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“设计架空世界”,它包括四个方面:世界观、人物、情节和要素

时间:2024-08-26 17:47 来源:网络 作者:辣手摧花

在内容行业中,越来越多的产品参与到日常世界的设计中。例如:科幻电影、幻想小说和电子游戏,它们要求创造者设计一个与现实世界分离的幻想世界。这种构建虚拟世界的过程可以称为“设计头顶世界”,它包括四个方面:世界观、人物、情节和元素。本研究是关于头顶世界设计的重要性顺序:世界观、人物、情节和元素。这项研究计划强调了四个设计概念。

第一:世界观。

世界观包括历史、地理和文化。这一概念只包含非具体的对象,与“要素”概念的区别应明确界定。以《星球大战》系列中的绝地武士为例:绝地武士是文化背景的一部分,而绝地武士的“光剑”是其中的“成分”。

二:字符数。

“设计架空世界”,它包括四个方面:世界观、人物、情节和要素

这很容易理解。角色推动情节发展。性格和能力是他们如何与世界互动的基础。

第三:情节。

情节就像一条线,将角色、元素和世界连接起来。铺垫和反转经常被用来创造高潮。

第四:元素。

有一些实体的物体:钢铁侠的盔甲,蝙蝠侠的蝙蝠车,柯南的手表镇定剂枪,以及其他可以立即在人们脑海中创造实体图像的设置。

3.0研究目的和意义

为什么我们要区分这4个概念(世界观,角色,情节,元素),即使有时候一个作家或设计师同时做所有的工作?这四种不同的设计给观众带来了不同程度的记忆点和吸引力。分清轻重缓急可以大大减少创意团队的时间,提高业务效率。

在学术界,拥有内容创造项目的大学可以利用研究结果来决定是否为学生提供更有针对性和更有效的指导。一个令人担忧的事实是,世界著名电影学院的编剧课程从来没有教学生如何构建自己的“头顶上的世界”。“好的故事教育”。

在我看来,这项研究是实际的,旨在为内容行业的“开销世界设计”部分提供明确的建议。

4.0假设结论

以下是本研究结论的假设:

4个不同的设计元素(游戏邦注:包括世界观、角色、情节和元素)将会按照1-4的顺序排列。这个重要性排名是基于商业价值的,基本等同于“对受众的影响”。“元素”将在实验后排名第一,而其他三个设计方向未知。

这个具体的排名有很大的实用价值,就像足球前锋花更多的时间练习射门而不是铲球一样。如果我们更深入地挖掘这四个设计方向的排名,可能会出现具体的方法:通过列举哪些“元素”可以吸引受众;大数据研究将取代传统的阅读训练,成为内容行业和相关教育的必修课。

5.0研究方法及相关性

在这一部分,我将解释研究计划。每个研究计划包括步骤,样本采集,如何得出结论,以及对相关性的解释。

三个不同的研究将用来验证四个设计方向的重要性顺序:世界观,人物,情节和元素。这三个研究集中在内容行业评价的三个维度:记忆、影响和商业价值。

【5.1实验:哈利波特记忆点实验】

准备一份调查问卷,问:你为什么喜欢哈利波特

(2)准备100个选项,每个设计方向25个,混合在一起。(混合选项有助于避免惯性。)

下面是一些选择的例子:

世界观:《魔法世界》、《麻瓜》、《霍格沃茨的历史》

人物:哈利·波特、伏地魔、邓布利多

“三个人在火车上第一次相遇”

元素:接骨木魔杖,魁地奇,隐形衣

(3)为了找到100名哈利·波特的狂热粉丝,并确保他们像喜欢电影一样喜欢这本书,需要提前在网上放映。从他们第一次接触小说和电影之间的短暂时间可以看出,他们对这两种产品的喜爱程度是一样的。

有条件的说明:

小说和电影两种表达形式的区别在于表达特定对象的能力。电影中有直接的视觉元素和面孔,但小说中没有。此外,小说中对世界观的描述比电影中更清晰、更直接。历史观通常通过人物的对话来表达,而在电影画面的掩护下,观众往往忽略了世界观的建构。

让他们从第一次看到小说到电影之间的时间间隔很短的原因是:他们对《哈利·波特》有全面的了解,并且渴望理解它。)

(4) 100名参与者独立完成问卷,每人选择30个选项。我们有3000个样本。

(5)将3000个样本分为世界观、人物、情节、元素四个设计方面,按数量进行排序,得出最终结果。

实验说明:

本实验旨在研究成功的内容产品对忠实受众的吸引力。这个观众对哈利波特有一个全面的了解。在这个实验中,必须避免以下几个变量:

1. 接触作品的程度不同,理解的程度也不同。

2. 不同形式的作品有不同的表现优势。该研究假设,对于写作或视频幻想来说,元素是最重要的。

这个实验的结果直接代表了四个设计方向在“打动观众”能力上的排名。

(1)准备一份调查问卷,问以下哪一项来自《权力的游戏》。

(2)准备100个选项,每个设计方向10个,60个与权力的游戏无关的选项。混合所有的选择所有在一起。

有条件的说明:

准备不相关选项的原因是,人们经常下意识地试图猜测未知的东西。参与者被告知,“我们想知道你对《权力的游戏》的了解是肤浅的还是全面的”,所以他们被给予了熟悉的错误选择。这样就可以打开四个设计方向之间的空隙。

(3)找出年龄在16 - 40岁之间、每月上网时间超过60小时的互联网用户200人。

有条件的说明:

电视剧《权力的游戏》通过互联网传播,对不联网的人有着广泛的影响。发行渠道包括“播放列表上的海报”、“媒体网站上的再创造粉丝”和“视频网站上的实时评论”。

(4) 200名参与者被要求独立完成问卷,每个人选择40个他们知道的关于《权力的游戏》的选项。我们有8000个样本。

(5)根据选项类型的个数对“世界观、任务、情节、元素”进行排序,排序顺序为1-4。

实验说明:

第一个实验是关于对深层用户的持续影响,第二个是关于“广泛传播”的探索。这四个设计方向在《权力的游戏》的推广过程中直接体现为商业价值。这个实验的结果将四个设计方向按其吸引观众的能力进行排名。

以结果主义为例:在电影预告片中,情节经常被忽视,具体印象的对象是预告片成功的基础。这种经营理念广泛应用于内容行业。

在下面的第三个实验中,我将探究幻想作品的“长期意象力”和“吸引二次消费的能力”。

(1)在视频网站上搜索“星球大战,粉丝”,我们会得到成千上万粉丝自制的视频。这些视频的主题分为自制微电影、相关活动和影评三大类。

(2)选择点击次数最多的500个视频,按照四个设计方向进行分类。当然,多个设计方向可以同时出现在一个视频中,就像几乎所有这些粉丝视频一样。解决方案是要求至少3名研究人员观看全部500个视频,并对视频中最具代表性的建筑方面做出最直观的判断

(3)每个样本(500个视频)最终只对应一个设计方向。

(4)研究小组需要在研究人员看到所有可能与《星球大战》有关的材料之前预测和分类。以下是一些可能存在分歧的设置的详细说明。

1. 《原力》:世界观。

原力是《星球大战》的核心前提。他是性格发展的指导力量,也是绝地武士的基础。原力虽然具有直观的表达方式,但它属于一种世界观的语境,就像现实世界中的万有引力,或西方幻想中的“风、水、火、土四要素”一样。因此,原力属于世界观。

2. 《我是你的父亲》:情节。

在1980年的《星球大战》电影中,达斯·维德对卢克说:“不!我是你的父亲。”,但现在大多数人认为经典台词是“卢克,我是你父亲”。由此可见,深层的象征层面使得观众忘记了真实的情境,那么这种虚假的形象又是来自于什么样的背景呢?

我认为这与“情节设置”有关。这句话的乐趣和记忆来自“父亲”,或者更确切地说,来自情节:敌人原来是父亲。卢克和达斯·维德的角色被淡化,父子间的对抗和奇怪的见面方式成为了经常的话题,所以这句延续了40年的台词是一个成功的“情节片段”。

(5)让每位研究者独立观看500个视频,给出500个样本结果。那么,只有所有研究者定义的结果相同的视频才是有效的样本。将所有有效样本分为四类:世界观、人物、情节和元素。基于4个样本从1到4。

实验说明:

本实验的目的是探究二次创作中二次消费和免费广告能力这四个设计方向的价值排名。喜欢光剑的人会买玩具光剑,而喜欢达斯·维德(Darth Vader)角色的人会买他的黑色头盔,这使得基于事实的商品更容易吸引粉丝。

6.0相关理论

奥德丽·伊莎贝尔·泰勒和她的书帕特里夏·a·麦基利普和幻想世界的艺术(2017)。

在这本书中,作者解释了什么是“头顶世界设计”以及它有哪些方面。作者认为,设计一个高空世界是一个漫长的过程。这个过程的第一步是设置“元素”。作者的“元素”包括世界观、历史观、地理和所有幻想场景。然后按照设置:绘制地图和创建文本。

作者的观点与我的假设相似,但也存在一些差异。同样地,我们都同意虚拟世界的设计需要事先设定好框架。

不同的是,作者认为故事情节和人物都是在作者的线性思维下创作的,这与非幻想现实主义小说的创作过程是一样的。这种观点意味着,没有编剧才能的人不可能在内容行业工作,我们希望幻想(电影、小说、游戏)在设计阶段拥有流水线。

然而,我认为世界观、人物、情节和元素是“头顶世界”的基础。在完成故事大纲之前,必须先设定好基本要素,而严格的规则是永远不要为了情节而添加元素或改变世界。这些工作并不需要编剧或良好的写作技能,细节和表达的润色可以留给有天赋的艺术家。

我和作者最大的概念差异在于“情节”的设置。我不认为幻想有用产品脚本的撰写不能是流水线作业,而只能由写作者来线性随机思考。我不否认剧作家个人能力的价值,但在幻想中,团队合作是一个巨大的生产力驱动力。奇幻电影、游戏甚至小说都可以在团队中讲述,所以完整且固定的框架是成功的先决条件。

我反对这本书的理论,因为它与我的研究目标相冲突:世界观、人物、情节和元素在重要性上的排名将揭示团队价值观。

受教育和主流思想的启发,人们被鼓励去创新和想象。人们天生擅长创造新事物,把已知的东西变成有趣和令人满意的东西。用这些结果来证明我的理论,即大多数幻想作品的周边产品都是满足观众想象力的“源元素”。

可能的反驳和辩论我想证明艺术作品的创作不是一个完整的情感思维,艺术是建立在科学理论的基础上,以人类大脑的思维为目标的。有人可能会问,我的研究是否驳斥了创作自由,或者流水线艺术是否贬低了艺术。我不反对艺术家和科学家的思想之间的区别,因为我坚持认为艺术的本质是科学。在研究结论的基础上,一个进一步的问题出现了:如何使用它。

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