作品《山海旅人》以中国道教文化和民间精神为主题,以像素表达传统水墨画,在PAX游戏展上引起广泛关注。我们采访了《山海旅人》的制作人、云山小雨工作室的创始人魏新宇,分享了他在制作这款游戏时的经验和见解。
从人工智能博士到游戏制作人《山海旅人》是云山小雨工作室的第一款游戏。在工作室成立之前,工作室的创始人魏新宇没有游戏行业的工作经验,而是一名人工智能博士,从事人工智能创业。当时在海外生活的魏泽洋觉得,中国文化博大精深,民俗文化精彩绝伦,但在世界舞台上却没有得到很好的体现。当他接触到独立游戏时,他意识到这是一种结合技术和艺术的方式,所以他决定成立一个工作室。他说道:“我想要创造能够触动人们心灵的游戏。
当他第一次开发《山海之旅》时,他的日常工作是为一家人工智能公司做数据分析。因为他是远程工作,所以他白天花了6个小时制作游戏,从下午到晚上又花了8个小时。在墨尔本与Pixel art Zac见面后,他每天早上都会去Wei家开发游戏。后来因为太忙没时间过来,魏新宇辞去了工作,专心开发游戏。
他们花了2年时间制作了一个演示版本并将其发布在Steam上,并吸引了更多志同道合的人加入其中,包括Art Jenny和规划师Margarita。Jenny主要负责后期场景和开场动画的制作,Margarita负责文案和关卡策划。由于项目的工作量也非常大,我在展会上认识的FEWS也加入了进来,做了一些工具,搭建了一些关卡。至此,云山小雨工作室正式成立。
工作室日常
探索民间故事
在《山海旅人》中,玩家扮演最后一位“逆梦老师”七朵云朵,由黑白无常委以重任,到村里调查灵魂不能转世的事件,探索他人的残存记忆能帮助痛苦的灵魂起死回生。
作为中国民间奇怪的主题游戏,团队开始创建参考这本书的高山和海洋,奇怪的工作室旗下的《聊斋故事,中国怪物完成书和其他书籍,黄色的弹簧的概念,黑白无常,牛,马面,土地和其他概念在游戏中更为常见。
怪物很多,但故事的核心是关于人的,说的是:“人因为怨恨而变成怪物。”魏则西提到了他在生活中或电影中遇到的许多事情,比如电影《了不起》中的角色。《坏男孩》讲述了留守儿童被父母送去打棒球的故事,而《琵琶鬼》则讲述了一个被父亲送到剧院弹钢琴的孩子的故事。通过对电影中青少年心理的观察,魏则西能够更好地设计琵琶鬼魂的动机和对话。
这款游戏的推理部分受到了景吉霞言的怪物推理和阿加莎·克里斯蒂的推理作品的影响。屏幕参考了上海美术工作室的动画短片。在保持东方文化传承的前提下,魏新宇希望“赋予游戏更多的可能性”。
除了从文学艺术作品中汲取灵感外,许多剧本创作的细节都依赖于真实的民间故事,这在没有民间研究的情况下是很难获得的。在海外拍摄《山海经》期间,魏泽洋通过回忆老一辈人口传的民间故事,并从互联网上收集资料,创作了剧本的基本内容。魏新宇回国后,走访了许多地方,了解当地的民俗文化,并收集了大量的资料来弥补故事中的遗憾。魏心宇在齐云山游览时,看到了“依顺天”和“依顺天”的名字,于是在游戏中便出现了山顶石碑的名字。
比如游戏主角七云,可以在阴阳之间穿梭,方便表达游戏的奇奇元素和主题,也可以用主角“逆梦大师”的身份互相照顾。
三、细节的别出心裁
云山小雨工作室开发了一个感知系统,允许玩家进入NPC的记忆,收集“感知”来改变他人的“心”从而影响过去的人和事,改变历史。这一套游戏玩法目前有许多限制,但仍有很大的扩展空间。
游戏玩法的核心是解谜系统,大多数谜题都有明显的提示,比如在一个场景中获得线索和道具,然后根据另一个场景中的线索解决谜题。
然而,有些谜题很难设计,比如杆秤和重量的谜题。如果玩家不知道中国传统的杆秤,他们将不得不停下来,检查杆秤的使用方式,以顺利解决谜题。魏新宇玩了很多益智游戏,发现他们使用的是西方的音阶。他认为中国传统文化有自己的尺度,所以为什么不用它们来做谜题呢?一方面,它可以赋予游戏更多的历史和文化意义,另一方面,它可以让年轻的玩家在游戏中了解民俗和历史知识。所以在游戏的便利性和历史和文化的还原之间,只要玩家沉浸其中,即使它需要参考,它也值得坚持。
另一个门槛设计是“人的角色没有表情,魔鬼有表情”,这是为了简化制作初期的发展,但魏新宇在阅读后发现,因为通过表情性格的现状和心理状况,所以没有面部表情反而更难塑造角色。因此,在开发过程中,魏新宇会更加注重角色的动作和对话的表现,让玩家能够主动分析角色的语言和行为,从而了解角色的动机。
在艺术风格方面,魏希望给玩家一种真正的“复古”感,比如传统中国画的墨绿配色方案,以及传统中国画的笔触和风格。因此,云山潇雨画室参考大量的水墨画,分析了树、石等物象的技法,提炼出一套神韵而非写实的表现手法。因此,《山海旅人》的像素画面并没有降低性能,反而具有独特的水墨味道,成为游戏最直观的视觉体验。
提炼象素水墨风格,亦不可可以忽略字体像素的重要性。由于汉字笔画的复杂性,像素汉字字体的选择远不如像素英文字体丰富。因此工作室并没有自己制作字体库,而是购买了zPIX字体来配合像素水墨画。
第四,从展览走向世界
对于独立工作室来说,除了提高游戏质量外,更重要的是让游戏获得更广泛的用户,所以找到合适的发行商非常重要。Wei xinyu第一次接触Gamera Game是在Indienova上,并获得了很高的关注度。游戏发行是一项非常专业的工作,Gamera Game提供了许多帮助和资源,帮助开发者在发行过程中快速解决问题。因此,云山小雨工作室并没有过多的参与,而是更专注于游戏的完善。
关于参加GWB独立游戏大赛的原因,魏新宇表示:
“在中国,GWB独立游戏大赛是一项重要的独立游戏活动,在这里,工作室可以接触到优秀的团队以及经验丰富的评委的反馈,这对于开发游戏来说是一种很棒的体验。”这是一个展示你能做什么的机会,如果你能正确地利用博览会的舞台,你就能得到国际关注。”
《山海游侠》曾参加PAX等国外游戏展,获得广泛好评,外国人对中国传统文化、民间奇闻异事的题材非常感兴趣。魏新宇认为,如果你对自己国家的文化有信心,你就可以制作出让不太了解本国文化的人感兴趣的产品。另一方面,奇异超自然的主题在全球范围内具有一定的普遍性,而东方神秘主义在西方人眼中也是一个引人入胜的兴趣点。创作者需要整合这些特点,让更多的外国人了解中国的传统文化。
第五,立足传统文化,开放世界市场魏泽洋制作《山海旅人》的初衷之一就是向外国人展示中国的传统文化。传统中国画的美学,如枯木山川,民间传说,奇闻异事,形成了独特的游戏。通过游戏建立世界观成功后,《山海旅人》也不排除创造IP的可能性。但目前,该工作室正专注于《山海旅人》,在剧本和世界观写作上投入更多精力,为更美好的未来奠定基础。世界的前景是美好的,足以有IP的可能性。