《Sable》是一款采用Moebus美术风格的冒险益智游戏,带有舒缓的配乐和对情感表达的强调。于9月初在Steam商店发行。在游戏中,玩家扮演女主角沙贝,驾驶一辆漂浮的汽车,在无尽的沙漠中开始了一场自我发现的冒险。
但很难想象,在2016年,塞伯尔的“原型”只是创意总监Gregorios Kythreotis和技术总监Daniel Fineberg从货源商店花一小笔钱购买的东西,包括一片空旷的沙漠和一艘气垫船。
据the Shedworks工作室的两位联合创始人说,赛博最初只是一个实验。
“我们把气垫船放在一块地面上,并添加了一些后期效果。”“一开始你只能开车,但后来我们在远处建了一个巨大的金字塔,看起来很酷,”范伯格回忆道。所以我们想,‘如果你能看到它,你就可以去那里探索它。’”
从那时起,Shedworks便扩展了一个可玩的原型,并想出了如何将其他机制整合到游戏中。与此同时,任天堂发行了《塞尔达传说:荒野之息》,这款游戏提升了开放世界冒险设计的门槛,并促使Kittreditis和Feinberg决定继续致力于《Sable》。
事实上,我们直到2017年才开始构建最初的可玩原型,考虑滑行和攀爬(机制)。”《荒野之息》刚刚发行,我们喜欢它的机制。”“范伯格说。
Kittreditis补充道:“我们还想创造一款松散的探索游戏,玩家可以通过冒险和探索去发现世界的秘密。我们用柠檬形状来描述Sable的整体结构,因为游戏有开始和结束,中间部分相对松散,但是这是玩家真正的旅程。据他所称,另一款自由结构的冒险游戏《A Short Hike》让团队对Sable的方向更有信心。
从某种意义上说,《Sable》最初的可玩概念与最终产品非常相似,包括攀登、滑行和驾驶机制,所有这些都没有战斗。“避免战斗是一个务实的决定,而设计战斗系统对于我们自己来说太难了。”“此外,这也不是我们想要讲述的故事。”
随着项目规模的逐渐扩大,以应对开放世界发展的压力和挑战,Shedworks决定避免相互依赖的设计,分别创建单独的内容,如任务,琐事,等等),并使用它们来完成游戏世界,玩家可以与内容交互,但它们并不一定是核心游戏体验的基础。
据Kittreditis说,Shedworks借鉴了《塞尔达:风之杖》塑造世界的方式。“例如,我们认为沙丘是海洋,分散的岛屿可以携带内容。这种结构让我们能够在不导致游戏崩溃的情况下砍掉那些太晚或不够好的内容。”“我们需要开发很多互不依赖、可以独立存在的东西。这给我们带来了一些约束,但这是必要的。”
另一方面,这意味着开发团队必须严格遵守项目开始时设置的机械参数。
“有一个最低攀爬高度,我们围绕它进行设计。你必须遵守这些决策,因为作为关卡设计师,一旦你改变了一个关卡,你就必须更新所有关卡。范伯格补充说,“但有一个小问题。”例如,我们直到开发后期才添加sprint,但后来我们发现在初学者指南中,许多玩家已经在尝试(sprint)跳跃。”
Kittreditis和Feinberg承认赛博不是以一种有效的方式开发的在所有的项目中,但是如果他们选择另一条路线,整个项目将很难管理。
“这真的很重要,否则我们就不会做赛博了。假设你设计了一个主要任务,要求玩家前往三个不同的地点,突然间你无法完成其中两个,你该怎么办?删除个别网站并不能解决问题,因为你必须考虑连锁反应。”Kittleditis解释道。
有时候团队会为整个游戏制定一个计划,但当计划完成40%时,他们便决定放弃这个计划。但他们不能削减任何东西,因为这将导致剩余的游戏崩溃......我们可不想落入这样的陷阱。它影响着一切:系统、工作流程、音乐、脚本、设计、编程等等。”
有趣的是,作为一个小工作室,Shedworks似乎将开发Sable的过程视为进入未知领域的冒险。“一开始我们什么都不知道,比如开发一段内容需要多长时间,一个......的位置所以我们决定让赛博足够宽松,这样我们就有了调整和改变的空间。”范伯格说。“从设计角度来看,有时候你需要更加自信地创造出小型且漂亮的游戏。我已经提过很多次了,但我还是想提一下《Jaunt trip》——我太羡慕这款游戏了。开发团队非常聪明,做了很多我们想做的事情。”kittreditis说道:“在某种程度上,如果设计师缺乏安全感,他们便会倾向于在游戏中添加更多内容。但你最终可能会意识到,最好将游戏做得更小。”