提高玩家留存率和付费水平的方法之一就是让玩家追求自己的目标。目标的吸引力因游戏而异。长话短说,这篇文章将讨论如何提高玩家对游戏目标和能力目标的追求。一是增强动力1. 利益驱动收益滚动:最常见的,早期升级等级、领域、更高的级别、更高的基础设施,可以随着时间的推移挂机获得更多更好的资源,从而使资源滚动越来越多资源利用:积累了大量的材料,直到达到一定的条件才能使用。只要能尽快做到,积累的大量材料就可以消耗。2. 文化推广推动玩家通过游戏文化认知实现游戏目标的主要有两种类型:玩家不需要被引导去追求他们对游戏文化的热爱,比如他们对在元游戏中抽牌的热爱。
将游戏文化与游戏目标相匹配,例如:秀仙游戏的主要目标和世界观的定义是统一的,目标就是成为一个仙女。
3.减少目标太难的感觉
目标往往很难实现,因为步骤太大而无法通过。如果有些目标很难分开,有一些方法可以改善你的感觉
1. 当主要目标难以实现时,按目标分担压力:
在一般的游戏中,实现主目标太难了,所以我们可以考虑增加更多的子目标,这样玩家就可以通过达到子目标而获得主目标的奖励,减少了主目标的长长感,例如:
比如一张纸牌从11颗星星增加到12颗星星,可以获得力量技能,但是需要一个月的时间来积累提升星星的材料。如果你想通过添加一个设置来升起12颗星星,那么你必须拥有两张以上的11颗星星的纸牌(纸牌之间不共享升起的材料)。
因此,在12颗星很难达到的情况下,就必然会达到11颗星,这是比较容易的。在获得两颗11星之后,在原来的12星的过程中积累了大量的物质,大大减少了不利的体验。
2. 当次级目标难以实现时,主要目标就会出现继续:
主要目标实现后,降低其他目标的难度以更快地达到,而主要目标则得到补充(如ABC循环,如A-B-C-A, A为主要目标,B为分支目标,C为获得奖励)。例子:
例1:升级等级/领域后,解锁对应的分支副本,获得资源快速开发其他系统,获得整体实力奖励/挑战副本奖励后,逆转等级/领域。
注:此模式也可以用来拉上线和玩时间,升级等级\领域可以玩分册,但要玩分册,必须挂起\等待一段时间,才能开始玩。
示例2:假卡升级是有限的,为了打破160级,达到下一阶段,所有其他的卡片需要增加到140,所以当160年主要目标优惠,其他卡将不会遥远,每张卡片将技能160级后联系
3.内容分类:
一方面,提高孵化时间,划分每个阶段的压力;另一方面,当目标太难,玩家无法在短期内完成时,让玩家处于黑暗状态是完全可以接受的。举一个最近的典型案例:
在上古王冠中,来自5-12星的资源压力巨大,而在斗罗大陆,来自5-12星的资源压力还不到上古的一半,那么如何使其坑深呢?
当玩家达到12颗星,卡牌等级达到一定标准时,后面会开启超限量斗罗(相当于13颗星和14颗星),让玩家在前期玩酷,整体坑耗也会变大。
从内容的角度来看,这相当于将玩家长期无法接触的内容隐藏起来,玩家只有在满足条件时才能看到内容。例如,在一场全马比赛的开始阶段,40公里的目标很难坚持,把它分成4个10公里,在初期阶段更容易被接受。
与此同时,该套餐在玩家眼中是12颗星,但在其前面添加了超级和杆。即使付费玩家提前到达目的地,小型非r游戏的视觉体验差异也不会像实际游戏那样大。
4. 根据难度节点提供资源,降低难度:
大玩家卡点,通过付费或拉上线分发一些资源,使卡点期间不会太不舒服,例如:
满足大检查点的节点,根据付款时间送福利,要求:或实现的目标发展,或水平的标准,或符合标准的天数,或者一个短时间的等待,让福利狗粮,通过检查点冉冉升起的新星
通过关卡的难度,你基本上可以确定玩家的早期开发水平,以便确定每个节点都分配了哪些资源
因为你可以确定在何种程度的早期阶段,然后你也可以打开一个新的系统附近的大型卡点,卡不舒服升级开设了一个新的系统,大大提高了战斗,通过卡点,但也增加玩家的意识的新系统
5. 先做简单的事情,然后再做困难的事情,来提高你的经验:
示例1:培养永生在游戏中,每一个大级别后,150%使用的当前状态的早期阶段的丹药,后来慢慢腐烂(大多数人花了早期、快速刺激可以弥补这部分的中后期干燥,球员心理同时也有一个提示,对更多而无奖金的需求自然会放缓。)
例2:除了丹药的高奖励外,还可以在每次推广后重新设置当天丹药的使用上限,这样可以让前期的增长更快,也可以触发一些流量策略和支付。
6. 目标集成:
尝试着帮助玩家将分散在不同领域的目标整合到一个单一的界面中,并适当地打包,例如:
在古代,制度的目标是分散而混乱的。斗罗集成了爬塔、挂收、任务派遣、时间消耗(种植、秘密武器、朋友度)进门系统,具有明确的目标和增强的包装感。
4. 提前联系下一阶段的目标
1. 你可以提前准备,例如:
在普通游戏中,只有达到目标才可以释放目标玩家去追逐,而在神武中,玩家可以提前清洗下一个可用的宠物,提前准备和炫耀,条件达到后再投入使用。设备也可以提前建成,满足条件后投入使用。
2. 你可以提前借
如何知道自己要达到的目标效果好,可以提前借,借到看到效果的动力自然就起来了
例如,你可以提前几天借新卡,例如,你可以明天借别人在方舟里的强大卡
3.可以提前打吗
了解一种能力最有效的方法之一就是被这种能力一次又一次地滥用,例如:
例如,在纸牌游戏中,挑战和支线任务会显示出强大纸牌的能力。同时,在数值背景下,个人卡片会让玩家产生强烈的兴趣;
通过被强牌打败和观看强牌的酷炫表演,了解你想要实现什么。
5. 任务\成就指南
共同为任务、成就指导
每天/每周的任务,7天的目标等等都能够引导玩家去完成任务去积累奖励并缩小目标差距。(你也可以使用主动指令来进一步增强完成任务的动机)
形成挑战,取得一定的成就,就会得到奖励,降低下一阶段目标的难度
操作模式引导,如在玩家对升星感到困惑时,进行升星活动,选择一张卡作为自己的升星目标,只要该卡升星,就可以获得丰富的升星奖励。
它不仅让玩家知道该先玩什么,还能推动玩家通过先丰富一张纸牌而开发其他纸牌。
6. 设定过渡期
通过过渡,玩家会受到刺激,尽快达到一个相对完美的阶段
1. 资源是相关的,需要玩家尽快进入下一个关卡,例如:
在过渡期间存在利润损失:每个领域的输出只对其自己的领域有效。如果尽快的支付等级,通过前期阶段,进入相对较长的阶段,同时也会获得更有效的资源。(让玩家越滚越快)
在过渡时期,会有资源的迭代:例如,在神武中,第一级的迭代非常快,所以设备和宝宝会很长时间不使用。然后玩家会努力提高关卡,尽快达到一个相对稳定的阶段,消耗积累的资源
2. 与能力有关,主要是指能力所能发挥的力量和进步行转换和完成设置,例如:
过渡能力有限:玩家目前100分只能打80分,而且很多资源是不可用的,所以他需要升级到一个比较合理的比赛阶段打100分,甚至150分
延迟提升的能力:如果一张卡有早期和后期阶段,而一张卡的平均水平是200级,超过200级,那么拥有这张卡的人将非常渴望达到200级
7. 通过竞争增加动力
如果玩家没有对游戏目标的渴望,那么就不存在推动游戏目标的竞争。以下是一些例子:
PVE:荣誉级别是1级和5级,奖励级别是前10名玩家完成100个级别可以获得额外的奖励,等等
PVP:除了胜利之心、荣誉感、自尊之外,最常见的是分享一个更有趣的细节关卡例子,如回合制游戏,当每个人都达到速度限制时,第一个手就拥有较高的战斗能力,这将导致早期PVP玩家对权力的强烈追求
其他:分享一个更有趣的替代竞争,交易的价格是波动在生物,所以在每个关卡开放后玩家会海滨抢交易线在一起,热情和新奇是在其他游戏中没有的,当你不能购买装备或购买足够的玩家,玩家会在1.3倍的购买和少量的支付,一些赌徒心理在全购上限,机会疯狂消费(PS:我年轻的时候,我曾经玩装备中午打到3000)
8. 目标踱来踱去
当目标顺利达成时,动力也会增强,以下是一些例子:
9. 不同的目标阶段需要不同的资源
一般来说,在达到一个比较困难的目标后,以下几点应该放松。例如,当纸牌达到6颗星星时,你突然发现接下来的7和8颗星星并不使用身体纸牌。然后紧张后的节奏会有一种舒适的感觉。
10. 实现不同的目标会有不同的奖励
例如:假设9颗星和11颗星能够获得最多奖励,那么纸牌的某些阶段便更具有成本效益当玩家的努力达到8和10颗星时,他们对下一个关卡的渴望就会更加强烈。
第二,合理的目标框架
增加动机的方法有很多,但必须有一个前提,一个合理的目标框架,如能力目标,玩法目标,荣誉目标,循环等
1. 能力目标: 首先要确立核心目标,如通过升级解锁各种能力和玩法,并通过升级控制其他系统。作为核心目标,玩家需要在早期阶段快速成长和转型
如果纸牌游戏的核心目标是:升级——解锁技能——级别上限——星级——升级——迎接挑战的新技能,那么主要感觉可能是:
玩家拥有频繁的等级/星级增长。举个例子来说吧,在游戏的前两个月,12颗星星便是完整的星星:
具体问题因为篇幅不够详细,感兴趣的法律可以仔细,也可以直接跳过。
当明星增长停滞时,等级就会增长,如果等级想要增长,就需要升级。双方将交替假设的核心目标需求,但最好不要是绑在一起的早期阶段,如第一个100年的水平与明星,也决不能之后100年的水平与明星注定,这唯一一个小时前升级。
因为周期的水平——技巧,如果你想获得新的技能,你需要升级,同时减少消费水平,产出进入副本,这样玩家可以有一个快速增长的经验,只要他们通过早期的副本。后续文章将讨论玩家在1-180天内可以获得的主要体验。2. 建立伴随的目标,这些目标通常是由主要目标的发展所触发的。下面是一些例子:例如,可以有能力补充,可以有二次修改的主要角色,甚至三次系统的主要人物,设备的硬实力补充,补充的各种技能,长期系统可以不断改善整体属性,等等。这里的具体要求是具体的。例如策略匹配,玩家阵营进化,卡片进程,属性开发策略等。比如目标扩张,1个团队,2个团队,3个团队扩张,难度和关卡数量的扩展等3.最后,添加外部目标,如任务、成就、排名、社交触发器等2. 游戏目标:除了能力目标,玩家还需要在游戏玩法中制定足够的目标,如个人目标、团队目标和探索目标,这些都与关卡相关3.荣誉目标:个人荣誉和团体荣誉在所有游戏中都是一样的,没有特定的荣誉目标4. 目标周期:长度的问题将在后面的文章中单独讨论。总之,在框架合理的情况下,努力提高目标的吸引力可以让玩家在游戏过程中获得更好的体验。我暂时只谈这个问题,欢迎大家一起讨论。