开始接触MMO,在玩了半年后的“魔兽世界怀旧AFK”,为此grand GuiMei被吸引到了艾泽拉斯的游戏行业,经过许多弯路才找到了初学者的心态,想要进入MMO项目真的触动了大型多人在线世界的心。加深你对mmo的理解。我们最近一直在致力于《最终幻想14》的设计,而现在我们只开发到了2.0版本,所以这篇文章将只着眼于FF14 2.0版本的副本设计。
重复的定义和性质
从大型多人在线游戏(mmo)诞生之初,就存在着一种不可避免的冲突:大量玩家与个人体验之间的冲突。
从《龙与地下城》的地下城发展而来,暴雪的《魔兽世界》提出了一个副本设计,最初就是为了解决这个问题。
魔兽世界-死亡矿山
通过精心设计的“任务链”,引导玩家独立于更大的世界,进入“Box-court level”,玩家为自己和团队体验独特的冒险,结合单人游戏的故事,体验孤独和多人游戏的社交优势,一代经典的复制品设计诞生了。
总而言之,复制品就是更大世界地图的复制品。这是一个精心设计的“关卡”,测试玩家的“技能”,让玩家以“任务”、“体验”为目的,以“挑战”为手段,实现“心流”。
经验是最重要的核心。
第二,FF14 2.0的整体复制框架
作为在线用户最多的MMORPG, FF14的重要优势和原因是对拷贝类型的精心划分,对渐进难度的出色把握,以及外围系统的完善。
式2 - 1副本
不同的玩家有不同的技能和经验需求,因此复制的分类。
根据副本数量、主线/支线、全副本/单场BOSS战斗、难度等维度,可以将副本类型细化,以满足休闲/特定级别/高级别、喜欢副本/喜欢等需求BOSS战斗等等。
这是现在很多互联网产品常见的精准定位用户的想法。
2 - 2难度梯度
水平难度梯度,FF14十字军东征,毁灭,毁灭单老板战斗,普通和高整个副本难度模式,单一副本有普通和高困难模式,材料再利用的同时降低生产成本,以满足不同级别的玩家的需求。
纵向时间线梯度上的困难,一开始是基于最简单的只有初学者教堂教会每一个专业的球员,之前在30级降低教学难度副本转火,中断,驱散,器官,如简单的机制,30通过公会精英族战争教学玩家死亡后,更复杂的机制,如无敌。最后的主线进一步测试玩家的这些机制。不满意的玩家也可以在随后开放的非主线副本中尝试更有趣的机制。
下面这行代码清楚地说明了标题。
2 - 3外围系统
在地下城的外围系统中,导师、第二天、第一次遭遇和关卡同步机制确保了引进新玩家和资深玩家的体验。
在装备、外观、坐骑等方面,无限制和招募板为玩家提供了良好的刷战体验,以及大量可刷战内容,刷战玩家可以随心所欲地刷战。
分别由详细的复制类型、难度的水平和垂直分层以及外围系统为新老玩家、休闲玩家、挑战玩家、收集玩家需要完善的考虑,导致FF14为大多数人的MMO体验中最好的PVE,因此,也以PVE为主的思想成为了目前世界上最多人在线的MMO。
脱离现实的关卡战斗
围绕“体验”的3-1关卡和战斗
从上到下,说框架,详细设计了平面的复制。
如前所述,副本本质上就是关卡。是什么水平?
在我看来,关卡其实就是“头衔”和战斗,这是“解决问题”。
通过设置挑战并通过思考、执行策略和操作给予玩家解决挑战的方法,玩家便能够实现心流状态。我认为这是大多数游戏的本质,从最早的STG到跨关卡等等。
甚至可以说,学校的试卷在某种意义上也是一种游戏。如果你回想一下你的童年,苦苦思索着做数学题,幸福的过程和最终的结果,不是“流”和“乐”吗?(笑
但是为什么大多数人更喜欢游戏而不是问题呢?
因为:
游戏经过众多优秀设计师对玩家心理的精心设计。
游戏通过程序有动态的、实时的互动反馈。
从文本、图像和音乐等方面来看,游戏都是经过精心包装的。
这三者都为玩家提供了更好的“体验”。
以《愤怒的小鸟》为例,让我们将《愤怒的小鸟》分成3个步骤:
用简单的几何和线条代替艺术
删除动态效果并更改文本输出冲突结果
破坏关卡的障碍
很明显,游戏被归为简单的几何机制,而这是否真的是一款游戏或这是什么类型的问题并不是重点,但这一论点将我们引向一个结论:
“体验”是关卡的核心。
这是一个非常简单的句子甚至读者可以看到觉得作者说的废话,但这是一个非常重要的词,甚至我认为FF14是如此成功,正是因为它持有这个句子作为核心设计理念,将在下面更详细的关于这个“核心”的老板设计分析,这里不按下表。
回到正题,我们已经讨论了《FF14》的副本设计,那么为什么我要提到关卡的体验呢?
因为很简单,我们都知道mmo的作用,mmo对玩家的作用,有大量研究和产品表明mmo曾经是这一领域的王者。
但是这种经验是从哪里来的呢?
毫米O源于魔兽,魔兽源于DND, DND源于幻想文学,幻想文学源于现实。
所谓的关卡战斗来自现实,来自设计师对现实世界的抽象化和艺术改造。所以在设计关卡和战斗时,如果你不想从其他游戏中学习,你应该从现实出发,思考,参考,最后得出结论。
3-2屠龙之战是什么样子的?铁三角的形成
就像之前提到的,rpg游戏起源于《龙与地下城》,即玩家创造角色去探索地下城和冒险,而最终的BOSS通常是一条龙或神话生物,而不是路上的怪物。
屠龙之战会是什么样子?从各种经久不衰的英雄歌剧中,我们知道,龙往往体型庞大,力量强大,具有魔力,英雄们必须用智慧和勇气或各种神奇的财富在血腥的战斗中获胜。
摘要:作为一款游戏,为了适应现实情况并让游戏变得有趣,BOSS通常会设置远超玩家的关卡(命值/攻击),这要求玩家通过团队合作或灵活使用站点机制打败BOSS。
在早期的《龙与地下城》中,存在着各种各样的类别,包括今天的mmo,但所有的复制品都被设定为“战斗”,这是贯穿于几乎所有游戏中的铁三角。
的原因吗?在我看来,DND是战斗的最佳解决方案。在地牢的漫长战斗中,当状态需要恢复时,牧师就变得不可或缺,必须携带怪物伤害并阻止怪物保护后排的士兵。为了提高战斗效率,变相降低治疗压力,DPS也是必不可少的。除了坦克伤害减少和DPS伤害爆炸,每个职业还可以最大限度地增加数值增益和增加战斗的上限和下限。
除了功能之外,这个铁三角类部门满足玩家的个人喜好不同的性格总的来说,虽然个人的一部分,整个团队的需要,以便玩家可以在团队作战时感到满意而不是单独的战斗,这是世界上战无不胜这就形成了,而且影响深远。
铁三角是玩家和生产者共同摸索逐渐形成的一种稳定状态。它具有惊人的稳定性,几乎贯穿了整个网络游戏的历史。但更有趣的是,随着时代的发展和玩家群体的变化,铁三角有了新的形式和演变。我们将在第5章中详细讨论这部分内容,但我们将从两款游戏开始,即《Monster Hunter》和《The Original Gods》。
我的名字是MT
3-3变化和游戏,FF14战斗节奏思维设计
在最后一章中,我们得到了军阀的三角和比玩家强大得多的BOSS“龙”。这给了我们一个基本的战斗模型。我们需要基于此设计优秀的战斗“体验”。通过流挑战和技能的关系,我们知道要让战斗变得有趣,就必须改变节奏,提高技能和挑战。
1.0牛奶,DPS—T, BOSS
这是最简单的模型,T停止老板面前,牛奶和健康,DPS输出,它几乎是必要的,如果值是足够的,这是所有战争的本质,但如果战斗就像这个,显然不是乐趣,我们应该添加变量,但是我们应该怎样设计?
战斗来自现实。如果我们是这条龙,我们将如何思考和战斗?
1.1恨机制
打破僵局的方法是优先杀死牛奶或DPS,但我们不能让BOSS直接越过T去攻击后排,所以很明显我们应该设计一个优先杀死具有高威胁(高治疗/高伤害)的目标的威胁级别,所以我们引入了一种威胁机制,即玩家的攻击/治疗将增加玩家的威胁。
1.2 T仇恨增加
T的伤害明显小于DPS,否则最好的解决方案就是T的奶,因此,为了阻止BOSS, T的威胁值应该增加。
总结1。x:铁三角BOSS模型的基本对抗——设计的威胁值——玩家拥有控制治疗和输出的OT游戏。
2.0进一步的增量变化技能:
如果玩家控制威胁,龙也会失败,为了打破僵局,龙需要有打破平衡的方法。
打破你面前的墙(死刑在T上爆开,伤害增加)
穿过你面前的墙(清除威胁,转移)
使用技能攻击非t级玩家(命名/未命名,单体/AOE)
聚众闹事
2.1玩家的反击
BOSS移动时,玩家也要有反击的手段手段
死刑会在T -的伤口上爆发
增加伤害——改变T
清除仇恨/清除仇恨+置换-重建仇恨-嘲讽
命名单位伤害-单位爆裂治疗
名称AOE伤害-组治疗/分配
单位/所有DEBUFF -驱散/团队驱魔
未命名单体/AOE -总移动/位移
召唤小怪物- T范围内拉动怪物
结论2。X:添加技能后,玩家和boss之间会有一场游戏。不同功能的玩家只需要关注自己的功能和团队级别,这可以在单人游戏流体验中实现
“处理它——BOSS把其他技能放到其他玩家身上——BOSS放到所有玩家身上”
“紧张——放松——紧张”
战斗的经历变得紧张和令人兴奋。
这是一个简单的2。X老板战斗。值得注意的是,Mami需要关注团队的健康状况,从某种意义上说,所有的BOSS攻击都是针对Mami的行动,所以针对Mami的挑战通常很少。
3.0环境介绍
在真实的战斗中,我们很容易想到利用周围的环境来引入环境条件,可以进一步丰富战斗的游戏、策略和操作,同时使战斗的记忆更加深刻。
在《FF14》中,副本的早期环境往往是能够触发、打破BOSS无敌或造成高伤害的互动机制。
后期逐渐出现了台球、步塔、约束环等机制。
环境因素的作用从本质上来说,在战斗中(我们/敌人),与BOSS技能并行运行将增加战斗的维度,让玩家无法根据自己的要求处理BOSS技能,并需要一些即兴发挥。
3.1一般环境之外的专属环境(机制)
如果游戏环境中只有互动、水池和跑步机等通用机制,玩家很快就会适应这些机制,并失去挑战。在mmo中做到这一点的一种常见方法便是为不同的boss设计特定的机制,这便是现在所谓的“机制”。
专有机制的优势在于它们增加了战斗的乐趣。一个优秀的机制应该是符合情境的,困难且有趣的,并且能够在数年后被反复提及。
缺点在于,不同boss的设计成本、制作成本、试验成本和玩家的学习成本都很高(游戏邦注:特别是复杂而古怪的机制对玩家来说是一场噩梦)。
除了时间成本,我认为学习的巨大成本(主要是机制)也是原因之一。对于那些熟悉怪物狩猎的人来说,很容易看出这就是怪物猎人的BOSS设计。《FF14》在MMO游戏的最后有一款不涉及战斗的联合战斗游戏,这是一款在数字刷任务后令人耳目一新的游戏,但它并不像在路上听起来那么好。更重要的是,为了弥补在怪物狩猎上的不足,游戏中间将会有第二个BOSS,创造一种奇怪的战斗体验,