谁是日本动作游戏的代表?大多数玩家首先想到的就是CAPCOM。Capcom是动作游戏的大师,无论是动作游戏还是打斗游戏,都在业内享有盛誉。这是与生俱来的。正是因为有这样一家公司,所以它的《逆转裁判》系列,明明是一款文字游戏,却有着强烈的视觉反馈和“打击感”。这种有节奏的角色动作反馈是如何工作的?看完文章后慢慢来。
“逆转裁判”是如何创造一种打击感的
在传统动作游戏中,一款优秀的游戏通常来自多个来源。看看这张照片,这是一个互动的反馈。表现方式分为射击调度、战斗效果、屏幕振动,当角色受到攻击时,它会受到振动、僵硬、冻结等。
镜头调度
街头霸王,攻击技能特效,由身体的硬直判断
之后,在按键输出的反馈、手柄的振动、各种音响效果的协调等方面都有了各种知识。但《反向判断》是一款特别简单的文字游戏。这类硬核动作游戏层出不穷。所以它选择将某些特性发挥到极致。
真真做不到。没有这样的东西
1:日本传统文字游戏的互动基础:振
对于绝大多数文字游戏来说,一段文字框、一幅画面站在游戏前面,都是一种长期的画面布局,尤其纯粹。特别是在角色不是动态的情况下,只有少数的表情变化差异,是不可能进行互动和吹的感觉。
但有些游戏并不想变得如此无聊。许多创意团体都想用文本和框架来工作。
文字,逐字逐句,有节奏地打字,使打字机、电话拨号效果。伴随着嘟嘟,嘟嘟,嘟嘟,嘟嘟,嘟嘟,嘟嘟,嘟嘟,嘟嘟,嘟嘟,嘟嘟
在屏幕上,我们使用了很多振动筛效果,每一次人物的表情,内心的变化,都会通过振幅的振动来表现出差异。
《逆转法官》系列在这方面可以起到示范作用。示例如下。
每顿饭的省略出现频率和节奏都有所不同
当孩子拉动屏幕时,屏幕会振动得越来越厉害,
机器位置从左到右,上下摆动,变化非常丰富
就像这样,随着玩家的按键输出,许多玩家将能够与角色进行互动,体验到强烈的移动感。但Reverse The Judge不只是这样做,他们有很多自己的。
前进,前进,一切向前!
一般来说,我们常说的字游戏,能画出人物的表情差异就够好了。动态表现很少,动作大多比较简单。即使是一些优秀的手卡游戏,《礼义》的动作也如下图所示,而且大部分动作都是左右摆动的。常常给人一种,美就在眼前,却总是被一堵无形的墙一般隔开,而自己却不在一个空间里。
反向判断则不同。它强调角色与玩家之间的互动,每个角色在前进方向上都有许多大动作,通常会给人一种强烈的冲击感。就像屏幕前的小人一样,游戏的行动是针对玩家的。这种接近感加强了动态性能。
主人公程武都在屏幕前打的面具
射杀球员的著名女配角
游戏的风格非常幽默和轻松,所以角色往往有夸张的肢体动作。更多的重点放在强烈的前动的感知上。
模仿“反向法官”
3:深思熟虑的场地布局
此外,由于主题的特殊性,《反判》作为一款法庭推理游戏,除了部分场景的室外场景外,该剧的主要部分是在法庭上进行的。这给了游戏一些超越通常的文字游戏布局的可能性。让我们看看这个游戏是如何运作的。
撤销判决书的法院设计是从侧面看,把它放在律师和检察官之间的辩论台上,大约四分之三的方式。
这有两个好处:它允许以主角圣子为首的律师面对对方的检察官。做任何两边的动作,都可以左右相对,互动性强。
此外,不是直接面对,允许角色的视角,行动不仅可以指向检察官的座位,还可以指向站在中间的被控方,具有更大的辐射角。
这样,当律师或检察官询问站在中间的被告或证人时,动作之间的联系就不会中断,也不会显得突兀。在一些关键的情节中,也有一种玩音乐游戏的错觉,伴随着屏幕不断的震动,如从左、中、右三个鼓点连续敲打,节奏感强。
律师席、检察官席、被告席,三者紧密互动,节奏感强
这种三角互动从一开始就是游戏本质的一部分。所以当在续作《Grand jury 1》中引入一个复杂的陪审团系统时,大多数玩家都会选择这个选项。除了其相对简单的机制和缺乏音调之外,它还打断了曾经近乎完美的节奏,使特别活跃的法庭辩论有点便秘。
新机制打破了法庭互动的旧流程
5:特效不能少点缀
特效通常是文字游戏中最容易被忽视的元素。作为动作之神的Capcom尤其擅长使用特效让动作的感觉更加明显。
但动作游戏有各种各样的特效,大多数都不适合文字游戏。如何让人觉得特效加起来合适,不突兀,有自己的特点是不容易的。
最后,制片人乔周和他的团队选择了漫画风格的框架和文字表达作为每一次沉重打击的祝福效果。毕竟,直到今天,《逆转》系列仍然是一种2D动画美学。真是绝配。让我们看看这在游戏中是如何运作的。
特写镜头中使用特技效果
敲着桌子,做着重要的演讲强调特效
停止讲话。著名的异议系列!特效
6:改善HD道路的方法
从《反身判官5》开始,反身系列片采用了3D模式。角色建模的方式,与2D垂直绘制相比,移动将更加流畅。但也给打击的感觉带来了一些新的问题。
在早前的《逆转》系列中,由于角色的行动规模有限,没有那么多部件来填补这种差异。所以有些动作,经常是跳跃的,如下图所示。
这些角色从站直到摔倒,再到一前一后把自己击倒,
动作显得跳跃,幅度很大,动作之间的串联部分比较硬,力量感比较强
在3D之后,这种跳跃的表达方式已经消失了一段时间。所以当角色使用一些夸张的,有力的动作时,旧的力量感就会消失。
敲击桌子的力量是很难察觉的,但幸运的是,它被特殊效果强调,这样看起来就不弱了
但经过五六代人的努力,他终于在《大逆转》中取得了很大的进步。
一是要适应时代需要进行增强,而不仅仅是复制粘贴过去2D的效果。
在更高级别上,一个屏幕可以容纳多个字符。加强同帧角色间的互动,利用屏幕上其他角色的互动反馈增强动作强度的感知。
当主角敲打被窝时,他旁边两个角色的表情、帽子和身体反应会产生愤怒感
与2D动作游戏相比,3D动作游戏最大的特点就是在3D环境下有更多的镜头调度空间。在《大逆转》中,游戏使用了很多各种各样的镜头效果来实现角色的动态表现,如下图所示。
镜头的丰富性使得人物动作的改变成为可能,特别是在组合搭配上,一气呵成。每一次投篮转换都有很强的节奏感。
直播,老式的2D时代遥不可及
这就是与传统的夸张反转系列相结合时所发生的事情
此外,《大逆转的裁判》还从日本有限动画中,学习了很多经验。
所谓有限动画不同于完整动画的概念。简单地说,完整的动画意味着每帧画24帧每秒,每幅画一帧。另一方面,有限动画分为二、三种;一拍二是两帧画面,一拍三是三帧画面。
完整的动画,像宫崎骏的作品,大多是流动的。
宫崎骏是日本动画的捍卫者,他的作品往往有非常流畅的动作效果
有限的动画是大多数日本电视动画的行业标准。在保存绘画的条件下,他们往往可以做出更多的跳跃动作。在这里,最常见的套路就是运用特别强烈,甚至不符合现实的透视,做出特别夸张的场景感,能给观众一种强烈的视觉冲击。
名家一刀流转,视角强,景深大,给人强烈的冲击力
《大逆转》系列使用了类似的大景深动作,使其宏大而强烈。添加一些帧来创造慢动作的效果来丰富动作的节奏,这种效果,在3D场景的空间感上,效果更加立体。
这是一个夸张的躺椅,你可以感受到角色的影响力
结论
作为一款开发了20年的文本冒险游戏,它已经失去了许多同行和后起之秀。《逆转》系列能够存活下来有很多原因。但在反馈机制和攻击感方面,逆转团队在保持传统功能的同时,成功适应了新HD时代。并且做得足够好。
不进则退,不可变。更重要的是,即使是一款文字游戏,《逆转裁判》系列也在角色移动和表现效果方面展示了足够多的选项,这是文本冒险游戏所做不到的在极少数情况下,看看逆转是怎么做的。事情可能比你想象的要复杂。