主页 > 新闻 > 《倒计世界》团队在制作游戏场景的时候,是如何敲定整体效果调整的呢?

《倒计世界》团队在制作游戏场景的时候,是如何敲定整体效果调整的呢?

时间:2024-08-27 11:49 来源:网络 作者:辣手摧花

2021年独立游戏大赛是一场专家的聚会。今天我们要介绍的是由中国传媒大学游戏系学生组成的学生团队2021年的作品《倒计世界》。我们有幸采访到该团队的负责人Du Kai,并让他与我们分享这款游戏的开发过程。

一是学生组队,自由探索这个团队有6名成员,包括程序、策划人、2D美术人员、3D美术人员、音效设计人员和编曲人员。游戏的总体方向由策划者控制。整个制作过程由程序生控制,艺术风格由艺术生控制,声音风格由声音设计生控制。人们经常在自己的工作基础上进行交叉工作。虽然每个人都带头做自己的工作,但成员们也会借鉴他人的意见和建议,相互补充。更重要的是,《任天堂游戏》有一个共同的审美——基于任天堂的创意、乐趣和细节控制的方法——这让团队能够有效地沟通和前进,《the Game》也一直在朝着正确的方向探索。

团队成员(左起):美术师朱国、音效设计师吴天阳、程序员毛昌松、作曲家李元松

《倒计世界》团队在制作游戏场景的时候,是如何敲定整体效果调整的呢?

我们问他是如何选择自己的专业和组建团队的。“大家都对游戏感兴趣,”他打趣道,“但每个人的兴趣都有所不同。例如,我选择动画学校是因为我想接近漫画。在四年的学习中,游戏感的培养,丰富的实践经验,以及创意工具的教学都给了我们很大的帮助。我们将继续学习和思考如何制作更好的游戏。”

在游戏开发过程中,来自中国传媒大学的陈敬伟老师在制作之初就给了团队很多关键的建议,如从大地图到关卡系统的转变,以及选择目前的3D+2D美术制作方法,这样他们的想法就能更好地匹配团队的规模,更有效地制作内容。Chen还提供了许多关于关卡设计和中后期体验的建议。“非常、非常感谢,陈先生我们的鼓励和支持。”

作为新一代的学生游戏团队,Du认为他们拥有比公司/工作室团队更大的创作自由。制作过程中的外部压力较小,团队只需要考虑打磨工作本身。因此,团队内部会有更多的沟通,也会涉及更多的交叉工作。当我们问及是否要为一家公司开发游戏时,我们是否考虑过如何将公司的业务需求与我们自己的创意理念相协调?开发学生分享他们对“商业vs创意”的看法:

“为公司开发游戏仍然专注于为我们的目标用户或潜在目标用户提供更好的游戏体验的业务需求,为此我们尝试着传达我们擅长创造的游戏体验。在理解过程本身也是一种创造这一点上并不存在冲突。如何让更多人更容易享受游戏是需要权衡的,选择更广泛的用户可能会牺牲一些深度,但这是值得探索的。但游戏类型太宽泛了,它取决于商业需求的核心乐趣是什么。审美趋同使产品更容易做出来。”

第二,颠覆世界,独特设计

《倒计世界》是一款冒险益智游戏,玩家需要在有限的时间内打破水晶才能进入下一个盒子世界。在看了游戏的宣传视频后,我们都被《倒世界》的背景设计惊呆了,从摇曳的树木到闪闪发光的水。那么在制作游戏场景时,团队是如何决定视觉风格、模型构建和布局以及整体效果调整的呢?

团队在前期的概念设计阶段,因为围绕着游戏的元素,“倒计时体验”会在过程中给玩家带来一定的压力,所以团队是从视觉入手,给玩家带来愉悦的视觉体验,根据现有的原型和类似风格的游戏美术效果作为参考研究,同时思考如何创造自己的美术作品。团队的早期设计是在游戏玩法最终确定之前进行的经过多次尝试,人物从最初的三头身体模型调整为双头身体框架动画,场景采用卡通风格,强调氛围感。3D+2D制作也减少了造型压力,风格更符合预期。其次,在场景营造过程中,环境照明也是改善氛围的重要原因。在同一个季节场景中,通过昼夜之间的明暗对比,可以使相同的元素产生不同的视觉变化。

团队认为冒险游戏中最重要的体验之一就是在各种场景中体验,所以他们选择季节作为主题来创造各种场景。当整体美术基调确定后,关卡便围绕着3个主要理念而创造:倒计时核心机制,有限时间探索体验以及任天堂的关卡设计。每个关卡都是一个全新的设置和机制,团队创造了丰富的互动和声音细节。

当我们问:“在这个故事中,主角的‘生活’是什么?”为什么他会出现在这个神秘的法庭世界?为什么他/她被倒计时诅咒了?杜凯给我们留了个悬念,只是说“倒数的世界里有一个神秘的诅咒,任何角色都会受到倒数的影响。”他强烈建议玩家自己玩游戏,“只要戴上耳机就可以了。”它比云彩有趣多了。“似乎我们必须通过这个倒计时冒险来弄清楚团队真正想要传达的是什么。

除了“打破水晶球,进入下一个场地”,整个比赛还有其他的东西吗?他们如何确保玩家一直玩到完成游戏?杜凯:“除了收集星星,我们每个级别都有高级挑战。我们希望鼓励玩家以一种全新的方式通过关卡,并在相同的地图上获得不同的体验。我们设计和编排关卡是为了保持游戏玩法的新鲜感和吸引力。”他继续解释说,高级挑战是一种不同的方式,通过一个基于原始关卡的关卡,如解决谜题的基础转向时间资源的限制管理,或者想办法绕过海关。通过这种方式,团队想要给玩家带来挑战,同时为游戏体验带来新鲜感。

我们注意到游戏中存在允许玩家购买道具的应用内购买机制,就像“应用内购买系统”。《Backcount World》如何平衡玩家在关卡中获得的道具与购买的道具的使用?你是否能够在不购买道具的情况下通关?应用内部购买道具和关卡道具有什么区别?

杜凯:“商店系统旨在添加一些外部增长的元素,并添加一定的选择感和乐趣(隐藏开发团队的一些怪癖)。这并不是一个真正的店内系统。当然,你也可以在不购买道具的情况下打败游戏,这将稍稍改善玩家的体验,并让玩家在游戏之外获得一种成长感。“内部是探索和收集的基本能力,外部是完成游戏后的永久增长奖励,两者是有区别的。”

因此我们可以理解,关卡中的道具是关卡体验的必要“成分”,而商店中的道具则是玩家可以选择的“配件”。

第三,确保优化和展望未来

《倒计世界》团队在制作游戏场景的时候,是如何敲定整体效果调整的呢?

我们问过杜凯,你是否从玩过你的游戏的玩家那里得到过让你感到感动、自豪或值得进一步讨论的反馈?关卡设计和编排是否遵循了测试者的建议?

“有很多。”他给出了一个非常积极的回答:“非常感谢我们早期尝试并提供反馈的同学,以及在毕业展、B Online展和Yeah College Student Game展上尝试游戏的所有人,他们帮助我们调整游戏体验。与玩家谈论游戏设计总是很有趣。”

因为游戏体验的重点仍然是关卡,所以我们非常重视关卡设计的迭代。幸运的是,我们收到了很多同学的反馈,也得到了多次参展的机会。我们将着眼于每个玩家体验的细节,并指出哪些指导是不合适的,哪些设计存在缺陷在迭代之后,我们会让新玩家测试我们的调整理念,如果效果不理想,我们就会不断迭代直到游戏体验符合我们的预期。在试运行期间,有很多意想不到的玩法。例如,在早期的试运行中,我们采用了一些有点奇怪的关卡,并将其转变为高级挑战。”

为什么你选择将你的毕业作品提交给GWB独立游戏竞赛?杜凯的回答是:

“我们会参加一些与独立游戏相关的比赛,我们希望能有更多的机会与其他独立游戏开发者交流。希望我们的其他内容很快就能开发出来。”我相信在不久的将来,会有越来越多的像21届游戏系的学生加入游戏行业,为我们带来独特的游戏作品魅力。最后,我们请Du Kai代表我们的团队给那些即将进入游戏开发领域的人一些建议:找到你最了解的快乐,然后探索它。不要害怕失败。与游戏玩家交流,每一个反馈都会让游戏变得更好。”

免责声明:本篇文章内容及配图来自互联网,供学习和分享使用,不代表本站的观点,内容和图片如有侵权请及时联系删除QQ。

相关新闻