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三消真的只有“融合创新”这一条路可走吗?土耳其游戏厂商给出了否定答案

时间:2024-08-27 10:50 来源:网络 作者:辣手摧花

“三消”作为基础游戏中最大的类别之一,多年来不断创新。在游戏玩法更加丰富、内容不断多样化的大趋势下,游戏体验也相应地变得越来越温和和严峻。近年来,从《连线消除+叙事幻想花园》到《连线消除+时尚改造项目改造》,再到《连线消除+SLG谜题&生存》,许多极富创意的融合连线消除+的杰作似乎都在利用它们卓越的市场表现。在消除创新的方向上,市场和参与者有着巨大的机遇。

这无疑加快了行业内关于如何在“三消费产品”上进行更多的整合创新的讨论。对这一命题的思考和研究,使“三笑”范畴陷入了“内创新”的恶性循环,“传统的三笑”被抛弃。似乎只有不断挖掘出更多与“三笑”内容和主题相结合的方式,才能创造出成功的产品。

三消真的只有“融合创新”这一条路可走吗?土耳其游戏厂商给出了否定答案

“融合创新”真的是当前“三消”的必由之路吗?土耳其游戏开发商Dream Games表示不会。

今年上半年,Royal Match的营收达到1亿美元

9月初,感应塔报道,在过去的六个月,皇家匹配,与3 +装饰手机游戏推出了土耳其游戏制造商梦游戏(下图:RM),打破了1亿美元的全球收入马克在iOS和Android平台上,使其成为票房最快移动拼图游戏过去6个月,超过了《大改造》和《糖果粉碎传奇》等“连线消除”热门游戏。

尽管定义了“连线消除+装饰”,但在GameRes中,RM中的“装饰”实际上只占游戏体验的很小一部分,几乎相当于“锦上添花”。

它的产品核心仍然是互联的接近“传统三消”的方法,通过重点对“三消”在玩法上的“耳目一新的感觉”做深入挖掘,再从玩家的心理做相应的配套操作系统,从而保证玩家在活跃的同时,不断刺激玩家的付费欲望。

将复杂简单化,还原“三消”游戏最纯粹的“清新感觉”

当进入RM时,GameRes会不由自主地联想到一个特殊的类别“超级休闲”。

没有冗长的故事和世界观,没有乏味的新手指导,也没有密集的UI布局。从根本上说,一旦你打开游戏,它就是一个简单而粗糙的伙伴3玩法,它最小化了游戏开始的门槛。这不仅让它有别于主流的3 +伴侣游戏(游戏邦注:后者越来越不“休闲”)。它甚至比《Candy Crush saga》等传统的“连线消除”游戏还要轻。

如上所述,RM的“装饰”只是一种噱头。玩家可以通过关卡获得“星星”,然后使用“星星”从外部到内部建造和装饰他们的城堡。

值得注意的是,建筑和装修的整个过程是完全自动的,虽然感觉仪式,没有叙事,也没有任何DIY元素参与,所以“装饰”可以说是目标驱动的球员水平,而不是核心游戏。

那么乐趣从何而来呢?事实上,它来自Dream Games精心设计的消除玩法。

在GameRes看来,RM中玩法魅力的消失,更多的是来自于对细节的逐一调整所积累的“体验升级”,这在之前DOF的文章中已经介绍过。以下是两个核心要点的简要总结:

1. 不同方块的颜色差别大,方块之间的空白恰到好处。整体消元速度更快,允许玩家忽略消元动画,同时消元其他方块。

2. 游戏会更慷慨地提供道具,并且不会强迫玩家使用道具。而且各种道具的表演也非常精彩,比如RM的炸弹爆破范围更大的“螺旋桨”消除逻辑也更“人性化”,即自动选择更有利于玩家消除的方块。

通过DOF分析不难发现,RM的淘汰赛体验中突出了“短、顺、快”的关键词,充分迎合了玩家“爽快”的心理需求。

从GameRes的实际体验来看,在RM中玩三消最大的感觉就是流畅和刺激,还有很多附加的细节,比如持续的智能淘汰提示,一键清除屏幕的道具组合,金币福利等级,其中蕴含着一种类似于“超级休闲”的设计逻辑。RM在所有游戏玩法和系统的设计中,都尽可能地简化,让玩家更加沉浸其中,专注于享受“三消”本身带来的快乐。

此外,与其他希望玩家通过“jam”来获得收益的“三消”游戏相比,RM似乎总是站在玩家一边,而是非常小心地通过各种方式帮助玩家通过关卡。我相信,这种来自心理层面的积极反馈能够引起许多玩家的共鸣。

因此,温和,弗兰克,专注于三种类型的糖尿病经验RM的研磨的产品本身特点的内容很难去,然后问题就来了,没有形式,没有集合,几乎不做以外的一切元素影响的游戏理论”三种类型的糖尿病“有趣,甚至在其他游戏的核心付费点供应“道具”都有RM,你怎么能骑在灰尘上的收入增长?

熟练掌握玩家心理,有效促进生活,刺激消费

虽然RM的玩法内容只专注于“match 3”,但游戏中的“运营支持”可以说是非常全面的。各种类型的永久性活动和限时性活动在细节上触碰着玩家的痛点,不断刺激着玩家的活动。

以“Butler’s Gift”为例,这是一种允许玩家通过关卡并积累称为“书籍”的道具的循环连胜模式。松散的物品。值得注意的是,游戏中存在许多激励机制,如“定时两次掉落”和“定时打开道具”,不断给玩家一种“如果你现在不玩游戏,你就会失败”的感觉,并陷入一个又一个关卡的“时间陷阱”。

连续三场胜利后强大的开场道具;来自“管家的礼物”的30分钟无限的爱

基础上,限时活动如“珍宝的书”和“螺旋桨疯狂”和竞争活动,比如皇家联赛、国王杯交错的社会互动给彼此爱在公会,公会之间的竞争,将继续推动玩家活动和保留。

国王杯类似于公会之战

在内部容量大、兴趣盎然的“三消”框架下,RM巧妙的支付设计也在通过各种运营手段“推波助流”之后应运而生。

正如上面提到的,尽管球员的主要支付力量仍然是“道具”和“黄金”(水平失败后花黄金“步骤”,得到一个额外的5倍黄金消费与复活的数量将会增加),但让玩家因为“关闭”氪金是不缴纳RM设计起点,抓住玩家“厌恶损失”的心理特征,RM的目的是提高与经营活动相结合的支付转化率。

基本的Battle Pass和商城系统不会详细说明

在心理层面,“损失厌恶”是指,当人们面对同样数量的收益和损失,他们往往认为损失更难以忍受,和相同数量的的负面效用损失是2.5倍的积极效用相同数量的收益。

基于此,当玩家未能在RM中通过一个关卡时,如果他放弃花费“金币”去复活,那么一个盖住嘴巴的管家NPC便会跳出来,并伴随着“温暖”的提示:“如果你放弃了复活,你将不仅如此

当玩家坚持不懈时“如果你放弃了,你将失去所有你在Battle Pass系统中积累的钥匙。你只需要再多一把钥匙就能打开一个新级别的奖励。”

不难想象,在这样的进攻球员将不可避免地联系在一起,如果他们放弃生命,不仅他们来之不易的胜利将会结束,同时也将失去很多美好的东西,然后“损失厌恶”的心理也会被放大,选择黄金继续招聘,它也有效地促进RM收入的增长。

RM的限时包也有点聪明,带有梯度奖励,可能是为了给玩家一种“一价三赏”的感觉。

三消真的只有“融合创新”这一条路可走吗?土耳其游戏厂商给出了否定答案

在足够高质量的“三消费”体验的支持下,再加上大量“心理”丰富的运营活动和支付引导措施的运用,RM收入的高速增长也就不足为奇了。

结论

回顾过去几十年的发展历程,许多参与者的需求在某种意义上是“周期性的”。

当mmo等中重度游戏长时间流行时,有些玩家会感到厌倦,转而转向休闲游戏,相反地,在玩休闲游戏一段时间后,有些玩家会错过中重度游戏给他们带来的成长感和成就感。

事实上,在某种程度上,这种现象可以从玩家需求的变化中得到证明。

今年,超休闲游戏市场的增长速度明显放缓,当著名的“休闲”“三种类型的糖尿病”是越来越休闲,回归本质的“休闲”精品”三种类型的糖尿病“自然将迎来新的机遇,RM可能是这样一个在游戏的风格,除了这有大量的休闲游戏玩家,仍停留在“传统”领域的三种糖尿病。我想起来了,我们不需要这样而所谓的“创新”,则是试图让各类内容向中、重多元化方向转变,不是吗?

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