多人游戏的“平衡”是球员们经常讨论一个话题,在很多人眼里,他们认为一个游戏应该追求“绝对平衡”,或“游戏更好的平衡”,因为从表面上看,“绝对平衡”游戏允许玩家扮演一个“公平竞争”的心理预期。我们经常会看到游戏中英雄、职业或职业被削弱,玩家会在社区论坛上攻击游戏平衡设计师,称这些改变破坏了他们所熟悉的“公平和公正”的游戏环境。真的是这样吗?多人游戏,尤其是对抗性游戏,是否应该达到“完美平衡”?玩家真的喜欢“完美平衡”的游戏吗?
事实上,基于多年的观察和分析,游戏行业已经得出结论,电子/电脑游戏中追求的“平衡设计”并不是“完美的平衡”或“完美的对称平衡”,而是游戏中的“完美的不平衡”,即一种“非绝对的平衡”设计。
今天我将向你展示“不完全平衡设计”(或“完全不平衡设计”)在多人游戏中的作用。
游戏中“绝对平衡”的好处
在电子/电脑游戏出现之前,大多数人认为对抗性游戏应该是“完美平衡”的,只有参与游戏的玩家的技能才能影响游戏的进程和结果。最典型的例子是那些象棋游戏,如中国象棋,国际象棋,围棋和跳棋。这些象棋运动除了顺序上的差异外,其他元素基本上是相同的。
桌面游戏是“完美平衡”游戏的缩影
玩家使用棋子没有任何本质区别,所有的“马”、所有的“兵”、所有的“车”、所有的“主教”......棋子的走法完全相同,服从同样的游戏规则;西洋跳棋和围棋都是一样的,每一个棋子都没有本质上的区别,不会出现“我的这个”在特定位置的棋子可以改变方向”或者“我在特定位置的另一个棋子可以触发特定的效果”,就像前面提到的两种象棋一样,所有的西洋棋和围棋玩家都遵循相同的规则。
除了上面提到的国际象棋游戏,绝大多数的传统竞争事件也追求“完美对称和平衡”当他们出生并改善在未来,无论它是“珠湖”,一场充满东方古典的魅力,或“网球”,这是时尚,受到许多年轻人的欢迎。箭、壶以及玩家与壶之间的距离都是一样的,所以游戏的结果基本上只受玩家技能水平的影响。在网球比赛中,对方选手的球拍、鞋子和衣服并没有赋予他们任何特殊的力量。每个场地的条件没有本质上的区别,所以只有参与的运动员的技术水平才能影响网球比赛的结果。
以下是一些“完美平衡”游戏的例子,无论是心理、物理还是技术,它们的设计都不是“不平衡”的。永久的奥运会项目几乎是完全“完美平衡”的,有些项目是过去作为娱乐项目发明的,比如网球和现在风靡全球的篮球。
因此,“完美平衡”的游戏确实有其好处。
首先,开始的难度很低,但只是“开始”。因为“绝对平衡”的游戏往往拥有更少的游戏元素和更简单的规则。例如,中国象棋纯粹的初学者,只需要理解七块的规则可以;把锅和网球的规则也是非常小的各种“网格工作流平衡”电脑游戏相比,纯新手,绝对没有问题,开始花一天时间。但对于像《DOTA2》这样的“非完美平衡”游戏来说,这是一个几乎不可能完成的任务,你需要记住100多个英雄技能的效果,各种装备的效果,地图元素和机制,以及驱散类型和碰撞量等基本规则。只有记住了这些,你才能成为一个“基础的初学者”,因为它们是非常肤浅的理论知识,实际操作甚至还没有开始……从这个意义上说,“初学者”的视频/电脑游戏比桌面游戏或运动游戏要困难得多。
《DOTA2》拥有超过100个英雄,大量技能和道具,以及新手玩家需要记住的各种机制元素
其次,“完美平衡”的游戏更能锻炼玩家的脑力。这是一种“开始”后的现象,即视频/电脑游戏新手的大脑强度明显低于桌游新手。这是因为“不完美平衡”的游戏容易受到“傻瓜游戏”的影响,这是一种需要记住特定游戏模式且不需要太多思考和努力的策略。这就是为什么当我们玩《魔兽世界》、《DOTA2》、《英雄联盟》和《星际争霸2》时,我们经常会看到玩家问“新手会选择哪个英雄/职业/种族?”这是在问“什么是愚蠢的游戏?”DOTA2新手玩家推荐lichlich玩,在联赛的传说新手玩家推荐玩soraka和盖伦,《魔兽世界》的新手玩家更容易玩神圣牧师治疗师,在星际争霸2介绍了新手玩家快速消耗战术简单的流。这种“愚人战术”很容易使新手产生心理惰性和惯性。
但“绝对平衡”国际象棋游戏是不一样的,一个新秀记住超过10常见的中国象棋开放方法只能被视为儿童,主要的改进或需要积累经验,不断地重播,然后提炼关键信息,帮助自己的思考,这个过程类似于阅读和阅读考试在要求记忆、分析、逻辑和创新方面非常相似。所以说到智力锻炼,电子/电脑游戏不如桌面游戏等“完美平衡”的游戏好,因为没有新手可以依赖的“傻瓜把戏”。
第三,“完美平衡”的游戏确实会带来更高的公平感和更高的公平期望。无论是输掉象棋比赛还是网球比赛,玩家都更容易认为自己“在技能上不如别人”。当他们自信时,玩家也会表达“我的技能绝对可以打败对手”的想法。然而,在“不完全平衡”的电子/电脑游戏中,我们必须在游戏开始前选择一个强大的英雄/职业/职业。例如,“我确信我将在这个版本中获得吸血鬼”,“我确信我将在这个版本中获得恶魔猎人”等等。你不会听到“绝对平衡”游戏中的玩家说这样的话:“如果我选择开始‘第一枪’,我就会在7月获胜。”他们对胜利和失败的心理预期是基于力量,而不是游戏的固有元素。
其次,游戏中“绝对平衡”的缺点
因为今天大多数对抗型电子/电脑游戏的设计都带有“非完美平衡”设计的特征,所以“完美平衡”游戏必定存在一些缺陷。让我们看看这些缺点是什么。
首先,尽管“绝对平衡”的游戏一开始并不难上手,但它们的策略是相对固定的,如果你想超越“新手”阶段,你就需要花大量精力去记忆(和练习)既定的套路。例如,中国象棋,有超过10个常见的打开方式,这些开放的方式只有一个,随后的变化是无数的象棋图可以参考,但这大量的内容需要记忆的大脑,所以象棋游戏推进将花费玩家更多的“能源成本”。象棋对玩家“体验”的破坏更大对于这类“绝对平衡”的游戏来说,战术策略的迭代速度相对较慢,因为你可以想象,几千年来,除了游戏规则,中国象棋的棋子走法并没有发生任何变化。这并不像公会突然想出一个规则“我们要改变枪支移动”或“我们要加强下士部分”或“我们要重做大象”,这些规则自1999年的版本以来几乎没有改变过。所以,如果一个玩了10年甚至几十年桌游的玩家无法创造出一套独特的游戏玩法,那就太令人沮丧了。
中国象棋中一些常见的开局方式,这些方式已经固定,很难进行创新突破
其次,追求“绝对平衡”的电子/电脑游戏在未来很容易出现“游戏本质扭曲”。例如,《魔兽争霸3》诞生于21世纪初,当时游戏产业还处于起步阶段。暴雪的设计理念是实现“不对称但完美的平衡”,有些人认为他们之前的游戏《星际争霸》几乎达到了这一目标。所以暴雪对“平衡”的追求在《魔兽争霸3》中得到了体现。但如魔兽世界的暴雪“星际争霸2”的英雄“风暴”“暗黑破坏神3”等。在后续的开发工作中,他们没有时间对《魔兽争霸3》的版本进行迭代,但由于当时一些顶级专业玩家的战术开发,让游戏在2008年前后几乎达到了一种“平衡感”,但问题也随之而来,基本上所有种族在所有主流地图对应的“最优解”,从英雄到战术,如野兽将首先刀圣(先知被淘汰),不死不内战将首先DK,野兽“狼骑”也越来越多,原来的各种各样的斗争就像“Speirblade”,《Ancient Tree Rush》和《Bloodthirsty Rage Troll》都没有了,因为游戏更加“平衡”了,玩家的“平衡”能力更强了。最优解达到的状态。
ORC和HUM的战斗选项基本固定
在这种情况下,作为一款“实时策略游戏”的《魔兽争霸3》,“策略”两个字没有体现出来,因为玩家都采用了“优化”、竞争等战术,所以从简单操作的几个方面减少了事情,《魔兽争霸3》就是从“实时策略游戏”变成了“行动游戏”。
第三,“完美平衡”的电子/电脑游戏不能提供足够的消费动机。这些游戏往往只有各种各样的皮肤类型供玩家在商场中选择,这意味着大多数消费动机是“美学”,而不是真正的玩法增强。的购物中心,例如,在《魔兽世界》,有纯粹的“货物”的外表——金龙坐骑,海盗船坐骑,等等,但是也有因为“不平衡的”设计的游戏消费需求,比如这个版本的死亡骑士的力量差,气体但有些玩家想玩一个数字,但是懒得去火车,在商场买了直升机服务等级,打了个法师。想象一下,如果《魔兽世界》实现了“对你、对我、对所有人都有好处”的“完美平衡”。
为何游戏不能实现“完美平衡”
既然“完美平衡”和“不完美平衡”都有各自的优点和缺点,为什么现代游戏行业倾向于选择对抗游戏的不完美平衡设计呢?主要有三个原因。
首先,即使是一款将自己归类为“电子竞技项目”的游戏,其“基础游戏”仍然是“娱乐”。“虽然电子竞技拥有庞大的观众群体和快速增长的市场,但观众观看游戏的动机是为了娱乐,即使是那些狂热的粉丝,除非他们是主播或有职业志向,否则也可能以休闲和娱乐的方式玩游戏。”相比之下,“绝对平衡”的游戏,如象棋和传统体育也有它们的特点更有竞争力。如上所述,电子/电脑游戏应该避免“玩家前进时遇到太多困难”和“总是需要太多脑力”。绝对平衡”设计是一个药,如《魔兽世界》这款游戏,每个类都有不同的技能,机制,和价值观,这是一种“失衡”,但“不平衡”让玩家有更简单的选择,简化了玩家的思路,因为它给了各种专业上的标签,例如,当你需要一个可以帮助输出的疗愈者时,选择牛奶骑士或导师。当你需要一个强大的风筝力量的坦克,去找酒仙女,它是简单和有效的。在“绝对平衡”的游戏中,设计团队很难给一个职业/种族/英雄指定特定的标签。
循环控制方法可以增加玩家在游戏的选择,丰富的内容的解释“游戏”字段,并能更容易地英雄/ > > >标记/专业单位,减轻负担的思维脑玩家,让玩家使用这些标签可以快速确定自己的游戏策略(例如,在《英雄联盟》早期的“戳戳循环”中,由于这种约束关系,后期玩家倾向于选择占主导地位的对手,而早期玩家则面临着让角色受到约束的风险,这有利于保持其胜率接近50%的基线。包括魔兽世界shakotan海岸和一个团队副本,也点类型专业擅长,许多方面,直接效果范围职业适合大型shakotan海岸,一些专业可以通过调整人才的输出能力不同的强调,这是一个变种“循环控制方法”,这是关于标记玩家的角色,标记他们必须处理的情况,然后在这两个标签之间建立约束。关于游戏中的“非完美平衡设计”的讨论到此结束,感谢阅读错误