《黑暗联盟》最初是一款2001年推出的高空角动作黑客游戏,由加拿大开发商Tuque Games开发。Tuque Games已经开始开发一个更具有沉浸感的第三人称动作RPG,将带来r.a.萨尔瓦多著名的冰风谷世界。为了深入了解《龙与地下城:黑暗联盟》的开发过程,虚幻引擎团队采访了几位Tuque Games的开发者。他们谈论了与著名作家合作的感觉,个人在《龙与地下城》中的经历如何影响了游戏,并深入探讨了游戏流畅的战斗系统。
最初的《黑暗联盟》是一款高空角动作hack游戏。为什么你们会想到将《龙与地下城:黑暗联盟2021》变成第三人称动作RPG?
工作室主管兼创意总监Jeff Hattem:冰风谷是一个环境恶劣的地方。我们希望能够帮助玩家以一种前所未有的方式沉浸在游戏环境中。从实时玩法的角度来看,与霜巨人和亚巨人的战斗令人印象深刻。
Tuque Games与作家R. A. Salvador合作开发了这款游戏。你能告诉我们更多关于这个合作是如何产生的吗?
Hattem:我们受到r. A. Salvador的书的启发,想要制作一款生动地展示Drizzt和他的同伴行动的游戏。在游戏开发的早期阶段,我们便开始与r.a. Salvatore合作,以确保我们能够忠实于角色,并赋予他们有趣的冲突,让粉丝们能够立刻认出。
《龙与地下城:黑暗联盟》曾被拿来与《刺客信条》和《战争机器》等知名游戏相比较。考虑到原版《黑暗联盟》已有20年的历史,哪些新游戏影响了《黑暗联盟》的2021年版本?
游戏设计师Michael MenaRd:鉴于dark Alliance专注于合作玩法,我们自然会考虑与团队产生共鸣的合作玩法体验。很多人喜欢打战锤:世界末日瘟疫,遗址:从灰烬重生,深层岩体星系,并且很容易注意到一些原型来自上帝的战争和黑暗的灵魂,但是别让他们分散你的注意力,我们的团队成员拥有不同的利益,所以肯定有很多的游戏渗透黑暗联盟。
Tuque Games宣布《龙与地下城:黑暗联盟》将以重金属为主题。为什么这一主题适合这款游戏?
美术总监Stefan Leblanc:当我谈到重金属时,我想到的是美术风格,而不是音乐。这种音乐完全由管弦乐器演奏。想象一下重金属专辑封面和一些金属乐队的穿着。我们的游戏角色穿着毛皮服装、金属链子和骷髅头。Ice Wind Valley是一个严酷而危险的地方,所以在美术风格中使用重金属元素是有意义的。
《黑暗联盟》有多少是受传统《龙与地下城》的启发?
Menard:就像我们的创意总监Jeff所说的,《黑暗联盟》是关于玩家第一次尝试后所发生的事情。我们几乎完全专注于战斗,这真正体现了我们的想法,并给予玩家r.a.一个来自萨尔瓦多的经典游戏。即便如此,你可以想象,我们作为d&D爱好者,尽我们所能将d当我们设计时,第一步通常是打开怪物手册或玩家的指南,看看我们能使用,和D & D播放器会发现许多元素类似于棋盘游戏体验。
游戏的背景和环境看起来很棒。你能谈谈重建这片被人遗忘的土地的工作吗?
勒布朗:我们先从面条开始最大的挑战之一是建设这个巨大的世界。我们不想将腹地限制在苔原上(我们认为这可能很无聊),所以我们做了一些艺术,并引入了各种各样的建筑来添加腹地。我们使用类似于建筑的制作工具,这需要关卡美工的创造力和想象力来创造非常不同的地图环境。
当我们制作开尔文的石冢时,《Hinterlands》采用了巨大的建筑工具,在矮人建筑工具中创造了一个矮人山谷,当我们使用异教徒的建筑工具创造世界的山脊时,有两个工具箱(杜加矮人采矿工具箱和地精木防御工具箱)负责美化四个生物群落。这些是我们的基本建筑。我们专注于敌人的设计,并让每个任务的基调和风格都反映出敌人的文化和信仰。这提升了我们的艺术风格,并帮助我们创造了每个任务的独特性,丰富了我们的世界,并为《D & D》的忠实用户带来了现实主义。
Tuque Games表示,黑暗联盟的战斗将是容易上手的,有深度的,创新的,允许玩家在攻击时自由移动。你能详细说明一下你是如何设计游戏的战斗系统的吗?
Louis-david Tremblay(高级战斗设计师):我们在创造战斗系统时所面临的第一个挑战便是如何让它们变得更容易理解。我们想要创造一个能够被最广泛的用户所接受的系统,但我们不想牺牲我们所预想的战斗精神。因此,首先要做的就是创造一个人人都能使用的机制,但不能流于表面。我们想要创造一个具有包容性的机制,但同时也给玩家留下足够的空间去提高他们的技能。
战斗系统和游戏本身都很有趣。所以我们希望玩家有学习的空间,但我们不希望玩家凭记忆来学习组合,我们希望他们凭直觉学习战斗,并专注于敌人的行动。
让战争战斗很容易上手,做到这一点的最佳方法之一就是取消执行,这样玩家就更容易表现出色。我们的系统要求玩家在合适的时间拥有合适的能力。
在自由战斗中,每个英雄的能力一开始都是有限的,但足够复杂,值得尝试。例如,玩家可以使用一种快速战斗策略,即滚动键盘形成连击。在滚动键盘的同时按住前向键或后向键可以组合不同的动作序列。当然,每个序列都可以用一只手操作,但这些变体有不同的用途和目的。
一开始,玩家对自由战斗的乐趣并不感兴趣:他们只有一些能够组合输入的能力,但他们可以随时取消连击中的任何能力,或者在连击中插入任何能力。限制玩家创造力的唯一因素是技能会消耗能量,而最强大的能力也会同时消耗能量,所以你不能无限期地使用它们。
玩家可以通过冒险(游戏邦注:例如使用泊车)或使用耐力药水来恢复自己的全部力量,但这将迫使你调整攻击速度。这类似于在射击游戏中给枪上膛。何时何地进行这一操作取决于你的天赋和策略,提前计划这些战斗中断是玩家需要学习的内容。
一旦玩家掌握了这些简单的战斗形式,他们就可以开始解锁具有更特殊用途的更强大的能力。同样,这些能力是完全独立的(一个输入=一个能力),可以插入到基本的组合序列中,或者相互结合形成一个完全定制的组合。
这就是为什么我们需要体力:我们想让玩家自由表达自己现有的作战能力,并创建自己的组合就像弗兰肯斯坦,但我们也需要控制巨大的优势,为了使怪物的挑战,同时也可以培养球员“经济学”,即战略思考能力的代价和不利条件,而不是盲目的疯狂的攻击。
简而言之,我们的战斗体验要求玩家通过控制器输入英雄的每一步行动。你就像一个掌控一切的神,一旦你习惯了这些能力,英雄就不会做任何超出你期望的事。当然有一些技巧在幕后减少困难:方便英雄接近敌人,或使攻击更加一致通过缩短距离以微妙的方式,但英雄从不改变玩家的行动策略基于脸或距离。
我们的基本原则是完全以玩家为中心,就像优秀的城市管理员让玩家决定如何成功一样。与此同时,战斗代表了游戏的核心难度,我们提供了6个挑战难度,让核心玩家有足够的空间来改善他们的装备和磨练他们的技能,以达到最高水平。
打架就像跳探戈,双方需要合作,但我们想要的不仅仅是探戈。尽管如此,我们的战斗就像一场舞蹈,既需要团队合作,也需要对手戏。我们正在寻找的是一种流畅的编舞,是对抗性的,并允许玩家谁对它感兴趣成为导演。优秀的战斗系统是一种包含暗示、奖励和规则的语言。演奏者可以决定如何流利地说这门语言,并把它变成一场盛大的演出,就像指挥交响乐团一样。
有些攻击可以被宽恕,有些需要闪避,有些在格挡时消耗能量。如果你不想失去生命或精力,你可以采取冒险的方法,在最后一刻招架以恢复你的精力,让你的敌人晕眩。
有些攻击可以同时攻击多个敌人。有些攻击只能击中近距离目标。还有一些可以击中远距离目标。有些攻击会对敌人造成沉重的打击,但速度较慢;有些攻击造成的伤害较低,但无法被阻挡;还有一些攻击会让敌人处于负面状态。每次攻击都有自己的价值和目的,玩家可以利用这些组件创造自己的想法。
这是我们对作战系统普及的理解。我们希望给予玩家选择不同方式打败敌人的自由给我们一个惊喜。
游戏根据萨尔瓦多的作品《the Companions of the Hall》,提供了四个不同的可选角色,每个角色都有自己的特殊能力和玩法,你是如何设计和平衡他们的能力的?
Menard:当你使用现有的IP时,特别是在使用如此热门且受欢迎的角色时,无论你的游戏打算做什么,你都必须忠于原著。在我们的项目中,每个角色的设计都结合了原版r. A. Salvatore的原著和玩家对他的期望。
最重要的是确保每个角色都是独一无二的,不要为了“平衡”而消除它们之间的差异。“我们觉得我们在这方面做得很成功,每个角色都有不同的玩法,最棒的是,即使每个角色都有固定的玩法,你仍然可以把他们变成完全不同的职业。我的伍尔夫加可以和你的完全不同。我们希望看到玩家的创造性给我们带来惊喜。
根据《D & D》的设定,《黑暗联盟》拥有大量敌人和首领,其中许多人保留了自己最初的优势和劣势。你们是设计游戏的敌人吗?
Tremblay:设计的第一步是选择怪物。这是一个团队完成的,因为怪物必须满足美术要求,设计要求,并符合我们的制作预算。
在我们就怪物以及它在背景中的外观达成共识后,设计团队将分析怪物的属性。例如,如果怪物是一只巨大的黄蜂,我们可能会想到刺或毒液。像亚巨人这样的大型怪物会立即与“震撼攻击”或“粉碎玩家”联系在一起,因为它们的主要属性是它们的大小和重量。因此,我们显然会为亚巨人设计这样的攻击。然后,我们可以考虑其他不那么明显的属性。例如,亚巨兽携带大型鱼叉用于狩猎。然而,我们将尽可能彻底地设计亚巨型鱼叉攻击然后选择最符合我们设计要求的。
当涉及到设计需求时,它确实意味着挑战。怪物的存在是为了挑战玩家,而挑战的目标便是执行游戏中所建议的机制。黑暗联盟建议格挡、格挡(选择合适的时间格挡)或闪避,所有这些都包括i帧。这些选择要与风险和成本进行权衡。格挡和闪避消耗的能量取决于动作的危险程度。另一方面,Parry完全不需要消耗体力,但却能考验玩家的技能、精神耐力和冒险的意愿,这些也是需要注意的重要资源。阻挡是最安全的选择,因此也是最需要体力的。
根据我们的设计,怪物攻击将诱导玩家在整个战斗中做出较小的选择。因此,亚巨人可以有一系列的攻击,可以从各个方面挑战玩家。对于某些攻击,主要的反应是闪避,而对于其他攻击,格挡是更好的选择。对于某些攻击来说,格挡是最好的选择,而对于其他攻击来说(例如,当亚巨人在地上有一支矛的时候),格挡是不可能的。对于这种类型的攻击,玩家只能接受矛的射程攻击能力,使用远程攻击从远处摧毁它。Lacasse:玩家可能没有意识到这一点,但游戏开发者必须等待阅读。这书读起来太长了!下一代SSD存储技术无疑缩短了迭代时间,让我们可以把时间花在更重要的事情上:游戏情节设计。我们很高兴能够节省这些时间,并利用这些时间将新硬件的质量提升到新的高度。