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今年出的多数欧美独立游戏则缺乏爆款之作,为什么会出现这样一种现象呢?

时间:2024-08-27 12:03 来源:网络 作者:辣手摧花

在过去几年里,我们见证了独立游戏在美国和欧洲的崛起。每年都会有一些热门游戏出现:《空心骑士》、《铲子骑士》、《蓝色》、《地狱》、《茶杯头》、《死亡细胞》等等。这些游戏在口碑和销售方面都取得了巨大的成功,并产生了巨大的影响。其中许多是独立游戏开发者的必修课程,许多设计细节值得反复研究。但今年有一个非常奇怪的现象,最近谈论欧美最流行的独立游戏发售已经三年,然后降落PS5地狱,大多数的欧洲和美国独立游戏今年是缺乏一个超级热的风格,而不是从根本上设计问题太沮丧,或其他问题。

为什么会这样呢?

基本设计问题

今年出的多数欧美独立游戏则缺乏爆款之作,为什么会出现这样一种现象呢?

今年美国和欧洲的大多数独立游戏都存在一些基本的设计问题,这是一个普遍现象。

例如,CyberShadow是在今年早些时候由Yacht Club Games发行的,而Yacht Club Games也是制作了《铲子骑士》的独立公司,所以很多人都期待着CyberShadow会成为下一个《铲子骑士》。

然而,这款游戏自发行以来出现了许多问题,以至于我们最近在Steam上看到了褒贬不一的评论。

例如,很多玩家都开玩笑说游戏没有蹲下的设置,游戏后期保存点太远,所以玩家经常需要重新开始。

尤其值得讨论的是,保存点数太过遥远的问题。《Dark Forest》也有点难度,但游戏设计师想出了让玩家在安全的地方设置保存点的方法,在《Oday》和《The Will of Elves》中,他们引入了自动保存的概念。随着越来越多的游戏使用自动保存功能,大多数游戏公司现在都这么做了考虑到时代的变化,保存对玩家来说不是问题。

“网络影子”可能是想完全复古,所以游戏存档的中间水平集很少点,为了增加难度,但我们不正确的时间在80年代,毕竟,这样的环境,现在真的很喜欢这种困难的忠实玩家没有太多在那些日子里,玩家现在可以选择的游戏比以前多得多,所以真的没有必要以这种方式让玩家难堪。

还有一个大问题能够获得第二跳和权力积累在游戏后期,因为不是长在你完成了游戏,它没有多大意义获得它们,即使你可以选择收集一些罕见的碎片在早前的水平。

Messenger是一个比CyberShadow好得多的游戏。游戏的心流体验分为两个部分。游戏的前半部分是基于关卡,设计师让玩家逐渐获得各种能力。使用游戏前半部分获得的能力去探索之前未被探索过的新地方也很有趣。

最近发行的《水晶传奇》也令人失望。这款游戏的玻璃绘画风格令人惊叹,但在强大的艺术背后,游戏内容和玩法存在许多问题,所以它在Steam上的评价褒贬不一。

例如,这款游戏被认为是对日本RPG的致敬,但只是学习了表面内容,在迷宫中没有太多的探索内容,这使得训练怪物的过程更加无聊。

游戏核心的时间机制是一个很棒的设计点,但也许是由于设计师的限制,这是一个从未成功的伟大理念。

游戏中有三种时间形式:过去、现在和未来,当你探索小镇时,两条对角线将屏幕从左到右分成三部分各种时间形式,与完成一些谜题有关。

在战斗中,boss通常有过去、现在和将来的形态,玩家需要在它们之间切换才能打败某些boss。

但这一款看起来不错的设计元素魅力不大,创造者未能充分挖掘这种设计的潜力,特别是在游戏后期,三种不同形式的时间开关对于BOSS战来说没有多大用处,因为后期的很多老板身体的开关时间的形式存在,甚至一些老板还是敌人可以使用切换时间形式,但这些问题很大程度上因为游戏平衡,后期增长价值使玩家角色性格最好是用普通攻击来击败敌人直接更方便,这些问题的存在使得时间转换元素变成了噱头或鸡肋。

最近还有一款横版动作游戏《Greck: Memories of Azul》,它和《水晶传奇》一样,有着独特的绘画风格,类似于《空心骑士》。

然而,一旦你开始玩游戏,你就会发现游戏存在一些基本问题。

一个游戏难度曲线的问题,最初由于缺乏供应和怪物,所以有一些困难,但是半个小时过去后,玩家会发现因为太低战斗经验极难重复,基本只要躲避和攻击未来长十个小时,玩家需要体验这种重复的内容,这使得游戏的探索层面变得毫无意义,所以当你探索、成长并征服敌人时,你不会获得《空心骑士》和《盐与庇护所》中那种成就感。

这款游戏还有一个奇怪的想法,即玩家必须同时控制3个角色,开发者可能会认为这是一个亮点,但实际上这是一个失败的想法,并受到了许多玩家的批评。

因为这种设计的最大问题在于同时控制3个角色会带来糟糕的体验例如,当跳跃时,经常会出现分散的角色。同样的陷阱要求玩家切换角色并跳跃三次。如果一个角色在与BOSS战斗时死亡,那么就会有三个角色死亡。

玩三个角色唯一有趣的部分可能是解决游戏中的谜题,这需要三个玩家紧密合作的能力。从这个意义上说,游戏可以设计成三人解谜模式,而游戏也可以设计成单人模式,用来对抗怪物、boss和穿越陷阱。如果游戏从一开始就采用这种设计方式,那么它就会得到更好的评价。

爆发

流行已成为影响因素发展领域的全球所有恶性肿瘤,有一些游戏媒体报道暴发带来的负面影响游戏产业,日本的著名游戏制作人之一,有一个关键的问题,就是很多人在家里的桌子会导致低效率,因为游戏开发是经常需要讨论的事情,通常在办公室开会可以讨论清楚,如果以网络会议的形式可能会有低沟通效率。

因此,整个行业出现了很多延误,今年我们已经看到了很多延误。例如,在美国和欧洲发行的独立游戏《hollow Knight: silk Song》,本可以在今年引起大量讨论,但却从未宣布发行日期。

今年年初,有报道称这款游戏已经进入最终测试阶段。当时,人们普遍认为这款游戏将在今年发布,但目前还没有公布。看来比赛要推迟到明年了。

我们只能希望疫情已经过去,世界能够尽快回到正轨。

游戏周期性

事实上,游戏产业也具有一定的周期性,这一点与其他领域相似。对于养殖业来说,共同的市场趋势是赚三年亏三年。

游戏产业的循环性表现在,一旦经历了一段比较繁盛的时期之后往往会出现一段沉闷的时期。

例如,掌机游戏往往会在掌机末端看到更多优秀的游戏,如PS3末端的《侠盗猎车手5》和《最后生还者》,以及PS4末端的《荒野大镖客:救赎2》、《战神4》和《Marvel Spider-Man》。因此,今年PS5上没有大型游戏。就连备受期待的《地平线:禁忌西部》(Horizon: Forbidden West)也被推迟到明年上映,《精灵圈》(Elden Circle)也要等到明年才会上映。PS5上的游戏大多是PS4版本的升级版。

独立游戏也是类似的情况,多年来在欧洲独立游戏确实是一个很长的繁荣时期,并能够把握趋势和个人或公司有热刺的游戏,今年推出的独立游戏可以跟随最近一群开发者所做的潮流,这与第一波具有开创性的独立游戏开发者相去甚远。

另一个关键是要走在前面,如“蓝”、“空骑士”等独立游戏开发者的门槛和品位达到顶峰,玩家要玩到这样一份精致的工作,有多少工作要为别人辛苦介绍一些,这就是所谓的由奢侈变成节俭的困难,你再也不能吃便宜的海鲜而不觉得味道不对了。

从长远来看,这是欧美独立游戏开发者可能会面临的一个问题,因为最近发行的《古灵多之魂》(Ghost of the Ancients)和《死亡之门》(Deathgate)等游戏都未能开辟出新的领域,人们普遍认为它们表现平庸。

这些游戏的乐趣并不坏,但它们似乎没有任何令人印象深刻的亮点。

以《死亡之门》为例,画面非常巧妙,乌鸦非常可爱,游戏中一些致敬灵魂游戏的模因非常有趣,但玩法很流畅,关卡设计也不是很好,所以这款游戏可能会引起一些关注,但当人们发现这款游戏本身就像各地连锁餐厅提供的标准食物时,这种兴趣就会消失。

《古灵精怪》也是一个类似的问题,没有共同的敌人,整个过程都是挑战九款BOSS,其像素风格并不新颖,经过类似风格的欧美独立至少上百款游戏,这不仅是以前游戏中常见的敌人BOSS模式,如《Shadow of the Colossus》、《Titan’s Souls》以及《Bloodborne》中通过攻击BOSS来恢复命值的功能也已经存在很长时间了。

今年出的多数欧美独立游戏则缺乏爆款之作,为什么会出现这样一种现象呢?

最后,上述游戏的基本问题,以及《死亡之门》和《古老之魂》的平庸之处,可能都归结于这些创造者制作游戏的时间太短,没有足够的经验。

例如,《水晶传奇》的开发商Dreams并非来自南美哥伦比亚。虽然南美近年来也出现了一些非常优秀的独立游戏,如VA-11 Hall-A,但总体来看,由于社会环境等因素的影响,南美的游戏产业整体上还是远远落后于欧美日本等发达地区。

而“网络影子”的问题是,这款游戏的主要开发者很可能害怕被别人扣上参考或抄袭的帽子,所以在游戏开发中没有碰过类似的作品,特别是从来没有玩过“信使”,这个想法可能让他无法避免一个根本的问题,这表明开发人员吸取的教训太少了。

结论

事实上,从另一个角度来看,欧美独立游戏今年的情况可以说是一种快乐的烦恼,只是因为过去太过繁荣,今年却没有那么忙碌,很多人都觉得有点不舒服。

相比之下,中国的独立游戏产业却远非如此快乐的烦恼,毕竟中国发展了这么多年,直到现在最受欢迎的游戏可能是《Taigo E Scrolls》、《Ghost Valley》、《Dyson Ball Project》以及其他一些游戏,其中两款游戏是今年早些时候才发行的。我很期待独立游戏在中国的未来,以及这种快乐的烦恼。

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