在最近举行的北京国际游戏创新大会-网易分享专场活动中,网易雷火UX用户体验总监、“永远”掌机版本产品经理刘永成分享了“永远”用户体验的主题:助力中国文化走出去。自8月12日发布以来,《永劫无间》是一款以武术为主题的多人在线竞技游戏,在Steam平台上获得了4W +的特别好评,受到了全球玩家的青睐。作为一款以武术为主题的游戏,《永劫无间》是如何打入海外市场的呢?听刘永成说:
非常感谢今天听我的分享。刚才两位同事分别从战略和营销的角度谈论出海,我将从研发的角度谈谈出海过程中我的经历和“打造产品”的经验。
“永恒的愤怒”这个产品确实取得了很好的效果。作为Thunder Fire UX用户体验中心的负责人,我负责Thunder Fire Studio所有产品的用户体验,包括Eternal Rage。除了定期联系用户和产品测试外,我们部门还负责界面交互体验设计、大数据分析和全球本土化。我们创建了一个过程来系统地支持产品的成就。我想从以下四个方面谈一谈:
一、持续联系用户的研发决策过程
第一部分是持续的用户参与,这是在开发和决策过程中必须做的最终事情之一。《历代志》的制片人和策划人是雷官。作为第一个决策者,他非常非常重视用户体验。关磊也是我们《流星传奇》手游的制作人。我们已经和他合作很长时间了。在完成了《流星传奇》手机游戏并获得了良好的反响后,他开始了这款游戏的demo制作。
《无间道风云》的制作直到2018年11月才开始,它的全球上映时间是2021年8月,并不长。我们在2019年4月开始了第一个项目测试。然后在2019年9月,开发后不到一年,我们完成了非常高质量的第二次测试。到2020年7月,我们完成了第三个测试,那时我们已经有了游戏的基本版本。
2020年11月是美国服务器测试版,经过几次迭代后,我们上线了。
测试过程分为四个阶段,有起有落,体验不会在一夜之间得到改善。在这个过程中,关磊在与用户联系的过程中也做了很多工作。他坚信,当一款产品与玩家接触时,它就会给他灵感或基础,让他做出决定。让我们来扩展一下。
首先,当我们花了4到5个月的时间制作游戏时,我们进行了第一轮玩家测试。一些基本元素已经就位,但游戏仍然是一个传统和经典的行走模式,拥有丰富的移动,包括“飞绳”和其他元素。
但另一方面,玩家觉得游戏中有很多武侠元素,也接受了“飞索”的概念。这些基本的元素,在被玩家认可后,也证明了游戏的核心玩法是合理的,有一些亮点,也让我们有信心能够做好这类游戏。这款游戏是正式成功的项目。
经过几个月的开发,我们细化了技术细节,并进行了第二轮测试。此时,包括树的光影,游戏内容被整合,视觉上的东西也得到了极大的优化。
你有没有注意到这个版本和官方发布的《永恒编年史》不一样?核心战斗玩法仍然非常硬核,这导致了长时间的战斗。这有什么问题吗?也就是说,虽然我们的整体得分更高,但对于那些操作能力较低的玩家来说,比如那些很少玩动作游戏的玩家相反,用户更努力地玩游戏。他们的负面反馈变成了一个新问题。虽然这是触及硬核用户的好方法,但游戏产品的初衷是不同的。
这意味着我们的产品存在一个问号:它是否会像之前的手机游戏《流星传奇》那样越来越多地瞄准硬核用户?但《流星》是一款只能让硬核玩家体验的游戏,而沙盒竞争却不是。它必须有广泛的观众来演奏。
我们项目的初衷是让中国文化走向世界。在全球用户难以理解中国文化的情况下,如果我们的游戏本身也是非常硬核的,那么在海外推广时可能会面临严重的问题。所以我们决定逐渐将游戏从硬核转向轻量级玩家。
在一轮优化之后,我们继续进行第三次测试。在这次测试中,我们增加了许多远程攻击的手段,制作了许多不同的武器,如火器、弓箭等。同时也提高了游戏的自由度,包括“振动刀”,并在游戏中加入了一些有益的操作。
这里,游戏最初的核心,努力发挥模式已经开始发生变化,一些已经使用的“gotword策略”方法的球员,或者是一盏用户刚刚进入游戏,他们也可以得到一个积极的体验通过一些远程操作,这也让他们更快和更容易。
当你害怕打架或打不赢别人时,你可以先使用远程武器,这样我们的游戏对用户更具包容性。其实很多海外用户都是射击游戏的粉丝,他们熟悉远程武器的操作,觉得这个设计很有趣。
这时候,玩家测试的氛围开始显露出来,包括我们的营销女孩,她通常不玩格斗游戏,但玩我们自己的游戏却非常开心。
这让我们想到一个想法:游戏是否必须具有平衡性?这实际上不是当然,就像赌鸡一样,很多时候都要靠运气。你在哪里停车?你的包怎么样?你有办法拿起一件很酷的设备吗?它是随机且不确定的,所以玩家会觉得它很有趣。
2. 以用户为中心的用户体验设计
当产品做得很好的时候,特别是在国内测试中,去年年底的第一次美国服务器测试对我们打击很大。留存率数据并不像我们想象的那么好,但为什么呢?
后来我们反思,19年前,雷火UX用户体验中心与海外用户频繁接触,包括UNO等在海外测试的产品,最终在优化方面取得了良好的效果。2019年“永远”项目前期,在疫情爆发前,我们也带日本进行了测试,结果很好。
但由于疫情,频繁的现场测试和与海外用户的联系都在一定程度上被切断。此时,过度关注国内用户也在一定程度上忽视了海外与中国的差异。
经过反复试验和研究,我们终于发现了一系列关键问题,其中最重要的是远程武器威力过大。虽然外国玩家对远程武器比较熟悉,但他们进入游戏的目的是体验我们所能带来的东西,中国的冷兵器、枪、剑、戟,这些东西带来的是近距离战斗的体验。
后我们的第一个海外用户发现远程武器很强,我觉得其他游戏没有太大程度的分化,我们需要找到一种方法来做调整,这一次,在保护核心前提后,削弱了远程武器后的一系列操作,很快我们填补一个测试,结果很好,给我们带来了很多信心。我们想,是的,我们准备好了。
UX设计团队在游戏发行前做了很多工作,因为在面向欧美市场发行《无间道风云》时最重要的事情之一就是我们想要突出对话点.在这个过程中,我们所做的添加,包括捏脸等,已经开始实施,而且工作得非常好。它在社区中产生了大量的热量,人们正在挤压一切。
所以,这种自由度很高的小游戏不仅在中国,在国外也一样,我们用一些小点让外国人觉得这个游戏很好。我们在发行的第一周便成为了Steam上的第一名。
3.基于用户的大数据分析
当我们发行游戏时,我们必须继续优化游戏体验,而《Forever》也为我们带来了新的挑战。全世界有这么多用户,这给我们带来了新问题。有些用户在冰岛,有些在马德拉岛,有些在科威特,还有一些在北极圈……他们如何在像《Forever》这样的高质量游戏中获得更好的体验?在这个时候,我们使用一些大数据来帮助网络延迟、匹配、插件等等。网易的大数据团队也一直在支持产品的工作,帮助产品不断完善。
第四,积极响应用户的全局本土化
当然,当我们进行全球发行时,有一些事情能够激励我们。在游戏发行之初,我们并没有足够的精力去考虑所有的语言。后来,当我们改进我们的研发时,我们首先调整了我们的国内市场,然后我们把重点放在了海外几个国家的地区。但后来全球的反应是非常积极的,而在这一点上,我们是被动的去适应,去接触全球的观众。这种参与是一种新的本土化理念,即我们不仅要进行本土化翻译工作,还要进行本土化操作和本土化玩家联系。
国外的社区管理与中国的不同。随着中国游戏产业的发展,玩家群体已经形成了工会、专门从事工会的商业公司、直播、电子竞技等高度社会化的组织。上下游产业十分完善。
但在海外情况就不同了,他在那里有很多球员相对分散的、独立的组织决策的个体,这一次我们不能单独依靠外包团队,我们除了进行定位,而且肩膀的本地化操作,个人接触用户,通过聆听自己的真实意见,继续给我们的产品做优化,快速提升全球产品运行水平。
NARAKA是一种古老的梵语,但是游戏内部的本土化并不复杂。目前,我们已经完成了12种语言的翻译,整个本地化过程在56天内完成。在所有语言正式发布后,我们尽最大努力将每一份公告翻译成12种语言,以便与玩家进行更紧密的沟通,结果也非常不错。到目前为止,在第一周,我们已经看到越来越多的全球玩家加入游戏,并且来自世界各地的主播都非常喜欢我们的游戏。很多海外用户看了这款游戏的宣传视频后,会认为这是一款具有中国风格的近战竞技游戏。当他们进入游戏时,他们会发现这是一款非常高质量的游戏,超出了他们最初的预期。对我们来说,这真的很棒。