2021年9月16日,east在Steam和NS上发布。有许多评论称“年度独立游戏”和“东方游戏”。在8月11日的任天堂Indie World新闻发布会上,《风来之国》是最后出现的游戏之一,人们的期望和评论都很明确。在2020年的IGF独立游戏节上,《风来之国》在数百款游戏中被提名为最佳视觉艺术奖。虽然它没有赢得最后的冠军,但它是第二个被IGF提名的中国游戏。这是一款历时六年的国内独立游戏,这款游戏发布后在国内游戏圈引起了很多热议,但也有点难说。原因有三。首先,讨论的人太多了,大部分能说的都已经说过了。深入挖掘需要分享一些专业知识或开发人员。其次,并不是一款完美的游戏,在所有好的评论背后都有许多评论者。第三,这是一款开发了6年的游戏,所以你怎么能用几千个单词来描述它?
即便如此,《风之国度》仍然是中国最大的独立游戏之一,因为它的像素艺术,游戏玩法设计,以及提供“类似游戏”动画体验的理念和缺陷。
像素:把一件事做好
没有人能忽视《风之国》中的艺术。这是游戏上市前最大的宣传点,也是游戏上市后最受认可的优势之一。
但是当我们说某样东西是美丽的时候,我们到底在说什么呢?
对美的评价因人而异。有些人喜欢或不喜欢同一份工作是很常见的。即使是那些喜欢它的人,他们最喜欢的点也是不一致的。但对于《风之国度》的像素艺术,大多数人的直觉是一致的:“舒适”。
“美”→“舒适”仍然是一个非常抽象的表达。就我个人而言,它可以分为两层,一层技术方面,美学方面,后者比前者更重要。
从一开始的游戏,你可以看到风的王国的技术性能,如照明,地下的不透明,将各种各样的人造光,黄色或白色灯,射灯,色彩斑斓的灯光,照明的强度不同的表面会有明显的变化,同样的场景往往会有不同的光源,而在光源的交点可以显示出真实的色调变化。
这幅画
灯光贯穿于整个游戏,贯穿于游戏的每个场景,它是游戏区别于其他像素游戏的技术要点。
基于像素的游戏开发者通常会添加线条贴图来创造光影效果,但确切的方法是不一致的。《The Last Night》和《Eight Wayfters》混合了3D和2D,《Pathway》混合了像素和体素。在《风之王国》中,Pippi基于MOAI框架构建了一个名为Gii的游戏引擎,带有SSAO效果、CRT过滤器、LUT等等。
Pippi工作室在2015年的一次技术谈话中分享了他们的经验。
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左中右:没有灯光,灯光渲染测试,完成游戏截图
在这张绘制测试图中,运用了递延遮光、法线贴图、贴花、屏幕空间、屏幕空间环境蒙版、色彩校正等3d技术,其意义不仅是使整个像素画面看起来更真实、史诗,更重要的是它解决了画质的高精度,更详细的像素绘制问题——视觉焦点。
细节
正如你在上面的第一张图片中所看到的,《Land of the Wind》的像素艺术有很多场景细节。
早期的像素游戏通常使用大像素来模拟现实,但这是硬件性能有限的客观结果。近年来,许多像素化的独立游戏模仿了NDS时代,给玩家带来了一种错觉像素游戏相当于带有锯齿状、颗粒状图像的老游戏。
事实上,早在1997年,《街头霸王3》的像素化程度就和3D游戏一样(甚至比3D游戏更好),但这需要付出大量的工作。
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街头霸王3:口述历史
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当它像《Emperor of Boxer 12》那样被像素化时,我们很难判断它是否是像素艺术
这代表了两个像素的游戏方向,抽象和现实。在更逼真的像素游戏中,玩家可以清楚地看到更多细节,如角色的头发、衣服褶皱等。
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来源:《理解漫画》,作者:Scott McLeod
这个图也可以用来解释抽象像素画和写实像素画之间的关系
《Land of the Wind》介于两者之间,它的角色仍然是抽象的和极简的像素化,但它的场景是真实的,而不是用简单的色块或装饰符号模拟真实的物体。
除了逼真的场景外,《风之王国》还有更多的东西——更多的信息,更多的视觉冲击。
左边的像素可能比右边的更多,但是右边的信息密度更高
在像素绘画中,调色板的重要性不亚于点的排列。像素艺术家通常通过改变颜色和层次来反映像素对象的明暗关系和动态变化。
要制作一幅精细的像素画,主要的来源是像素的数量和颜色。但更多的颜色并不是一件好事,特别是在像《Land of the Wind》这样的场景中,在这里有很多东西相互叠加,呈现出所有东西的确切颜色可能会过于混乱。皮皮的解决方案是控制调色板的数量,以保持图像的饱和,这意味着选择图像最暗的层次,并通过调高灰度来降低它们的饱和度,以给最顶层的颜色更多的空间。
而不是那些可以教和学的技术方面的东西,而是美学方面的东西这更多的是关于《风之国》的独特品质,以及为什么它看起来如此舒适。
《风之土地》的艺术风格深受日本动画的影响,通常被称为吉卜力动画。
吉卜力动画的艺术风格是什么?用几句话很难说清楚,从静态图像的性能的角度来看,也许最明显的是它的颜色感觉,有一种说法叫“吉卜力的颜色”,色彩丰富和统一,往往可以传达明亮,治愈的感觉,绿色在“风的王国的堡垒,大坝镇城外,自然风光多了,场景仿佛让人置身于吉卜力的童话卷轴中。
复古建筑、交通标志和火车也很有特色
在吉卜力工作室之外还有动画的痕迹,例如,故事的背景是波町(Pocho),那里杂乱无章、文化交融、广告牌林立,就像《风之国》(the Land of the Wind)中的水坝城一样。
水坝城融合了香港、上海、昭和和大正时期的建筑,以及韩国和印度的文化,创造了一种熟悉和陌生的感觉。
根据Pippi 2015年的经验,他们花了半年的时间来决定游戏的美术风格,角色设计是基于日本电影,这让游戏更有动画的感觉。
总之,《风之国度》使用了高清、逼真的像素艺术,给人一种日式动画的感觉。但就这些吗?还有很长的树木繁茂的白鲸之间走站和格林堡的人物通过麦田草滴下来,和人类烟花的房子气味;坝城是一个垂直结构,沿着一条蜿蜒的楼梯,艾娃研究所分开一个小房间的入口……《Land of the Wind》有许多过渡场景,即使被剪掉也不会影响玩家的体验,它们的存在是为了展示游戏世界的真实结构,一个充满各种奇妙幻想的世界,一个移动的、有生命的世界。
艾娃在学院前面,如果玩家一直按“前箭头键”,这个小场景就会闪过
这些意义的表达可能是《风之国》像素艺术的灵魂。
游戏玩法:它不像《塞尔达传说》
《Land of the Wind》的玩法定位是《塞尔达传说》式的双角色控制。
但实际上,不是那个泽尔达。传统的《塞尔达传说》游戏有三个核心组件:迷宫、谜题和战斗,它们提供开放的游戏体验。
《风之国度》错过了第一个。游戏的流程是完全线性的,没有多重锁和钥匙的自由,也没有区域间相互连接的探索体验。
即便如此,它仍然有一些“2 d塞尔达”味道,收集金币增加最大生命,击败敌人有机会掉血瓶,重新进入地图后,怪物会刷新,攻击和攻击两个简单的攻击手段,徐李探索地图,搜索的关键解锁锁了门,在探索谜题和战斗循环的过程中……
《风之国度》的玩法和关卡设计为不同的玩家提供了不同的体验。
一些熟悉任天堂游戏的人会喜欢游戏早期和中期的关卡设计,因为它们是围绕着新获得的能力/道具构建的。
一些资深玩家更喜欢游戏后期的关卡设计,因为这能够提供全新且具有挑战性的体验。
为什么?任天堂早期的游戏有一个明确的“开始,结束,结束”的设计理念,提供新的能力/道具,围绕着这一理念,关卡设计从浅到深,通常带有额外的挑战和节奏变化。
“风之国”的第一和中期设计遵循了类似的想法,在波特岛上重复地结合了电线、炸弹和蒸汽。格林堡,引入了新的木筏元素;水坝城,火焰喷射器,飞行炸弹。但这些元素的使用并没有走得太远,要么谜题太过肤浅,要么它在出现时戛然而止停止,缺乏挑战乐趣。
更重要的是,它是复古的。
玩家已经知道任天堂的关卡设计有一个公式,但为什么它还是一个新公式?新技能/道具的引入,几个知名系列和数十款游戏的迭代历史,新技巧的列表是无穷无尽的,《风之国》中的炸弹、火焰喷射器和电锯的选择也不是什么新东西。
最后的关卡会有时间限制,并要求玩家规划能够提供新鲜感和挑战的路径。
尽管Pippi缺乏经验,但可能有两个因素影响了《风之国度》的玩法设计:现实主义和故事。
与《塞尔达传说》中独立的地下城不同,《塞尔达传说》的关卡与游戏世界紧密相连。地雷、电线、蒸汽、河流——所有这些元素都必须到位,而John可以使用的道具也不能太过格格不入。
《风之东方王国》是一个具有鲜明“东方”叙事主线的作家。没有返回的东方冒险意味着很难进行开放关卡设计。
在我看来,风国与其说是Zelda-like游戏,根据混合传统的塞尔达游戏元素,引入相当多的特殊设计情节和构建字符的方法,如漂浮在大坝的城市,猴子Lywood play-in-action,隐形,刀战斗无限塔的顶部。
《风之国度》是什么游戏?我宁愿将其视为一种动画,一种虽有缺陷,但仍能激发玩家想象力的动画。
它讲述了沉默寡言的矿工约翰和他的养女珊向东旅行的冒险故事。故事发生在一个被破坏的世界,有一个黑暗的、深黑色的内核。
游戏的世界和情节经常穿梭于光明和黑暗的两个方面,在其出其不意的幽默背后往往是一种紧张的压抑。
来自一个日本动画爱好者,你该剧中大量的角色和情节都有不同程度的视觉,模棱两可和误导人的台词,角色从未知的动画中跑出来,结局也和一些动画一样。
它有自己的一套讲故事的技巧。它希望创造一种日常氛围,拥有超过200个完全不同的npc,其中大多数都是非功能性的(如商店老板),并为玩家体验的每个事件设置多条对话线。
他们有自己的喜怒哀乐,有自己的小事。当我在序言中看到一个不起眼的过路人NPC拥有3个不同的行动循环时,我立刻意识到这款游戏有些不同之处。《皮皮》想要用这些不同的角色创造一个活生生的游戏世界,但它并没有非常尖锐的故事线和节奏良好的叙述。这个想法是为了让玩家了解这个世界是什么样子,包括生活的所有细节,所有不必要的过渡,以及生活在这个世界中的所有角色。
波特岛阳光农场的大个子
《风来之国》》想要讲述一个既有日常生活又有深度的故事,但是开发者却没有准备好去处理这类型游戏。
从灵感到成品
游戏的灵感,就像游戏的名字《风来之国》,以及游戏的早期概念设计一样,都是一个浪漫的幻想。古人说,字有无穷的意义。王国维在评价诗歌的三重境界时,并没有直言不讳,而是借用文字加以解释。将这些图像转换成一个完整的故事,并将其变成一款完整的游戏是非常困难的,特别是当你考虑到它与开发团队进行了6年的反复合作时。
为了平衡游戏体验、故事表达或情感传达,开发者必须在原始“图像”和游戏实际内容之间做出许多权衡。对于大多数国内外玩家来说,这款游戏是一个美妙而真实的幻想我想经历一场沿着风的方向的冒险。