2000年左右的机房(由于联网成本高,电脑游戏室以单机游戏为主,可以联网),有些场景和现在的印象不同:以前几乎所有的机器都是《DOOM》和《DUKE》,后来演变成《命令与征服》《红色警戒》,偶尔与《仙剑奇侠传》混在一起。后来,一款看起来像RTS,但感觉和我们理解的RTS不同的游戏出现了,这就是《帝国时代》。当时,我隐约觉得它的一些概念和市面上流行的游戏有些不同,比如部队、资源、战略和胜利的概念。而我们的一些玩家,其实是因为它读懂了阿拉伯的通史,在食堂、宿舍、去网吧的路上,聊起了撒拉逊人和萨拉丁的关系。后来,《帝国时代2》和《星际争霸》一度成为各大学校附近网吧争夺速度和创意的最佳选择——至少在《反恐精英》火爆之前,RTS曾经是我们聚会的首选。但后来随着各种游戏的逐渐兴起,逐渐沉寂下来,只有少数人还记得谋略的乐趣,现在,《帝国时代4》时隔 20 多年又回到了我们面前。或许这不是RTS的复兴,但这整顿承载着文明和历史的盛宴,味道依旧和从前一样——新奇、浓郁、依旧醇厚。
说起《帝国时代》的历史,我们可以知道:微软在1997年由Ensemble Studios发布了这款游戏。游戏,而且由于微软和Ensemble都是行业的新人,所以两者之间经验的匮乏充斥着足够的激情,这也让《帝国时代》成为市场上抢眼的体现。至于后续的《帝国时代2》,可以看作是Ensemble设计意图的完整体现。
但是运气比人强。尽管在 2005 年 Ensemble 仍然坚持《帝国时代3》卖了,但RTS的退潮已经不可避免。游戏本身整体节奏比较慢,时长较长,操作技巧比较复杂,更不适合快节奏游戏的兴起。至于真实的历史轨迹、兵种与文明的关系等现实题材,则更加笨拙:当时,更多的PC端玩家已经从神话中陷入了FPS或者更多的游戏类型。即时战略和角色扮演游戏。拥抱,更现代和更快捷的主题更具吸引力。
但是时间已经进入了2021年,虽然RTS离鼎盛时期还很遥远,但对它的留恋和品味的回潮却比以前好多了:毕竟衣服不如新人不如旧人,很多老玩家的心中,还在为它预留空间。
所以,出现在这个关口的《帝国时代4》几乎没有做出任何轻率的尝试或突破性的改动,它呈现的一切似乎都在告诉玩家:它回来了,它的风格依旧。如果你是《帝国时代 2》的老手,几乎一分钟就能发现:从采集资源(食物、木材、石头、黄金),到建设基础设施、建造营房、工场,再到技术研发和升级,直到最终建成顶级文明设施,一切都是那么地道。四大文明阶段的飞跃与不同科技世代战斗力的融合,《帝国时代4》完全遵循《帝国时代2》的游戏设计逻辑。
同时,战斗本身的历史属性和强烈的叙事感也得到进一步加强:每场战斗都将从其历史位置开始,叙事将玩家带入过去的记忆中。而 Relic 并不懒惰的是,他们实际上已经到过这些战斗发生的真实地点,使用真实的建筑和游戏动画,试图为玩家带来沉浸在历史进程中的体验。在游戏过程中,《帝国时代》特有的温和节奏感和时代感依然在“耕、建、招”的稳健循环中发挥着魅力,让玩家有足够的时间和心情去体验不一样的文明。史诗般的旅程。
但将其描述为一款满足大家所有需求的游戏也是完全不现实的——因为毕竟RTS的时代真的已经过去了,所谓的“复兴”想法也没有必要了:毕竟在这个时代,你有敢于完成一部RTS而不是将其投放市场已经是值得鼓励的事情;更何况,这是微软给那些日以继夜沉迷于《帝国时代》的老玩家们的一个解释。
总的来说,《帝国时代4》的整体框架还是很突出的,而目前看来略显不足的内容,尤其是文明的种类,肯定会随着时间的推移逐渐被填满。依旧是我想象和期待的《帝国时代》,只是选择了一个合适的时机重新出现在我的硬盘上,完成了一个王朝永无止境的梦想。