄之后,《幽灵线:东京》中那些让人不舒服的细节和看似离奇的表情,却恰如其分地让你感受到了《都市传奇》所描写的那种根植于你身边的生活,一种奇异而恐怖的情感。

但同样,我真的很喜欢这款游戏的氛围。离奇又赛博朋克,传统与现代的交织,让它有着非常独特的气质。可以看出,Tango Gameworks确实有一个非常好的创意,并且努力重构和重现了一些过时的传说。

但很遗憾,我认为游戏没有深入挖掘这部分,它只是停止留在“给你视觉氛围”的层面上。由于游戏玩法的设计,给你更多换皮的“射击游戏”感觉,杀魔杀魔的感觉或者通过仪式秘密体验独特的“日本游戏”的感觉还是少了很多。

不吓人,但后面还是有点凉

依稀记得第一次看到《幽魂:东京》第一部预告片时的激动——一下子全人类一起消失了,但依然保留着人类曾经在日常生活中存在的痕迹。我无数次地想象过,如果世界上只剩下我一个人,我会是什么感觉:害怕?兴奋的?还是寂寞?在 Ghostline 中,它确实传达了这种感觉。

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但一提到三上真司这个名字,很多人难免会想到《生化危机》或者《恶灵附身》等恐怖游戏。恐怖有上千种,而像这两种突出资源使用限制玩家的“生存恐惧”是三上的强项(当然《恶灵附身》的美术设定也很不错)。所谓“一切恐惧源于火力不足”并不假。

但《鬼线》并没有走这样的路——相反,虽然游戏用凌乱的街道、到处走的衣服、神秘的雾气和街角看似不存在的影子来掀起一场在百鬼的东京夜间出行,玩家可以随时随地通过周边道具补充弹药,不再惧怕前进。物品、防御反击、执行技能,甚至空手打击敌人,都可以随时补充弹药。火力不足的问题在普通难度和down中从未出现过(抱歉没玩HARD难度)。

且不说游戏中基本没有Jump Scare情节(我唯一经历过的并没有给我任何影响),总让人觉得游戏有点“可玩”不辜负它的名字”——我终于看到了一个鬼,它没有逃跑,而是一言不发地等待着它。

这么好的恐怖游戏题材怎么会这么无聊?我曾经为此想了很久,然后有一天,我在龙马的我在桌上找到了一本日文版的《都市传说怪物图鉴》。看了几篇文章,发现原来《鬼线》想要表达的不是简单的恐怖,而是一种怪诞、好奇、无法解释的“遐想”。

都市传说遍布世界各地,但似乎日本都市传说更具代表性:比如鬼娃娃花子或者张开嘴的少女已经够经典了,而从2ch诞生的《Rizuki Station》更是这样的恐怖已经融入现代生活,但事实上,现代的这些鬼怪或超自然现象不仅仅是为了“让人胆怯”而故意制造的恐怖。

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在现实生活中,我们偶尔会因为城市的快速发展和变化而产生一些错觉,“咦?这里曾经有一扇门?”,“明明这条路通向那里……”和以此类推,把那些对交通、科技等方面的遐想变成了一场好奇而神秘的餐后谈话。《幽灵线:东京》想要表达这样一种主观体验——它拥有的开放世界,不想让你觉得整个东京都充满了各种骇人听闻的恐怖故事,而是想让你在山谷的街道上漫步,或者路过的时候穿过小巷,突然有一种“好像风景和平时看到的有点不一样”的奇怪体验。就像游戏一开始给你带来的“每一个元素都很熟悉,但又与现实不同”的错觉。这些建筑物的顶部隐藏着什么?为什么那些土宝会在建筑物的缝隙中?这是一种传统与现代碰撞的不安和未知,植根于现实生活,却隐藏着另一个你永远不会知道的世界。

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