通道维护波浪拳、上升龙拳、龙卷旋风脚等经典动作都可以实时使用,Ryu和Ken都可以玩,但如果你能容忍糟糕的动画,浪胜家族的两位大师之间的战斗实际上是相当有趣的。此外,为了进一步强调《FTG》“拳头碰肉”的刺激感,原版《街头霸王》的制作人西山高志(Takashi Nishiyama)特别设计了一款惊人程度的控制器,打破了当时的天空:8向杆不作进一步描述。负责轻、中、重拳和脚攻击的控制按钮实际上是两个巨大的气动开关。根据西山的想法,玩《街头霸王》的玩家可以利用自己的击球强度巧妙地控制游戏中角色的实际攻击强度。但想象一下街机玩家对“力量奇迹”逻辑的直觉反应,很明显,这种设计是一种幻想。
虽然早期的“街头霸王”呈现给我们的只是一个粗略的框架,但从一个关键组合中看到了强大的杀手反应,以及他的上勾拳(特别是波动),毕竟所有早期的FTG玩家都说过喂肉知道味道,仿佛暴露了格斗游戏的精髓——对抗乐趣——《街头霸王Ⅱ》于1991年推出,FTG浪潮的兴起使这一趋势上升到无可超越的水平。很快,“FTG的本质是摩擦”成为全球格斗游戏玩家的共识:
《96 Martial Arts Book》第二版的扉页上就提到了“揉法”对FTG的重要性,当时的媒体也相信这一点
其实,不仅仅是FTG符号的结合,引入操作键,随着游戏设计的不断完善,攻防决策的架构日趋复杂,一系列成功的通过操作回块逆转成功或失败的连击系统——最典型的例子,这就是“传奇FTG抽离”Mr MOMENT 37。
2004年,19岁的美国F,美国南加州理工大学EVO格斗游戏大赛街头格斗3.3级选手TG玩家Justin Wang对战23岁的日本格斗游戏玩家Daigo Umeyuan;
经过一场胜利的热身,游戏进入第一轮的第三局;经过大量测试,Justin Wang控制下的Chun Li还在30%左右,而Mei Yuan Dawu控制下的Ken只剩下一点点HP。
结局似乎没有悬念,面对看似已经在生存的对手,王宇春没有太过犹豫,直接推出了这一超杀技——翼扇;
在这一点上,甚至梅园大我们让肯选择防守,最后一丝的连续攻击下惠普将翅膀扇和零消费不断,最后失败,然而,仿佛失去了面对现实,梅园我完全没有恐慌,因为对手效用的同时,一组冲击时刻连续操作,在所有人面前流动:
肯,冒着生命危险,开始拦网。
为了解释这个概念:
作为传统2D FTG的巅峰之作,《街头霸王3.3》最显著的特点之一就是它的阻塞和反击系统,这一系统经过多个版本的微调,完全抵消了对手的攻击。
与标准的FTG防御“将箭头键拉回”操作不同,打开阻挡栏的命令是在对手即将击中它时将其上下按压。它不仅能抵消敌人的动作完美(甚至backpull防御不能避免失去惠普的重要举措,但也可以被阻塞无害),但是也增加了空气罐要求在你身边进行必要的移动,并且可以逆转在一个时刻,对手就抢占大不利的情况。
当然,作为一款以核心系统为核心的游戏,阻挡的好处、启动难度自然不容小觑:
有效激活阻塞操作时间窗口,在敌人攻击之前只有10帧(1/6秒);此外,为了用阻塞来阻塞多个块,你必须在时间窗口内为每个个体的伤害做一次阻塞,任何错过都意味着“完美的抵消”被完全摧毁。
考虑到这一点,让我们来看看梅苑代购面对的粉丝:
Chunli的签名超级街霸3.3中杀死,翅膀扇的基本结构是两个强壮的脚快进紧随其后,最后高踢腿关闭移动;有15个独立的损坏照片,每一个都有不同的帧数,甚至成功阻止暂停,整个风扇持续时间小于5秒。
综上所述,2004年参加EVO大赛的乌梅远达戈,在不到1/12分钟的时间内连续准确做出15个反应,反应时间仅为1/6秒左右。EVO MOMENT 37是一个惊人的转变——“惊人”一词不足以形容梅源代购所做的,考虑到当时道路上的不利情况。
EVO MOMENT 37的推出,让全世界的竞技游戏爱好者都能看到FTG所能达到的深度;然而,无数的格斗游戏玩家,在历经苦练之后,掌握了精准的串联,越来越多的FTG新手开始意识到在与其他玩家持续竞争过程中的一个问题:
显然我的攻击挡连一节的杀戮技巧都已经熟悉了,为什么有些人似乎只知道如何打败几个对手呢?
一点也不夸张。事实上,意识到这个问题通常标志着FTG的真正切入点。
解释一下,EVO MOMENT 37仍然是最好的例子——以前的Gi在F中,我们经历了梅苑大哥大的反应速度,那么在整套的Blocking操作中,哪一个难度最大?
答案可能有些出人意料:
这是最初的第一次。
与肌肉记忆成功的连续15次拦网次数相比,春丽的翼型风扇的拦网时间只有2帧,且包含了第一次进攻的19帧。春丽几乎不可能在21帧内通过即时反应完成第一个拦网。梅源大武之所以能实现这种理论上突破极限的操作,可能只有一个原因:
在王振宇操纵春力进行超级杀戮之前,梅元代戈就已经预读了对手的动作。
是的,真正的成功或失败是在系列赛真正开始之前的对抗阶段决定的。
这是最重要的基础的入门阶段:最严格り/过去。
我所使用的角色每移动的伤害等级、FPS和每移动的终结度是多少?我的对手使用的角色的参数特征是什么?从移动到跳跃的不同状态下,参数是如何变化的?面对瞬息万变的形势,我最好的策略是什么?
这种发生在战前的现象,类似于“语感”的直觉性探索性推测,又回来了。
相比之下,流畅的序列是很棒的,但它们并不重要——即使没有连击,擅长站在后面的FTG玩家仍然可以用看似分散的拳和脚打败对手。如果你根本无法击中对手,那么一个出色的连击还有什么意义呢?
从一开始,因此,沉迷于摩擦招募“发烧”,“不——”设置回传统基础的确是一个深度的主要点,所有这些令人惊异的游戏类型,只是感应阶段的经验,在深入研究骨灰玩家基础的过程中,它甚至可以触及禅诗的境界,一点也不夸张。
不幸的是,虽然对于硬核玩家来说,这一“一步坚定更强”的h味是如此引人注目,但对于大多数不是硬核玩家来说,FTG这一每个阶段都必须付出大量的时间和努力,反复练习,同时依靠人才决定限制真正属于“只能佩服”的游戏类型,FTG的流行在20世纪90年代达到顶峰后,在21世纪并没有达到新的高度,这是主要原因。
但是,尽管选择了“独家”路线,FTG现在似乎正在偏离流行的路线;
是的,那是一场争吵。
2
随着《街头霸王2》的引入,FTG的基本框架最终敲定,越来越多的商家意识到这一题材的直观吸引力:与传统的ACT和RPG相比,如关卡设计、场景描绘甚至故事“游戏背景元素”等,FTG的地位明显下降,“人物”的重要性被提升到前所未有的高度,意识到这一事实后,一大波手二级元热的IP权喜出望外,火速想出了一个新的FTG子类别:
漫画改变战斗游戏。
太难过,在90年代的香港证监会平台,如“七龙珠”你游泳白皮书“马约1/2”和“美少女战士”经典的漫画书,甚至一个新的马达我们W和暗黑破坏神的毁灭上帝,更适合SLG和RPG漫画,都被改编为基础,站在销售。事实证明,这种“FTG”趋势并未随着游戏行业的发展而得到推广,但“极度强调IP角色的价值,以及其他可以稍后再做的事情”的理念确实存在不久的将来将对整个游戏行业产生深远的影响。