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我认为一款ARPG游戏,怎样才算具有好的打击感呢?

时间:2024-08-27 10:22 来源:网络 作者:辣手摧花

首先,什么是打击的意义。在我看来,一个好的的罢工是尽可能低的最高意义上的冲突和愉悦感的基本作战的经验,这是最直观的感觉的球员在一系列行动位移(走路和跑步),战斗场景(水平和技能)(交互和破坏)。攻击时,不仅是角色所受的打击、怪物的反馈效果,还包括角色本身的攻击频率、手柄、前摇、技能的衔接程度等,打击本身的感觉并不是绝对的好与坏,只是随着游戏中主体是否进入和当前角色的感知,就像大多数暗黑游戏的第一次攻击率都非常低,通常反馈都是没有命中,而这正是《火炬之光无限》和《Solo Rider》所感受到的,但是随着攻击速度和帧动画的提高,所谓的命中感也得到了极大的改善。有些游戏看起来夸大了效果,而不是普通的行动反馈和打击反馈,而是因为除了基本的体验外,“没有攻击怪物是玩家要做的”,的决心结合各种形式的影响,你必须和图片匹配(除了图片仍然如回合制游戏),和没有武器,强制添加一个大圆孔,孔径的结果是不能触碰的敌人,当然,之前你的特效让敌人开始空血,也是影响的体现抵消。

你玩冒险岛有美丽的浮字了的感觉,你设计一个超级ARPG减压时,总是不能碰你,你是相当丰富的设计,无论声音的作用,你做一个BD丰富的动作游戏,一块技能,怪物还慢下来,血液仍挂在身体,玩家只能呆呆的看着怪物在地上和爆破设备,一切都是完美的,但不能捕获的核心球员,做全面的和独创性,是富二代,如何拯救效率,适应了比赛,这是最佳的解决方案。

总的来说,打击感是真实与夸张之间的一种平衡。

操作映射(准确性和与期望的一致性)

攻击动作(向前挥杆、击打、停帧、向后挥杆)

命中性能(符合一定的物理体现,与武器的阶段相一致)

我认为一款ARPG游戏,怎样才算具有好的打击感呢?

二、如何产生传统的打击感?

动画

动画主要通过攻击动作、打击动作、帧、碰撞反馈来表现攻击感

攻击行动:

一般来说,在动作设计中,以大动作表现力量感,以高频率小动作表现速度感和节奏感。充电或准备拿起武器的行为被视为必要的“前滚”,而在攻击后恢复正常则被称为“后滚”,而实际的命中可能只是上下几帧。通过不同的框架安排不同的动作,以达到清晰连贯和清晰。同时攻击不同类型的怪物还需要区分抵抗能力,通常在镜头足够远、速度足够快的游戏中,只需要区分重型盔甲和普通怪物。

打击行动:

对于不同的攻击动作或效果,也需要不同的帧来安排不同的攻击动作,以配合攻击。

如果做得足够好,根据攻击者的武器类型,后坐力的程度会有所不同,并给出不同的手反馈。取决于游戏类型,屏幕大小,你需要设计的命中动作数量也是关键。在被击动作中,又可细分为排斥、飞行、低浮、中浮、高浮、屈曲、抛技和弹跳地面。毕竟,物体的状态变化越大,击打的感觉就越明显。

框架:

多帧暂停为特定帧,突出一些重要的效果,如锤子击中怪物卡牌,你的动作帧继续播放,怪物击中苍蝇帧播放,你可以实现非常好的视觉体验和感觉。不过要注意的是,轻攻本身就有一个短促的来回挥杆,而且有很强的流畅性,这时候强行停帧,可能会适得其反。

血条和浮动人物:

当发出攻击行动,当反馈的同时,我们必须感觉漂浮的词和血条减少同步,甚至许多游戏这样做,但是因为网络数据上传的影响,一把刀,怪物血条底部并没有死,或死但血条仍漂浮在空气中,困难为了确定生存,经验是极低的。

重量:

手一定要感觉到空隙,有重有轻,挥动重武器是玩家的肌肉动作,玩家的关节反应,预备动作,手的动作,都不一样,否则对于玩家的武器会做不够用心。

相机:

相机主要通过相机振动、镜头模糊、相机运动、慢镜头、实时回放等方式来表现击打感。在3D游戏中,通常伴随着动作的执行和碰撞,摄像机会朝着特定的方向移动,并在几个帧中返回,即被击中的感觉。在回合制游戏中,减慢和放大攻击以让它们看起来更强大是很常见的。

特殊效果:

有粒子,高光,黑白屏幕,拖尾效果等

粒子:随着碰撞和碰撞,模拟真实的效果。一般来说,血腥点会直接用鲜血作为颗粒来演示,而其他游戏可以用各种线条、轻颗粒、刀光,围绕着击打部位,来突出相反方向的击打和力度。

命中高亮:暂时改变被攻击目标的灯光,同时也考虑被攻击怪物的颜色。

白屏或黑屏:屏幕出现白屏或黑屏。在施展特殊能力时使用

尾部效应:物理武器或运动的视觉残留,使攻击的轨迹更明显

命中效果:以角色模型的命中框为中心播放一个特殊效果。如果每个主角的武器类型不同,建议特效不应该是相同的,例如,被穿孔或削减了用刀,冲头的运动跟踪的特殊效果通常是水波纹,而运动的特殊效果跟踪刀通常传播的线。想象一下把一块石头扔进水里的冲击吧。

外围振动

它也被称为力量反馈系统,在家庭主机上作为游戏某些效果的反馈系统,从另一个感官方向向玩家提供反馈。

声音

声学效率对提高冲击感有很大的贡献。有很多音效,对于攻击者来说,还有武器来破风,打击撞击的声音。对于受害者来说,会有一声呐喊,盔甲上的撞击声,一些武器会有特殊的声音

角色的比例

规模越大,细节就越多。它越小,它就越大。不要低估这

在我看来,是什么让ARPG游戏获得成功?

当然,以下只是我个人的拙见,毕竟每个人的经验和专注感是不一致的。

我认为行动做比赛感觉必须专注于行动和视觉上,大部分的手机游戏声音很小,甚至完全沉默,相信你看到有人在公共音乐音量最大的泡沫消除,也忍不住讲话,因此在移动端声音效果很容易被大多数人所忽视,只要你不退缩,有足够的时间来提高额外的基础体验,而不会从高频率的点击中得到奇怪的音调,只要你的声音不奇怪,有点令人沮丧,在你在线的时候慢下来是可以的。

制作动作游戏的关键在于打击感,而反馈则是打击的本质。百度随便怎么提高打击感,也可以查找各种教程,不需要重复,而我要表达的是,如何加强现有的打击感。

首先是可操作性。动作游戏只能前后摇摆。如果将冲刺和普通攻击无缝连接起来,可以大大减少攻击缺陷,提高玩家的机动性,提高动作的流动性。

简单地说,角色本身就有前滚,当冲刺和攻击相结合时,它直接覆盖甚至抵消了前滚,同时在执行后滚时的冲刺可以有效地抵消长时间的后滚,这样在不改变打击感的前提下,整体的战斗节奏和流畅性会得到很大的提高。这样做并不是说这样就会有打击感,而是要避免冲突感,在运动设计的规划中,是不可避免的目前,角色的某一技能必须先后与一定数量的违规联系在一起,减轻了动作设计的压力,让玩家感受到一种微操作的乐趣。最典型的是《英雄联盟》中的Yasuo和Raven。如果你认真按照官方设计使用这三种技能,你只会被嘲笑,没有手。亚索的核心是通过在快速取消E后使用后摇实现无缝的E,这本身就是设计中的一个细节,可以提高玩家的天花板和感觉良好。

同时,在某些必须释放的技能上适当添加无敌帧,不仅可以增加操作上限,还可以让玩家选择是在危机情况下先使用还是暂时释放,产生一轮输出。当玩家能够识别并使用足够多的微妙操作时,他们便能够感受到更多乐趣。

同时,我也认为一个好的效果不应该被布满粒子和特效的屏幕所掩盖,比如白光和背景。当特效和数字足够华丽时,动作就不重要了,这在许多mmo和寻呼机中是相当常见的。权衡的结果是,你仍然可以以一种可接受的方式玩游戏,即带有闪烁的白色,飘动的字母和向后的笔触,但却会失去真实感和沉浸感。

在打击的具体设计的感觉,可以说焦点无论反馈和攻击,波浪作用可以更早在怪物,方便玩家开放更奇怪,大部分的怪物不需要性能十分激烈,但怪物能够充分摇晃,夸大了的打击,甚至可以中断操作,玩家不会觉得因为想到怪物攻击行动非常缓慢,非常缓慢,会觉得游戏的打击感差,但玩家会很高兴能免费中间的怪物,看,我的风筝这群奇怪,这个操作是不挂! ?这也增加了玩家的乐趣。因为怪物都有巢穴,角色是否需要它们?事实上,大多数玩家不在乎是否他们会受到冲击,冲击显然不是让人耳目一新,和硬化严谨严格只会增加暂停和中断的感觉,这可能需要在某些拳头肉PVP游戏,但如果是刷游戏,我不这么认为。

特别是当怪物放大时,给予足够的警告信息。比如一个更长的前摆动作和一个技能范围的警告。怪物向前的摆动通常比玩家角色的长,而怪物向后的摆动通常比玩家角色的短。

在特效层面上,可以多注意一些细节,比如击打效果,击打效果应该是放射状的,而不是圆形的,因为力需要感觉方向。例如,与圆形子弹相比,制成箭的子弹给人更强的速度感。同时,在技能效果的设计中,客户端可以先播放一个flash效果,真正的技能生效后,再播放另一段。这使得整个技能看起来分层。

虽然动作游戏的主体是动作和打击效果,但攻击效果必须有所妥协,战斗清晰度不应该因为全屏效果或数字而降低到一定水平。如果它太乱,你可以降低边缘粒子和降低特效的锐度,以获得更清晰的视觉体验。

同时,在打击的意义上,LOL可以作为一个粒子使用。ADC主要依靠普通的普通攻击输出,因此普通攻击的视觉效果和伤害效果成为判断打击感强弱的重要标准。即使死亡之歌拥有一套完整的攻击速度套装,它也不能像Jinx的移动A那样出色,因为它具有向前滚动,子弹的形状和速度,所以如果远程角色的攻击很奇怪,你便需要在此进行调整。最后,动作游戏,战斗逻辑做客户端,而不是服务器!服务器需要响应时间,做了判断一定体验很差!

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