2020年7月,中国发射了火星探测器“天云一号”。近10个月后,“祝融”号探测器于2021年5月正式登陆火星乌托邦平原。火星之旅仍然很漫长,需要耐心等待合适的时机。“我们处在一个信息爆炸的时代,”他说。“如果你不低头抬头,就很容易被信息淹没。”但你还记得你最后一次仰望星空是什么时候吗?所以他决定创造一个游戏来重现火星,至少当你看着你的电脑屏幕时。8月26日,由中国新发行商youlika发行的模拟商业游戏《重塑火星》在EA发行,并获得特别好评。GameRes最近采访了《重塑火星》的制作人Hill,谈论了他在这款游戏中的工作经历:
战略雄心,从沙子到火星,每个人。我是《重拍火星》的开发者,头。2010年进入游戏行业,主要从事编程技术相关工作。仰望星空,我希望玩家能够通过“重新发明火星”看到未来人类在火星上的生活。基于当前的人类技术和现状,加上一些想象的元素,这是一幅人类在火星上发展的图片。我觉得这样的想象是有意义的,尤其是以游戏的形式,把更多的玩家展示给朋友,让我们可以关注这样的话题,或多或少也叫你的想象来延伸我们的现实生活。
《再造火星》的背景是一个基于当今世界科技格局,加上一点想象力的近未来太空科幻舞台。在这款游戏中,有一个线性的故事情节,允许你带领人们在火星上扎根、生产和改造这个星球;也有一些次级故事,揭示了地球文明多年来的潮起潮落。除此之外,还有很多的破碎零碎的事件,加上这些零散的小故事,火星文明在你的领导下逐渐繁荣。从宏观角度来看,《再造火星》是一款模拟火星的商业游戏,但除了商业部分外,游戏中还有一个完整的战略对抗系统。在“业务建设”和“战略与战略”这两个主要部分的基础上,将会有一系列的插曲、事件和类似的事情。
在游戏中,你需要通过各种宏观手段建立一个丰富的火星帝国,同时也会有各种其他派系的崛起,对火星基地构成某种威胁。你可以选择通过外交手段与他们友好相处,也可以因为意见不合而发动战争。不管是什么,如果你确信你将带领别人走向成功,那就去体验它吧。平衡资源的方法有很多,只要你有继续下去的信念,你总会找到解决当前困境的方法。
此外,与其他主流策略游戏相比,《再造火星》的数值类型也尽可能的简化,希望通过几种简单的资源类型以及它们之间的各种有机组合来描绘整个基地的各个方面的发展。独立开发对你来说是一种挑战。火星是黯淡而黄色的,去这样的地方寻找新家园是一种悲剧性的体验,同时也是一种使命感。因此,我选择了整体黑暗和低饱和度的色调来构建整个游戏的初始环境。但是当你到达游戏的末尾并真正开始重新创造地球时,你会发现许多充满活力的颜色能够让你的所有努力都体现在视觉效果中。火星视图/来源:NASAA在《重拍火星》中的填沙场景提到,游戏使用“对比”来显示火星世界和基地的技术感。从干燥的灰色沙子开始,到潮湿的绿色,“重塑火星”贯穿整个游戏的视觉表现。当然,这也存在一些缺点,因为有些玩家可能无法坚持到游戏的最后,并可能因为无聊的灰尘和沙子而受挫。的游戏我很高兴地说,所有的音乐都是我自己写的。六个月前,我没有信心创作自己的音乐,而现在我有五首像样的歌曲要演奏。其实我对此有些犹豫。“买音乐好,还是外包好?”但当我讲到这一点时,我并没有做太多的理性分析。我只是想自己来。它的质量可能不如成熟的音乐家,但你制作的音乐绝对是最适合这款游戏的。在实际的制作过程中,我很幸运的得到了我的妻子的支持,她是一名钢琴老师,有时会帮我写一些和声。第五篇——前言是《前进》——是由她记录的。他们的作曲,每一首乐曲其实都是从一个基本的文字描写发展而来的,所以它会让人感到“气氛”特别强烈。我不确定什么是成熟的音乐制作过程。但我个人的想法是这样的:在一个草稿上,我会写下作品的核心理念。例如,开场曲的关键词是“希望”,然后我会在这个主题下继续展开,写下一些起起落落,形成一篇小作文。当我有了这个,我就开始研究旋律,管弦乐等等。从纯技能到六边形玩家,《再造火星》已经开发了一年半。独自行动的原因很简单:好奇心。制作游戏是一个复杂的软件项目。设计到许多行业和领域。在第一个游戏中,我希望了解每一个帖子和链接在前线工作中所面临的问题和情况,这将对我在未来探索和建立一个更成熟的游戏制作系统有很大的帮助。因此,我选择自己开发《重拍火星》,从游戏设计、文案、脚本、技术流程、美术效果、音乐和音效都是自己完成的。当然,也有慷慨的承认,一些后期的美术模型也是可以购买的资源,但这并不影响我现在的跑步研发过程。经过一年多的自主研发,我说不出自己的视野有多开阔,但至少比以前做技术的时候成长了很多。这里最大的区别是对计划的强调。当然,这并不总是对的,也许几年后,当我回首往事时,我会觉得自己是个傻瓜,就像我现在一样。对于“控制梦想与实际生产力的关系”这个问题,我的解决方案是制定时间表。你的待办事项清单上的事情并不总是能按时完成,但如果不能,它们也不会按时完成。这也突出了强大游戏设计的重要性,因为这是所有计划的开始,一旦设计改变,所有后续节点也必须改变。根据我想要创作的内容,我通常从文案开始,确保即使只是一个故事,读者也能通过文字感受到故事的精彩。然后你开始编写游戏玩法系统、互动等内容。在文档完善之前,您不能开始编写代码。文档完成后,就可以很好地确定进度。一般来说是相对可控的。在涉及艺术资源期间,我会使用色块和盒子。完成这些内容后,游戏处于运行和可玩的状态,我会确认开始效果,如果需要,我会回到设计阶段进行修改。如果我觉得没有问题,我会进入下一个阶段:艺术的制作。美术制作是耗时的,但也是最容易管理的部分之一。我想这就是为什么会有大量的美术外包而不是编程外包的原因。基本上,每隔几天就有一个设计+模型等等。如果你赶时间,你会缩短工期,质量会降低。这是一个非常合理的链接,非常平衡。所以我选择在后期为一些内容购买合适的美术资源,因为这个作品会有这样的属性。
当然,我所说的内容属于项目的制作阶段。然而,在游戏项目的一开始,这些都不是真的。我必须在脑海中尝试各种各样的想法,同时,我学习各种各样的艺术风格效果也在不断地试图分解。这个阶段很有趣,各种新想法、玩法和效果相互冲突,但时间安排却不是很好把握。这个“重新改造火星”的阶段持续了大约两个月。在工作与生活的协调方面,我只是一个平凡的生活实践者。没有特别的技能或观点。当你工作太久的时候,你会觉得你的期望很低,就像游戏里的小人一样。此时需要空出一段时间进行调整。而如果你出去的时间太长,你会觉得自己的希望价值上升不了,然后你就需要工作来充实自己。然而,平衡你的理想价值并不是目标,制作游戏才是。所以我必须在工作和娱乐之间找到一个动态的平衡。那是一堆又大又结实的垃圾,哈哈。找到合适的发行商也很重要。作为独立开发者,我很幸运能拥有Yulika作为我的发行商。这么说吧,他们在发射计划中向我展示的一切都成功了,而且有很多东西超出了我的预期。我想说这就像一个AD,但我并不在乎,因为这就是他们为火星所做的。首先,我知道的线下和线上展会很多,比如中国的Nuclear Fusion, WeGame Festival, Steam Game Festival等等,世界上的E3, Cologne Game Show等等。作为一名独立开发者,你能想象当我发现自己将出现在E3现场时的感受吗?我认为这就够了,一切都是关于质量的。
在参加展会的过程中,《重塑火星》也以DEMO的方式向玩家开放。经过几次展览,我也收集了很多有价值的建议和反馈。当前的许多游戏玩法都是受到这种反馈的启发。我想再次感谢你对“重新发明火星”的反馈。在研发方面,Yurika也给了我很多帮助。游戏中有10W +文本,对应的是英文翻译,他们负责所有的对接处理。除了提高游戏质量的另一个要点是游戏中的声音。在测试之后,游戏发行的负责人找到我说,Hill,如果游戏中有真正的声音,除了音效和BGM,那就太好了,这样整个游戏就会有更多的反馈。但我可以做音乐,但我不会配音。然后,他们从海地工作室找来老师,为火星配音。最后,如果你玩过这款游戏,你会听说游戏中有中文和英文配音。我认为配音质量是业内最高的。我还列出了参与游戏配音的所有老师的名字。我一直对游戏开发和设计很好奇,我曾经在艺术大师的椅子后面观察画作。我认为游戏制作是一个总有新东西需要学习的领域,无论是设计理念,技术,美术,团队协作等等。对我来说,这是一段艰难的旅程。当说到制作游戏时,这一切都与体验有关。创造本身就是一个打破和重组自己经验的过程。我的许多经历,无论是真实的还是虚拟的,读书还是玩游戏,都丰富了我的创作素材库。当我消化它们的时候,这些元素就成了我表达、创作的基石。
自从EA版本于8月26日在Steam上发布以来,《火星重制》便获得了将近90%的特别评论。我很高兴能站在这里,也很感谢大家的支持。在许多评论中,玩家对游戏后期的重复和不方便的操作有很多不好的评论,这让我后悔没有早点花时间去优化这些操作。“重新想象火星”计划接下来要做的几件大事是:到目前为止收到了一些方便的控制和性能优化。增加了不同的种族和派别的故事包。艺术改造。带来高品质的性能效果。这款游戏仍有很大的改进空间,我将继续努力使《重塑火星》变得更好。