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游戏镜头控制的原理用一句话来概括:用合适的方式控制镜头展现合适的画面

时间:2024-08-27 12:08 来源:网络 作者:辣手摧花

在2D游戏时代,游戏镜头的使用还是比较简单的,从最早的固定画面,到后来的滚屏滚动,最多添加一些震撼画面等效果,足以满足大多数2D游戏的需求。在3D时代,镜头的设计变得越来越重要。不仅要通过“镜头语言”来表达故事,还直接影响游戏本身的体验,限制玩家的视角,增强画面的冲击力,控制游戏的难度,提高玩家的可操作性……镜头控制涉及到很多方面,这对镜头控制越来越重要。近年来,正如你所看到的很多工作,和各种各样的试镜头机制,机制等多个角度的尼尔机器时代,从超过三个祖传的战神阿瑞斯系列相机的探索火星4镜子等等,和优秀的人,应该是体育比赛,为了营造气氛,专门调整角度的AI,以显示由专业摄影师制作的播出画面。有很多章节对此进行了阐述,但这里是结论:游戏的镜头控制不仅应该服务于提高玩家的可玩性体验,还应该服务于美学体验,从而达到镜头语言的效果。关于两者之间的偏好平衡,目前还没有结论。既可以从故事的表现上近距离展现美国风格的独特的现实体验,也可以从较高的第三视角展现日本风格的夸张的艺术感。这完全取决于制作人的想法。

镜头控制的原理可以概括为一句话:以正确的方式控制镜头,显示正确的画面。这句话应该分为两个部分来理解:相机控制和图片展示。

镜头控制:

游戏镜头控制的原理用一句话来概括:用合适的方式控制镜头展现合适的画面

三维空间运动旋转,镜头焦距视角

说到相机控制,不可避免地要提到电影行业。这两者在某些方面有许多相似之处。镜头就是其中之一,电影叙事也是近年来越来越多的作品采用的形式。

平移和旋转:基本透视图包括“固定透视图”、“运动透视图”、关注角”。固定的视角是稳定且易于观察的,最著名的便是《生化危机1》。运动的角度展示了运动的意义,而聚焦的角度往往强调空间的大小之间的关系和角色的位置,类似于一个人的感觉或监视器时把头看一个对象在一个固定的位置。主观感觉更强烈。

俯仰和滚:从下到上为杨,从上到下为拍摄,俯仰与追焦拍摄相似,但主要强调纵向空间,因为滚动拍摄很少感觉在日常生活中,能给人以强烈的冲击力,两者都是空战作战类型中常见的游戏,需要注意的是,这两种操作容易导致头晕。

推、拉、缩放:通过推、拉相机与目标之间的距离,更容易控制空间感,而且动作友好。通过调整视场来改变与目标的距离,缩小视场给人以聚焦于目标的印象,而放大视场给人以宽鱼眼镜头的印象。(注意,Unity中的FOV是垂直的)

两者的结合带来了一些有趣的变化。当FOV被缩小,距离被拉近,感觉就像一个特写镜头;当视场变窄和放大时,感觉很放松。如果将自由度与变化结合起来,就可以创造出多种存在感。

也应该有DOF处理

相机效果:镜头更具体的内容,包括景深镜头光晕,颜色调整,HDR,等等,比如FPS游戏从明亮的地方变成了一个黑暗的房间里或相反,会有一个短暂的黑白效果,面对太阳的空战游戏会干扰玩家的视线,在一定程度上影响游戏,等等,都是人眼模拟的一些特点,这里不再赘述。

正确的图片:

在电影艺术中,构图是“视听语言”的重要组成部分。通过构图突出视觉中心,常见的构图有“九网格构图”,“对称构图”、“圆形构图”、“辐射构图”、“横构图”、“三角形构图”等等。

九格,十字,辐射成分

值得注意的是,无论是在游戏还是电影中,第一人称和第三人称视角都需要进行更详细的区分。

第一人称视角:第一人称视角模拟人类的视觉,具有很强的沉浸感。许多驾驶模拟游戏和FPS游戏都采用了这一视角,符合人眼的视觉参照来表现空间距离感。也很容易在图片中添加特殊的相机效果来模拟速度和其他性能的感觉。你也可以添加一个相机抖动来模拟一个更自然的移动视角。

和第一人称角度也有明显的缺点,如3 d老头晕,因为太真实的角度来看,大脑错误地相信这是真实的图片,但由于想象力和身体感应不一致,更加真实的游戏,这种矛盾更加严重,之前习惯是无法抹去,这类问题因人而异,作者刚开始开发VR游戏时,总是头晕、呕吐,所以他习惯了……

第三人称视角:事实上,无论在电影还是电视剧中,第三人称视角都是使用最广泛的一种视角,因为这种视角具有独特的性质,具有明显的“叙事性”。

我们可以想象,当观众在第三人称视角下观看图像、全景式观看所有元素时,即使通过眼睛观看到下一步可能是臆测的事件,而相应的主观第一人称视角,是无法达到这种效果的,观众只能根据自己的视角,自己的眼睛去观察现场。

游戏中的这一视角也是如此,玩家可以看到更大的游戏画面,看到他所控制的角色的图像,并直接观察游戏内部环境。虽然失去了一定程度的主观性,但会让玩家更快地了解游戏场景。

对于第三人称透视,主要考虑镜头的高度和帧距:

镜片高度:

俯视:从神的角度看,高度越高,越客观,容易把握周围的情况。

视平线:视线高度,主观色彩更厚,FPS,等等,战神iv过肩角。

结果:从下方射击,冲击力强,但看不到地面,很少使用,巨型BOSS或战斗类型常见。

这幅画

头顶,水平和高度

字符框架:

角色框架是基于眼睛高度的,眼睛高度随着客观与主观距离的增加而缩短。镜头越靠近,它就越亲密,但不可否认的是,镜头离角色越近,玩家的周边视野就越少,更不用说角色占据屏幕的大块空间了。射击游戏,这不是一个问题能够瞄准一个遥远的目标是更重要的不是能看到身体的两侧,所以肩上的角度给你第一人称便利和看到你的角色的能力,这有助于浸,同时也支持障碍跳跃和掩护机制。在战斗等情况下,玩家需要时刻了解角色和周围环境,至少在中距离、近距离或全距离。情节表演可以用主摄像机拍摄全景,然后剪下半身像进行对话。

这幅画

长镜头,全镜头,中景,中景,半身像,特写,特写,大特写,细节特写

控制奎耶痛打自己?

既然我们已经讲完了这些原则,现在我们来讨论一些规则。

首先,一些一般原则:

镜片穿墙:由于地形和角度的原因,镜片可能会通向墙体,一般有三种方式:

1,选择放大接近角色,通过角色在现场射线检测最近碰撞点的位置,靠近镜头的位置,旁边的极端情况可能出现墙,然后镜头内挤进作用,而且通常隐藏的作用,确保视觉,但对画面不太友好。

2、选择隐藏的盾牌,如将整个墙体隐藏起来,却会显得比较突兀,前一秒前一秒都不见了,妥协的是半透明的盾牌,逆向思考的是展示墙体背后作用的轮廓,各有利弊。

3、在检测遮挡时,根据一些预设的逻辑去寻找一个新的位置,如在正面看遮挡时,尽量找到侧面、顶部和背面角度上,根据重量划分来找到合适的位置。

30°规则:当改变摄像机的方向时,如果旋转小于30°,你就会意识到“摄像机改变了一个角度”,如果超过30°,你就会意识到“摄像机改变了一个点”(跳跃编辑)。

小角度切入相机

把照相机调到广角

如何处理《光晕3D》:我们不能保证玩家永远不会在3D游戏中感到眩晕,但开发者可以避免一些令人眩晕的功能:

“垂直摆动”的短间隔:在FPS游戏中很常见,模拟移动的现实只能通过减少垂直摆动的重复或增加摆动的间隔来处理。注意,如果地形设计成连续上下移动,玩家在短时间内多次经过,比如在非倾斜的楼梯上快速上下移动,那么这也会成为一个问题。

快速旋转相机:在FPS中,为了观察周围环境,快速旋转相机是很常见的。水平高速旋转也会引起眩晕。但这类问题是解决不了的,毕竟FPS考虑到了操作的反应速度,所以难免,只能说战斗和练习,吐口水,也习惯了吧……

画面闪烁:一个可能会注意到,如下面开始游戏,这是因为游戏闪烁的红色白色图像将使玩家面积不大,最严重的可能会导致一些疾病的袭击,这是因为人类的大脑短时间间隔的光刺激后会出现昼夜节律变化,人的昼夜节律在接受外界刺激后产生趋同倾向,逐渐诱导成不适应的去耦群体,导致恐慌状态。

恐怖游戏,用雨和雷射击,吃一些持续的debuff(游戏邦注:导致角色闪烁和改变颜色),花哨的游戏音效等。

除了图形,还有音频,如高频周期声音等,所以要小心“一秒钟重复多次的周期信号”。这可能发生在任何类型的游戏中,任何屏幕大小,即使灯光是在街道的5盏灯处霓虹灯的颜色也会让人中弹,最著名的是1997年的《口袋妖怪》事件:

游戏中的不同场景需要不同的摄像方式,大致可以分为三种模式:叙事模式、探索模式和战斗模式。

叙事模式:

镜头表现在叙事模式上基本上可以指电影的拍摄,也有蒙太奇、长镜头,均用于叙事表现。一般见于剧情介绍、人物对白阶段。

主镜头:把整个场景和所有的人物带入画面的方式叫做主镜头。这在拍摄前期对白场景时很常见。先用主镜头让玩家了解全局,再用半身像进行对话,再用特写来反映人物的内心环境。适合进入新的场景阶段,如进入房间寻找人,到达目标阶段等。

《异形之刃X》的大场景是我最喜欢的,而《荒野之息》开场的完整场景便是受此启发

对话轴:当角色在说话时,连接他们的线称为轴。相机的位置不应该越过这条线,否则会感觉不像对话。参考:

探索模式:

游戏镜头控制的原理用一句话来概括:用合适的方式控制镜头展现合适的画面

3D游戏中的摄像机可以从任何角度捕捉玩家角色,因此比2D游戏更具表现力,但实际上,3D游戏的摄像机经常会遗漏一些本该传达给玩家的信息:“高度”和“距离”。

只有两种方法可以准确地代表高度在3 d游戏:一个是并排的角色和目标来直观地显示相对高度到地上,另一个是显示它的大小间接通过影子,影子辅以定位的位置。

当你看到所有的参考点和阴影时,就很容易识别高度

距离也有同样的问题,你必须有一个参考来准确地显示它。假设前方有一个坑,你需要跳过它,但你如何通过肩后视准确判断距离?在混战战斗游戏中也存在这种情况,即使用侧面视图或自上而下视图去确保玩家能够控制周围环境另一方面,它还可以直观地判断战斗距离。看到,全文知识回顾下,你会发现,在99%的开发过程通常在不到这些东西,毕竟,镜头设计的下限低,大多数时候直接走线,一点一点缓慢最满足的需求,大多数人只关心是否华丽的画面,连云上的游戏都感觉到了,真的玩到那里了,我无法告诉你为什么,毕竟有那么多的机会让你去练习,不是靠多年的玩游戏才能玩出来的~

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