2021年GWB独立游戏大赛有很多团队和游戏参加,今天我们为你带来一款名为Bad Kids的叙事游戏,它结合了解谜和平台跳跃。游戏使用像素风质量,2 d水平屏幕视角,讲述了90年西南小镇机械厂学生小王汉疯狂增长,逃学阶级斗争吸烟玩电动,但是参与犯罪事件之后,决定改变他的方式,解决谜题,最后在右边路的故事。看《坏孩子》(Bad Kids)就像把时光机带回到20世纪90年代,回想起我还是个孩子的时候,在深夜里玩对赌游戏,每隔一天要交的轮班工资,以及我在青春期偷偷抽的第一支烟。在得知所有这些有趣的内容都是由野猴游戏制作人孔晓彩独立开发的10个月后,我们采访了他,并与他谈谈开发故事。
从头开始制作游戏
在决定全职制作独立游戏之前,Kong没有任何游戏行业经验,也没有编程经验,所以他做了很多准备工作。他说:“大学时主修工科,掌握了C语言的基础知识,但没有进行开发工作,浪费了编程能力。”我不得不花时间温习基本的C/ c# B语法,然后死记硬背学习基本的Unity。我目前的编程水平还不能写出一个复杂的系统,但是我几乎不能实现简单的解谜机制和基本的功能,并且我做了几个小的演示来验证基本方案的可行性。所以我决定尝试一款益智游戏。”
片中人物和场景不多,但每一个都刻画得很生动。孔晓才:“我的艺术基础完全是零。如果我想尽快开始制作游戏,我只能找到一种相对容易学习的美术风格,所以我选择像素风格。我当时认为,它只有几个像素,对你来说,它有点太糟糕了。然而,后来的学习和开发经验告诉我,即使只有几个像素,也不容易画好。我在B网站上找到了几个像素绘画教学视频,学习了常用的像素绘画工具和基本图像纯绘画的技能。在练习像素画的同时,我尝试补充一些基本的艺术知识,比如阴影和色彩搭配。然后复制一些优秀的像素风格游戏,学习他们的场景绘制,角色动画绘制,屏幕颜色等等。我一点一点地练习,直到像素级别达到我在游戏中所需要的水平。”
孔小财在做了足够的准备工作后,开始了他的创作,但即便如此,他还是遇到了很多困难或容易的问题。孔晓才:“其实,我一直都没能解决很多困难,有些解决方案不能靠自己的执行来改变一个简单的解决方案,而且很多编程问题仍然作为bug存在于游戏中。还有许多美术问题,游戏中的npc本应该有更多动画,但他们的能力跟不上他们的野心,所以游戏中的npc动画最终变得非常僵硬。游戏中也有很多重复使用的内容,主要是因为绘图太痛苦了,我想偷懒。所以当我完成第一款游戏时,我便开始重新学习自己的编程和美术技能,希望在第二款游戏中能够少犯一些大错误。”
一人一桌一台电脑,孔小财的日常工作环境
2. 灵感的源泉
游戏过程约2-4个小时,讲述了一个看似“坏孩子”的六年级学生王涵,在一次犯罪事件中勇敢而机智,迷失了故事。就像他的名字,韩旺,勇敢的心。
许多玩家都很认同这款游戏的情节设计和人物塑造,他们声称自己在30岁的身体里唤醒了一个13岁的孩子。“最初,受到小时候听过的鬼故事的启发,我打算在这款益智游戏中讲述一个恐怖故事。我之所以想要创造一款恐怖游戏是因为我读到一份Steam开发者调查报告称恐怖、黑暗的游戏对Steam玩家具有吸引力,所以我这个之前从未看过恐怖电影的人开始基于投机的基础去创造恐怖游戏。”
“随着开发的进展,需要考虑的细节越来越多发现难以转化为真正游戏的早期理念不仅是一件可怕的事,也是一件非常有趣的事。我开始明白,有想法是一回事,把它变成可行的解决方案是另一回事。我们决定重新思考游戏的发展方向。”
“通过我小时候听的鬼故事,我想起了我年轻时发生在我身上的人和事。我意识到关于20世纪90年代失业时期的故事会很吸引人,但关于这一时期的游戏并不多。因为我在那个时代的经历,游戏的故事结构非常流畅。我把童年体验到游戏,与成人之间的八卦轶事扩散混合,试图还原那个时代人们的精神外表的印象,如成人提到“下岗”,“收购”,换句话说,应该在睡眠的时候,徘徊,呕吐等等。很快,坏孩子的原型就出现了。”
除了故事本身,游戏高度复古的90年代背景和普遍的怀旧情绪也给玩家留下了深刻印象。为了创造这种氛围,Kong花了大量时间在游戏的背景上,并做了大量的实地工作试图去重现它。
游戏的开始基本上是旧对象的集合
游戏的一个场景,街机
孔晓才:“在艺术场景方面,我会尽量恢复我童年时的街道和工厂的样子。在开发游戏之前,我收集了许多20世纪80年代和90年代的老照片。我甚至在春节期间去家乡的一些地方拍摄上个世纪的破旧建筑和街道。当时还有很多东西,比如收音机、红白机器、黑白电视机、游戏厅,有些东西是推动游戏前进的关键道具。”
春节期间,孔晓才(音译)拍摄了家乡河边洗衣服的妇女们的照片
游戏里唐住的看门人的房间
有时候,Kong会在关卡和叙事创作中失去灵感,他有自己的处理方法。孔晓彩:“当我没有任何想法时,我通常会玩其他益智游戏来寻找灵感比如《勇敢的心:世界之战》、《黑暗侦探》和《锈湖》系列。如果我没有主意,我会把它放下两三天,出去玩或锻炼,然后再回来。当我真的想不出某个地方的谜题时,我就会放弃并取消谜题设置。”
当被问及他更喜欢哪种游戏时,自称残疾玩家的孔晓才笑了起来:“我最喜欢的游戏是叙事或行走模拟游戏,如《去月亮》(Go to the Moon)、《寻找天堂》(Find Heaven)、《the Memory of Eddie Finch》、《Night in the Woods》和《Oxenfree》。我喜欢它们深刻的故事,在设计游戏时,我从这些游戏中获得了很多灵感。”
在孔晓才看来,从生活经历和其他优秀作品中汲取灵感,并将其内化为自己游戏作品的营养,是一件非常快乐和充实的事情。过程越困难,结果越好。孔晓才:“将最初的心理画面逐渐转变成可玩的互动产品的过程。这是一个考验你编程技能、美感和专注度的过程,一旦完成工作,创作者就会非常开心,特别是如果它能引起少数玩家的共鸣。我觉得这有点像杀戮游戏。”
3、权衡
《Bad Kids》有一个带有一些谜题玩法的线性叙事,根据Kong的说法,谜题与叙事的比例约为3:7,这意味着如果玩家解决了太多谜题,就不必担心叙事的节奏。此外,游戏中的谜题经过反复打磨,非常精致。很多都是为了反映当时的时代氛围和人物形象而设计的,带有一种老派的幽默,也许不会让你拍腿大笑,但至少会让你会心一笑。
光滑的谜题+叙事经验,孔在侧面的球员和他们的共同努力下,孔的一面:“实际上高于的谜题开始,我为了促进所谓的“可玩性”,塞进很多特殊acosmia难题,如门口放一个奇怪的密码锁,或将一个抽屉密码写在墙上,引导玩家去发现。后完成完整版在Indienova分布式测试代码,测试玩家扮演原始版本后给了很多好的建议,测试的一部分玩家反馈这样的谜题也影响整个游戏体验,因为在现实生活中没有人会得到一个转盘组合锁在门上,或者锁定墙上文字的密码,他们也觉得这些谜题是不必要的干扰。所以我删除了所有奇怪的谜题,保留了那些以弹弓作为解锁核心的谜题,这更符合游戏的背景,也让故事更加流畅。”
4、突出的时刻
为什么这次你要参加GWB独立游戏大赛?孔:
“当时,我的一个朋友在百度贴吧上给我发了一条私信,说我的游戏可以参加GWB比赛。我只是上传了Demo,打算尝试一下。当时我并没有多想,甚至忘记了,所以当我得知我可以达到现在的成绩时,我很惊讶,也有点尴尬。如果我早知道这一点,我便会将Demo做得更加完善。”
“坏男孩”的销售情况很好,已经远远超过3孔配菜最初预期,4000年,迄今已售出超过10000册的孔边说,非常感谢你的支持,球员们在同一时间他一直在持续关注与蒸汽和各种渠道的玩家评论和留言,他被许多球员感动了。
孔晓才:“玩家的评论总是很受关注,我的微博上会有很多玩家的评论和私人信息。让我感动的是,他们会告诉我他们童年时类似的经历,比如被解雇,玩电子游戏,被父母责骂,在学校遭受的暴力,还有万青的歌曲《杀死石家庄那个人》。”
“但令我惊讶的是,许多00后玩家喜欢我的游戏,因为我认为它只会引起我这个年龄的90后的共鸣。他们说,虽然没有经历过那段时间,但也能感受到主人公当时的心情。我现在也很困惑,也许现在00世代知道的比我多。”
作为“30、一代人会老去,但有些人却永远年轻。“90后是否出生并不重要,重要的是每个年轻人都渴望在日常生活中成为小英雄。
作为第一个获得好评的开发者,Kong能够为其他独立游戏开发者,特别是像他这样的开发者提供一些有用的经验。
“我真的不太了解方法论。我自己并不太了解游戏设计。如果我不得不说,这大概有三个教训:首先,不要为自己挖孔太多,提前计划并确保游戏结束;第二,煮沸,坐在冰冷的长椅上,第三件事是和业内人士保持联系,不管你是更新你的dev博客,发布视频,积极与球员沟通,你会了解很多的业内人士。”
五、前方的路
当被问及《Bad Kids》未来的更新计划时,Kong谨慎地说道:“我认为未来的更新将主要着眼于现有的漏洞。我不敢对整个游戏做太大的改变,否则会出现很多无法解释的问题。毕竟,我的代码太糟糕了。”
Kong也在致力于自己的第二款游戏。他说:“在完成第一个项目后,我就开始计划下一个项目。”我写了这个计划的初版,但我不满意。我一边重做计划,一边学习编程和美术。我希望第二部能整体上有所提高。”
kong说道:“我一直在考虑寻找合作伙伴,但我想我会自己制作第二款游戏。首先,我没有足够的钱雇一个全职的朋友和我一起工作,而且我不相信远程的、兼职的、有爱心的工作,这太不安全了。另外,我不知道我明年是否会留在深圳。事实上,我现在的工作状态在任何地方都是一样的,所以我可能会在明年下半年离开深圳回到长沙,因为我家乡的生活成本要低得多。“如果我们决定未来在一个城市生活,我们可能会安定下来,并找到一个合作伙伴一起发展。”打动人心绝不是奢侈的制作和多年的游戏经验,只要有一颗渴望表达灵魂和执着的心,谁说你讲不出一个好故事。如果你喜欢去月球类型,试试街机像素口味的坏孩子。我也希望Wild Monkey工作室能够拥有光明的未来,并创造出更好的独立游戏。