《空中王国》是由The Wandering Band开发的一款城市建设模拟器。在Game Developer最近的一篇文章中,联合创始人BenWander分享了该团队如何开发游戏的独特手机机制。GamRes编辑了这篇文章的主要内容。在《空中王国》中,玩家在云中建造并成长一座独特的城市,并将其飞越广阔的土地。从一开始,我们就希望玩家能够在空中建造理想的城堡,在持续的迭代过程中,我们也决定让玩家直接控制城镇的移动。这一机制帮助我们将独特的微创新带到一个受欢迎的类别中(模拟城市建设),同时也在很大程度上改变了内部设计师的角色。
在为几名AAA级开发者工作多年后,我于2015年离开Visceral Games,独自开发了一款叙述冒险游戏《空中王国》。Visceral工作室在2017年底倒闭了,我的几个老同事联系了我,让我和他们共同创建The Wandering Band工作室。我们都曾参与过热门游戏(如《龙腾世纪》、《星球大战》和《战地》等)的制作,但直到《空中王国》问世,我们才觉得自己在项目中拥有完全的创意自由,并拥有足够的技能和资源去完成它。
从一开始,我们便喜欢创造一款空中城市建设游戏的理念。这一类别吸引了许多玩家,就像在云中创建王国的潜力一样。然而,我们制作的第一个原型并没有给人留下深刻的印象,与类似游戏(......)相比并没有什么令人印象深刻的功能
为了让《天空王国》在众多城市建设游戏中脱颖而出,我们尝试了许多机制,但直到我们添加了“右键移动”(游戏邦注:最初由程序员Fred Garu描述)“像在RPG游戏中一样移动”)便是当我们看到游戏的全部潜力时:你只需要点击世界中的某个地点,整个城市便会飞逝而过。
这一机制与游戏的其余部分完美地融合在一起。举个例子来说吧,当玩家想要收集资源时,他们可以将城市带到离资源收集点更近的地方,而不是将工人送到越来越远的地方。如果玩家想要获得新的建筑技术,他们就必须探索并找到它们。随着城市规模的增长,它将需要更多的推进......这些相互联系的和谐和本质让我们感到惊讶。然而,这一移动系统也需要玩家投入大量精力去塑造游戏世界。
一开始,我们倾向于创造被大片无人区分隔开的大量资源,但后来我们发现玩家似乎对有节奏且可以反复玩的小任务更感兴趣。玩家飞到很远的地方,随着城市的移动旋转镜头,寻找附近的资源并分配工作人员。然后玩家可能会更紧密地寻找资源,并重新分配工人以提高效率。从某种意义上说,游戏玩法就像游戏中的微循环,节奏也很舒适。
为了增强这种感觉,《Kingdom in the Sky》中不存在所有资源都可以无限期提供给玩家的区域。玩家可能会在一个地方找到许多隐藏的特定资源,但他们必须快速移动......我们将世界划分为不同的部分,并确保每个区域的资源数量是平衡的。我们还小心地调整了王国(城市)与资源点之间的最大距离——如果资源点离王国太远,工人将自动取消分配给他们的任务。
在迭代开发过程中,我们发现“探索感”变得越来越重要。如果我们想要鼓励探索,我们就需要创造一个值得探索的世界,这甚至会改变我们在公司中的角色。Zach Mumbach最初是制作人,但他后来更专注于关卡设计和目标它鼓励玩家探索游戏世界的每个角落,并为玩家提供一些特殊的奖励。
在项目接近尾声时,我们继续添加玩家可以通过探索发现的东西,比如可以招募更多公民的定居点,可以用来建造非凡建筑的古代文物,染料,金属废墟可以让玩家根据自己的喜好改变王国的外观。我们添加了生物群落和昼夜系统,要求玩家在黑暗中或峡谷之间的密集云层中寻找闪烁的灯光。此外,我们为游戏编写了比原计划更多的故事。
从本质上来说,空中城市的移动机制让我们的游戏不再是纯粹的城市建设游戏,而更像是一款RPG游戏。在某些时候,我甚至觉得Zack和我在设计两款不同的游戏——我更关心城市建造者的经济和平衡,而他更像是一个开放世界的冒险游戏。我们曾经做过一个类比:如果王国是一个游戏角色,那么各种各样的新建筑和升级将会增加角色的价值......这反映在《kingdom》的叙述变化中,主要的故事情节从《塞尔达传说》中获得的灵感多于《Age of Ice Steam》。
当我们开始整个项目时,我们非常保守,对设计故事和为世界添加个性持保留态度。但回过头来看,这是我们做出的最佳决定,让我们能够混合不同类型的游戏,并保持玩家对新鲜事物的兴趣。当然,《Kingdom in the Air》帮助我们赢得了许多荣誉,包括BAFTA游戏奖提名和IGF荣誉提名。考虑到《空中王国》是一家新工作室的第一款游戏,我对我们所做的工作感到非常自豪。