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今天要向大家介绍的是,游戏中“情绪波动对人物影响”相关情节的设计手法

时间:2024-08-27 12:19 来源:网络 作者:辣手摧花

无论在现实中还是在游戏中,角色的情绪波动总是伴随着“能量”,比如如果某个人在某一天“思考”太多,那之后基本就会觉得很累,这是性能的“情绪波动导致能量”(任务,因为思维本身属于行为,需要大量的能量);或者当人们将导致激怒了后很短的时间内突然情绪波动(甚至可以导致高血压等症状),也可能会导致暴力,可以理解为身体对于理性思考上的“能量”,对身体上的意志的人已经“生气”是情绪的主导,所以我们大多数人感到累后,我们放开我们的愤怒和回归平静。

在游戏的虚拟世界中,角色的“情绪波动”也与“能量”密不可分,甚至可以直接“产生”能量(虽然这显然不符合物理学的基本原理)。我们经常可以看到这样的场景:在游戏中,角色的情绪波动导致战斗效果迅速提升。甚至有些角色会因为情绪波动而经历某种“转变”,包括他们的立场、形式、派别甚至种族。游戏中的“情绪波动”有“振幅”和“频率”等维度,为了设计“情绪波动”对角色的不同影响,团队需要考虑这些维度。

今天,我将向你们介绍游戏的“情感对角色的影响”相关的情节设计技巧。

一、“情绪波动幅度”对游戏角色的相对影响

今天要向大家介绍的是,游戏中“情绪波动对人物影响”相关情节的设计手法

在现实生活中,人们有各种各样的“情绪波动”。例如,“去你最喜欢的咖啡店喝咖啡,但因为要等一会儿而感到有点心烦意乱”,这是一个小范围的情绪波动。“当我交期末考试的时候,我自信我可以考第一,但结果是倒数三名,心理差距很大”,这是一个比较大的情绪波动。在游戏中,角色有不同的情绪波动,对角色的影响也是必要的尽管存在差异,但如果团队决定设计一个受“情绪波动”影响的角色,“振幅”就是一个关键考虑因素。围绕“情绪波动范围”,有三个方面需要考虑。

第一,如何确定人物情绪波动的大小。,这种方法可以用于“测量”,选择目标首先发生在整个事件的情绪波动,然后分别在这节课中开始和结束的位置决定了他的“最初的情感”和“情绪”的结束,通过两者的对比,可以确定情绪波动的作用。例如,《魔兽世界》:斑马军团中的人物返回”“~因为瑞安”,我们选择他”之前,他的父亲破碎的海滩”和“听到消息他父亲牺牲在破碎的海滩”的故事,然后在他父亲“瓦里安,吴瑞安“战争打破了海滩对抗燃烧军团,他的情绪大致包括“希望”成功回归他的父亲,“父亲的信心和少量的恐惧”,“乐观”的战斗中,等,这属于“最初的情感”的风化,但在故事的结尾,这是风化破碎的牺牲是他父亲海滩,他的心情“悲伤”,“痛苦”,”对自己可以胜任新国王的问题”,“为他的失败,他fatherFailed保护他父亲的懊悔”等等,可以看到“情绪”与“开始”相比,除了在相反的方向波动,和更多的负面情绪,比较我们可以看出,风化的因为情绪波动是非常严重的,因此在随后的故事迈克尔·格雷和惠伦两人才“保护”他,让他在暴风城要塞停留一段时间,以避免进一步的冲击(他们甚至认为他父亲的遗物罗盘可能崩溃他),后来甚至必须通过整个questline领主回升。

在《魔兽世界》中,安藤王子由于父亲的去世而出现了严重的情绪波动,格雷曼和韦伦都很担心他

同样,在《星球大战:帝国反击战》之后故事期间卢克也经历了严重的情绪波动,是经典的,达斯·维达告诉自己是他父亲的情节,卢克在知道这一切之前只是简单地对达斯·维达感到厌恶和恐惧,但在知道真相后卢克并没有完全消除这两种情绪,但他质疑自己——他应该背叛他的父亲吗?你做的每件事都对吗?我会变成我父亲那样吗?甚至他和父亲的关系也重燃了,所以卢克在电影中崩溃了,跳进了深渊,在被千年隼号救下后,他仍然情绪困扰。在中国武侠小说《天龙八部》中,知道自己出身的乔风也有一段戏剧性的情感插曲。

在《星球大战:帝国反击战》中,卢克在得知达斯·维德是自己的亲生父亲后,经历了很多情感上的混乱

从上面的例子中,我们可以看到,并不是角色的“初始情绪”和“最终情绪”(如从“喜悦”到“悲伤”,从“信任”到“怀疑”)才是巨大的情绪波动。质疑角色自身的知识或能力(甚至完全否认角色之前的知识或努力)也会在情节中产生“情绪波动”。

二是情绪波动大对人物性格的影响。在游戏中,如果一个角色的情绪波动幅度很大,可能会导致角色的立场动摇,角色的力量突然起伏,甚至导致角色的种族等性质的变化。当然,除了游戏的故事外,游戏机制中也存在“巨大的情绪波动导致角色力量改变”的例子。例如,在战斗中游戏的灵魂2字符只能释放怒气槽满时超级杀;受这个机械师,Nahr MOBA游戏联赛的传说是为了转变成一个巨大的Nahr当他的怒气槽已满,大大提高他的技能和健康。《乡绅2》中的愤怒和《英雄联盟》中的Nahr的愤怒都是它在受伤后会增加(尽管纳尔在攻击时也会生气),可以看作是一个“情绪波动”过程。

在《精神2》中,当一个角色的怒气罐装满时,他可以施放一次超级杀戮

在角色扮演游戏轩辕剑3:云和ShanDeBiDuan,“从欧洲骑士”麦尔斯莉莲“由于失去了情侣最初引起情绪波动,虔诚的信仰成为神的仇恨,这种转变甚至醒来睡撒旦的灵魂在他的身体,在这个故事中,强烈的情感让迈尔斯,位置发生了变化,甚至种族也发生了完全的变化(从“人类”变成了“邪恶”)。

他的情人莉莲的死亡使撒旦的灵魂在迈尔斯开始苏醒

一句话,“大情绪波动”大部分时间在游戏中很难积极影响作用,因为游戏作为一个文化产品应该宣传是“纪律,保持理智”的行为,而不是“放纵的情绪”,作用会改变的方向负面情绪波动,例如,领主,如前所述,陷入自我怀疑被摧毁后的他父亲的死讯,英里是人类骑士的信仰变成了魔王的祸害人类,武士精神2还必须支付他们的健康为了进入“愤怒”状态。

第三,小情绪波动对作用的影响。它是公平地说,大型游戏中的“情绪波动”角色可以产生重大影响(主要是故事,但事实上,Narr变大或武士的愤怒释放超级杀灵魂ii是影响游戏),这是这个角色“小情绪波动”只能是一个形状的特性集,如《四大航海时代》中的一个可有可无的角色“里·阿哥特式的动作往往会因为一些小事情而与伴侣“卡米尔”闹情绪,是一个非常典型的“小女孩”角色。

但是“小情绪波动””还将更重要的角色转变,这一转变相对于“情绪波动“显著变化的影响下,一些“软”——这种类型的改变不会发生在一个时刻,和不喜欢“改变”或“战斗激增等形式”引人注目,甚至人物的同伴不能在第一次检测。例如,在《赏金2:库珀的复仇》(Bounty 2: in Cooper’s Revenge)中,团队的主角“麦基博士”(Dr. McGee)因为无法追求团队的另一名成员“凯特”(Kate)而变得越来越沮丧。在游戏的结尾CG中,麦吉博士离开了团队,独自回家,并被一个身份不明的恶棍绑架。这是一个“小情绪波动”导致主要角色变化的例子——McGee博士自我流放于团队核心,他的离开使得反派绑架了他,这为续集打开了可能性。

在《赏金猎人:库珀的复仇》的结尾,麦基博士把凯特一个人画在家里

“适度的情绪波动”也可以是游戏的核心机制,如《模拟人生》玩家将需要保持冷静的人物系列的心境波动(比如当人们产生兴趣,让他们吃,当他们感到肮脏的让他们洗澡,等等),满足他们的需求可以得到额外的奖金“情绪”;在各种各样的爱进入游戏中,玩家需要频繁处理对象和同学们各种各样的情绪波动幅度小,如果太长时间不正确的治疗,将会变成“大大情绪波动,”甚至是“心态爆炸”,基本就是宣告一段关系游戏的结束。

在《心跳记忆》中,女孩的小情绪波动如果不及时控制,可能会累积成“情绪爆发”。

2. “情绪波动频率”对游戏角色的相对影响

除了影响角色的“情绪波动幅度”外,“情绪波动频率”也是团队需要考虑的另一个维度。简而言之,“情绪波动频率”是指游戏角色经历情绪波动的频率。我们知道有些角色的情绪就像一条笔直的、不间断的线,很少有波动;但对于另一些角色来说,他们的情绪是一条曲折的线,有很多随机的事情影响着他们的情绪。简而言之,这些角色“翻脸的速度比翻书的速度快。”游戏中人物情绪波动的频率及其对人物的影响可以在以下两个方面的设计中借鉴。

频繁的情绪波动是这样的

第一,高频率的情绪波动有利于塑造性格类型。大多数时候,游戏的情节如果角色情绪波动频率更高,因此他经常伴随着某种精神疾病,玩家也可以很难猜出他们在想同时,像一个恶棍在DC漫画“小丑”),因为对一个正常人来说,首先,他们有他们的情绪自控能力,其次,太频繁的情绪波动会消耗大量的体力,他们的心理系统完全无法应付,也在现实中,对于那些经常伤心一秒,接下来的第二幸福的人,我们会认为他们有一个“不正常”。恐怖的经典游戏《寂静岭2》,安琪拉是一个情绪波动频率非常高,玩家感觉她有一些“神经质”的角色,这是西郊公寓在游戏和安琪拉第二次相遇时,安琪拉提供让詹姆斯帮助保持他们的刀,但是当詹姆斯附近她的剑,安吉拉发出了一声尖叫,“对不起,我不乖。”如果你从整体上看这部电影,安吉拉患有严重的创伤后应激障碍。詹姆斯的无意识行为(接近她拿刀)提醒了安吉拉之前的磨难,这就是为什么她会有如此激烈的反应,不管游泳这个理论被安吉拉的怪物——抽象爸爸所证实,詹姆斯在地下迷宫中发现了一份报纸,在那里她的父亲被安吉拉严重虐待并杀害(“你这只讨厌的猪!”别碰我!”)。

《寂静岭2》中安吉拉的突然压力反应

今天要向大家介绍的是,游戏中“情绪波动对人物影响”相关情节的设计手法

在爱情游戏“和谐字母”中的角色,“Sayori”也有情绪波动的频率非常高,初的游戏玩家会觉得台词的角色和行为充满了幼稚和奇怪,同时也显示了很多时间做白日梦,心不在焉的,表面属于典型的日本“天然呆在它的脚”的角色,但后来觉得有一些奇怪,在游戏的过程中玩家将明白Sayori是多年患有抑郁症的角色,她的精神状态在游戏中变得“毫无意义的存在在世界上,别人帮助自己只是浪费时间”,但Sayori表示,她并没有放弃与抑郁症的斗争,这可以解释为什么她有“活力”的一面。

一般来说,游戏中的“积极”角色很少会经历高水平的情绪波动,只有当他们受到严重刺激时,他们才会失去控制,例如《质量效应》三部曲中的Shepard和《生化危机》中的Claire,这两个角色的情绪都很稳定。有生产团队“绝望中寻找希望”到检查站让玩家亲自体验的过程中,如《战神3》决战,最后奎托斯和宙斯在宙斯奎托斯关在一个黑暗的灵魂笼子里充满了绝望,玩家需要操作奎托斯的方式发现盒子代表希望,克瑞托斯打开盒子后将从监狱中解放出来。

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