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针对《死亡循环》游戏中一些有趣的例如循环重置的概念进行了整理

时间:2024-08-26 18:46 来源:网络 作者:辣手摧花

游戏《死亡循环》,原来是“循环”的概念所吸引,被它还专门下载体验,现在报关,可能花了超过30小时,当然对于一些相应的运行机制的理解,例如一些更有趣的游戏,重置周期的概念和层次结构的一些实践,我想和大家分享一下游戏中的关卡和重置,其实在游戏中已经出现了很多重置时间的概念,但最常见的是以益智游戏为主,在重置时间后,物品会被清除,一轮事件会按照轴重在新的时间内发生,在这类游戏中,玩法与时间的关系是非常密切的,玩家可以利用获得的信息发送在上一轮改变事件的进程,在新的一轮中实现自己的玩法;让玩家特别关注发生在不同时间点的事件,以突出时间对玩法的影响和重要性。

在《死亡循环》中,时间概念被尽可能地淡化,也许是为了降低门槛。因为有太多的事件在游戏中,玩家不可能记住这么多的信息,这信息是促进游戏的故事情节的一个重要工具,因此,游戏可以帮助玩家组织他们获得的信息,然后让玩家决定是否要前进。

针对《死亡循环》游戏中一些有趣的例如循环重置的概念进行了整理

从外围系统的角度来看,时间也被划分为相对模糊的早晨、午夜和夜晚,而不是像其他游戏那样精确到分钟。在这个游戏中,你一次只能进入一个场景,每次你选择进入,无论你在场景中停留多久,你都被认为是在推进时间线。

《死亡循环》的重置方法更接近《Roguelite》的解决方案。首先,游戏的关卡会随机掉落不同关卡的道具和装饰品,就像RPG中的复制品一样。这些道具和装饰品在角色能力发展的早期阶段是很重的为了一环,即使重复使用道具也可以通过牺牲换取残值资源,使重复使用的玩家体验等级可以得到提升,其次道具除了可以牺牲之外,玩家还可以利用外围系统来匹配,稀罕道具来提高自身的属性和能力,这种机制是为了鼓励玩家去刷场景,减少玩家对重复游戏的厌恶。当游戏结束时,每一天,玩家牺牲残值的道具,和可以使用它们来输液设备,使设备可以继续使用在新的一轮,其余的将被清除,方便玩家每轮重置相对温和的惩罚被接受,而每一轮的提升能力也会迅速得到验证。

同时,游戏也取消了死亡回到保存点集,每一个场景让玩家的死亡三次机会,只要在三人死亡,水平和游戏不会重置,并且每个死亡也不会损失太多的设备项目,有效降低死亡带来的挫败感,也将能够鼓励玩家刷复杂的关卡,能够大胆尝试不同的装备组合,探索关卡结构,寻求新的路线策略或战术策略,丰富玩家的后续体验。

关卡的玩法影响

玩家的组装能力

在这款游戏中,玩家的能力由三个系统组成:武器、技能和被动。这三个系统通过组合组件给予玩家不同的能力。无论是武器被动性还是技能加成,新组件都可以在原有效果的基础上添加新的复合技能效果。每个系统都赋予玩家不同的能力维度,这些能力的组合会影响玩家进入关卡后的战术选择和战斗风格。

战术策略通常依赖于玩家的能力和相互影响的挑战机制。

然而在《死亡循环》中,npc在关卡中的位置和数量不会随着玩家重新开始而随机改变。最重要的因素是玩家自身能力的构成。(当然,在线入侵玩家也是如此在战斗的过程变量更大,但这个球员能够改变通过修改是否允许其他玩家加入)玩家通过不断死亡水平信息和积累的能力资源,除了属性给球员的成长快乐的上升,也会使球员们在认知层面上,可以根据难度级别更有针对性的搭配能力组合,使玩家在使用策略时更“聪明”,给玩家一种内部控制感。

除了技能扩展的宏观维度,随着游戏的发展,将会有更多精致的属性奖励组件和更多的奖励选项,让玩家在他们的能力组合策略上更加灵活。

在关卡中进行能力测试

《死亡循环》中的关卡通常都是设计并支持各种不同的战术策略,提供需要特殊能力才能完成目标的路线和战斗风格,而不是简单地使用粗糙的射击去解决目标。关卡难度的调整也取决于玩家能力的限制和利用。这个简单的想法是围绕特定策略或特定能力设计的限制来规划场景,迫使玩家使用新的策略来实现目标。

在“吃羊肉”的任务,例如,门口不鼓励玩家使用粗糙的消防样式在早期推进情节,当玩家尝试使用这种策略,能够很快意识到场景中对应于NPC的数量众多,其难度也远高于其他检查点,强迫玩家暂时放弃任务,通过任务的其余关卡,或者玩家可以通过重复提高自己的能力属性,在能力达到一定水平后再进行尝试。玩家也可以通过任务的成功获得对自己能力的有效验证。

而在另一个关卡中,当玩家想要进入相应的场景时,会直接使用限制玩家自身技能的方法,玩家除了相应的被动技能外,最直观的策略依赖于机器的入侵,其摆放位置的合理分布要同时处理后续众多的npc,这样的区域在游戏内容的中后期,才会移动携带机械武器,这些相对直接限制了玩家的能力,改变了玩家的战斗策略手段。

(进入圆圈区域后,玩家技能将不再工作)

除了对玩家能力的更直观的限制外,还可以使用间接限制。例如,通过玩家手里拿着一个项目去目的地,玩家的武器拥有时将取消项目,减少玩家的反击能力,当遇到敌人,并鼓励玩家优先考虑其他策略来避免交火期间的任务。

第二,需要限制某些路线。在《死亡循环》中,当玩家尝试着使用新路线进入场景时,该路线便会显示出需要某种类型的状态,而如果没有相应的技能便无法通过这种状态。这个过程会让玩家产生理解“顿悟”的兴奋感,但也要求玩家对技能的效果有一定的理解,这在游戏中是相对直观的。

(在一个场景中,玩家必须使用置换奖励与门后的Npc交换位置。)

这些有限的使用意味着不仅可以影响战术使用球员的水平,但也有一定的外围影响球员的技能组合,使玩家更战略匹配的技能,并能做出相应的调整需要根据自己的理解水平。

根据玩家自身的能力,根据能力做出一个适用于行为的空间,或者对行为的限制来调整等级,不仅可以创造新的游戏体验,还可以通过检查点内容的验证,来有效地反映玩家的能力或技能。

《死亡循环》中的关卡设计技巧

提示:分层路线

提示:路线指导

除了使用任务UI来引导常规路线所需的trail和trunk外,还有一些特定的路径预留给玩家去探索和挖掘。然而,这些路径仍然保留一定的视觉引导。除了截图中显示的内容,还有许多其他的指导方法。关键是要吸引玩家的视觉注意力,并产生一定的注意力焦点。

权威的指导

光指南

雾指南

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提示:地区削减

除了有效地调整和划分战斗区域的挑战外,使用建筑来削减区域让玩家能够对当前环境做出最初的难度评估和战略判断。

部分战斗空间切割

特种作战空间切割

对于一些特殊的空间使用距离或墙壁,甚至改变视觉风格,除了可以帮助玩家快速定位目标位置,对于游戏中似乎有有限作用的玩家能力,毕竟,如果和城市建筑玩家在一起,利用高处,并且可以快速进入目标区域,一个精心设计的路线也很容易被玩家打破。

提示:识别身份

对于角色在“死循环”视觉上的区别性,个人感觉处理不友好,Npc的颜色和建筑太接近,其实很难区分,它还随着鼠标移动到角色中增加了“看门狗”,通过场景中的UI显示相应的Npc和位置信息,但需要按下按钮才能实现此功能。

提示:利用垂直空间,在《死亡循环》中,每个关卡的设置就像是关卡的一个小副本,关卡并不是很大。为了丰富游戏玩法,设计师通常会选择垂直空间。当然,《死亡循环》中的关卡细节还不止于此,还有许多内容值得我们学习和学习。本文只是部分的整理,也可能有些细节被忽略了,对于没有写好的内容,大家感兴趣的,也可以在评论区指出,以后体验新境界还会特别注意文章的添加。

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