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这篇文章是对于国内“3A”现状与开发流程上的见解

时间:2024-08-26 18:23 来源:网络 作者:辣手摧花

《赛博朋克2077》无疑是当前最受欢迎的游戏美术风格之一,而《赛博朋克2077》将其带到了现实生活中。加入近年来国内大小工厂也开始转向探索网络朋克美学的队列UE4引擎默认的PBR渲染流水线也让小工厂有了开发的现实主义渲染,我有幸参与了一款网络朋克风格的游戏的研发,本文是针对国内“三a”的现状和发展过程提出的看法。如果你没有,你可以玩《赛博朋克2077》或《银翼杀手2049》、《攻壳之魂》、《战斗天使:阿丽塔》、《头号玩家》。赛博朋克是人类对科技衰落的假设,是对未来的灰色预言。高技术低生活,先进的科学技术和破碎的社会结构。在控制环境中,个体通过朋克抵抗来巩固自己。

关键词:高技术,低生活

一、设计

在项目开始时,通常会有很多副本/脚本来描述游戏的世界观和整体故事,这是视觉概念设计的基础。

1.1概念设计阶段

首先,我们的赛博朋克世界需要有一个时间线,年龄与技术程度密切相关,这样合适的物品才能出现在场景中。对于未来,它不是绝对的,一切皆有可能,但按照规律设计会让人更有说服力。和过去的作品中可以看到,人们的认知科学和技术也有很大的改变,网络朋克早期作品想表达的科学和技术,通过大量的电缆,现在苹果的极简设计,全息投影更科学和技术,所以我们应该摒弃原始赛博朋克中过时的古典元素,放眼未来。

对于整个世界的规划,一般是基于一个真实的城市,例如GTA5中的LOS Santo和Watchdog 1~3中的Chicago以旧金山、伦敦为原型,LD根据文中关于田野和市区的划分,为网络朋克设定的田野一般是战后荒芜的荒地、恶劣的天气和贫瘠的土地、已经废弃的工厂和穷人的大本营,这将在下文的关卡设计中进行更深入的讨论。

一般会邀请一些知名艺术家来做概念设计,前期会给项目组所有成员一个视觉上的印象,并在以后的原画创作中起到参考作用。

1.2视觉元素提取

一些赛博朋克的视觉元素:

黑客,网络空间,扫描,全息图。

人工智能,仿生人,假肢。

摩天大楼和贫民窟,霓虹灯城市和恶劣天气下的荒地。

高科技汽车,奇装异服等等。

它们以何种形式呈现在游戏中?对应的美术资产是什么?模型、材料、纹理、效果、动画等。

资产创造

在划分了水域和陆地之后,又划分了城区和田野,田野根据海拔高度划分为平原、丘陵和盆地。其次是最重要的城市体系、区域划分、路网分布、点分布、景观点分布等。城市系统中居住、商业、工业、政府、道路等的统计。继续分析高速公路、主干道、区域公路、区域公路、高架桥、码头等路网分布情况。使用此信息创建白盒阶段。

Night City是一个经典的海湾城市,Watson、Westbrook、Santo Domingo和Taiping围绕downtown和Haywood形成一个半圆形,整个城市的交通基本上都是从downtown辐射出来的。城市的功能分区也很明确。市中心是中央商务区,周围是几个居民区,包括小中国城、日本街、海伍德和圣多明各。太平州是旅游胜地(投资开发失败)。再往北,沃森的整个北半部都是工业区。

这个项目制作是大世界工作流程的核心,也是近年来所有游戏厂商研究的方向。在这方面,胡迪尼的方向TA, LD和LA需要密切合作。如果你不知道,可以看看几天前的虚幻圈北京技术谈话。

通过噪声、平滑、模糊、约束、侵蚀、映射等方法创建地形高度图,通过HDA将参数打开给引擎根据LD数据进行调整和美术处理。

在传统的游戏制作方式中,材质层信息是由艺术家在UE4图层绘制面板中通过控制编辑器中的笔刷手动绘制的。对于8 × 8km大小的世界来说,人工效率太低。我们需要一个程序开发过程来快速有效地迭代。还能保证稳定的质量输出。流程的工作流程完全基于精确的数学建模,在生态学和美学上解构和还原特定风格的场景。它在生态学上有非常准确的描述,更接近真实的自然规律。同时,需要支持手工修改,因为游戏仍然是游戏,艺术中存在偶然性、随机性和夸张的元素,这是程序性计算无法表达的。

根据工程风格绘制材料层MASK,材料层MASK一般包括岩石层、砾石层、草层、土层和雪层。

各材料层根据参考材料制定规则,如草层:草在0°C ~ 13°C的坡角开始生长并形成草层,但海拔越高,温度越低,越不适合草的生长。草在500米高度仍然急剧下降,1000米之后就什么也不长了。同时,草是一种喜欢阳光的生物。在阳光难以照射的地区,如峡谷,草生长稀少,但却生长茂盛。

绘制完材料层的MASK后,我们需要使用UE4强大的材料系统来直观的表达材料层的信息,我们需要设计一套材料框架来呈现以下特点:

远近材料混合基于视线

Global-based颜色多样性

基于高度信息的材料层混合

基于视距的地形表面细分

基于层信息的材料加工

基于距离的视差映射

然后是道路,植被,建筑等,但赛博朋克的植被较少,可以消灭社区。传统道路一万个理由无法满足世界的需求场景,复杂的模型不能把拼写的道路,或使用UE4自己的样条拖,平坦的城市还好,野外不能坚持复杂的地形,胡迪尼再次出现,根据样本行输入参数计算的完美道路补丁,它包含四组仔细计算紫外线空间表达必要的材料,如必要的路边线支持,使用运行时虚拟纹理(RVT)技术,胡迪尼算法来生成大量的贴花,车道线补丁,轮痕贴片、路面贴片及大量贴片。然后RVT将烘烤贴花地形材料在一次,所以它可以支持大量的道路细节和非常低的消耗。

2.1.3建筑

在具体的城市建设阶段,我们可以根据游戏建筑评级的重要性,什么样的建筑可以输入,不能进入,这是主线经常传球,标志性建筑,所有这些需要人工打磨,其他不重要建筑物PDG可以使用技术来生成。这个等级也决定了一个建筑是由一个单一的网格,紫外线烘烤到一个单一的地图,还是由各种连续的墙壁和地板。可破坏物理相互作用的存在或不存在将决定是否可破坏。

以上部分谈逻辑和技术,下一点谈艺术设计。

通过几张图片可以看出电影和游戏在色调上有很大的不同。游戏的真实感是美丽的真实感,整体饱和度和色彩范围都高于电影。各种各样的摩天大楼和外星建筑都是未来主义的,希望被探索,而V与外面闪闪发光的建筑物形成鲜明对比。

在赛博朋克的世界里,一切都与金钱有关,城市设计的总体规划几乎不存在,每个人都将建筑的规模最大化以最大化商业盈利,公共空间稀少;老建筑总是被新的商业建筑取代,留给普通人的空间很少。

厌倦了摩天大楼,和不可或缺的亚洲元素。

2.1.4室内

室内是艺术设计的关键场所。对于重点区域、主要任务和经常出现的场所(V的公寓、蓝蓝大厦、酒吧等),需要长期仔细打磨。对于风格的控制,物品的展示和氛围的创造。

V公寓

2.2硬面设计

2.2.1汽车设计

车辆也按使用、年限、改装程度和技术程度进行划分。例如,在道路上的出租车,轿车应该保持低调的外观,经典的红蓝颜色的警车,酷炫的改装车和豪华的跑车应该让人一眼就认出来。设计一辆汽车,不仅要注重外观,还要保证其三维结构的合理性。传统的手绘可能不能满足高度写实的原画的需要。不仅是车辆,火器和机械结构都非常适合硬表面3D辅助设计。我以前的同事非常喜欢使用Fusion360和Blender。在设计确定后,我将游戏外包出去,以再次制作一个可用的模型。

例如,如果模型面数过高,虽然可以显示细节,但会带来过多的渲染压力。在艺术资产的制作中,很难用尽可能少的面孔来展示足够的细节。简单的堆砌表面是没有意义的,高表面模型的高质量渲染和高精度纹理都是假象。还有人工LOD 2U等等。场景中的道具如何正确地组合在一起?地面照明的开销是多少?烘烤场景经常需要改变照明?不要烤只是大家都粘在一起了。还有小工厂面临的问题,技术能力不足以修改发动机,只能使用官方的“按钮”,想要扩展,没有办法。

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