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在MMORPG里,从战斗策划角度看联动BOSS还应做出哪些努力

时间:2024-08-27 13:04 来源:网络 作者:辣手摧花

最近,我一直没有时间更新这个专栏。在快速推出联动扩展并成功推出供玩家体验后,评论褒贬不一。因此,本文对不太好的部分进行了整理,希望能给读者一些启发。首先,对于巨大的BOSS战斗,我们将其变成一个完整的服务器事件,简而言之:一次性的BOSS战斗玩法。玩家状态:在游戏发行前,我们专注于游戏内容如何带给玩家体验,专注于游戏内容的优化。游戏发行后,制作过程会颠倒过来,需要关注玩家在游戏中的状态。根据对现有大多数mmorpg游戏的分析,在运营半年后,大多数玩家已经习惯了挂起奖励的状态,所以很难让你参与到一项需要所有玩家都有高强度体验的活动中。

成本的理解:对于任何手机游戏玩家,了解新的活动和经验的成本非常高,很难得到大多数玩家完全理解第一次的活动,这就需要很长时间的抛光和玩家测试结合反馈修改。

从这两点来看,一次性定时的BOSS战,出现在一个已经运行了半年的项目中,一个玩家在两个月内完成配置和上线,很容易成为玩家不理解和不喜欢的活动。

除了全服务器事件的限制,从战斗规划的角度来看,联动BOSS还应该做些什么呢?

首先,让玩家能够出现

在MMORPG里,从战斗策划角度看联动BOSS还应做出哪些努力

在我们讨论这个问题之前,有一个前提,我们已经做了足够多的工作,使怪物的表现更强,但怪物优秀的舞台表现还远远不够。玩家能够接受怪物的糟糕程度,但却并不在乎它,并且他们也很难通过自己认为有趣的内容去打动玩家。(我认为此时的单人动作游戏更容易被接受)。

在MMORPG中,玩家更关注自己,他们需要在联动中努力提升自己的体验。机械交通工具被用于玩家控制的设计中,但这些设计并不是由玩家开始的最后,它不是与连杆的最深的期望,这样玩家可以变成巨大的链接字符,波兰有关转换的经验,和迎面的对抗巨大的老板,哪个更符合预期的表现内容的球员,并能有效减少疲劳的经验,让玩家感到惊讶。

二是作战价值和定位精度

整个战役战役扩展的整个数值体验都是模糊的。这不仅仅是关于怪物的战斗值(通过增加测试数量更容易解决),还包括车辆值、战斗复活地点以及其他与战斗相关的扩展内容。

车辆玩法定位:车辆玩法可以作为单人或5-10人地下城的复制机制。但在服务器老板打架,感觉就像一个纯粹的机械约束,使一群玩家使用它;在数值方面,更直接的方式处理损伤确定损伤不能高于玩家的角色,否则将没有使用的类与类或更少的伤害,阻碍玩家对角色的热情。因此,在重要的车辆比赛中,要重视对玩家的测试。如果项目有良好的车辆基础,再结合车辆的局内发挥,形成一个很好的收集->积累->释放过程,功能定位和数值定位可以很好的平衡。

战斗复活地点:在所有老板的战斗,我们很难以限制玩家复活的诞生,但是使用统一的复活8秒,争取整个长度的球员是无害的,球员形式提出的概念没有成本,老板的所有性能和损伤不痛不痒,没有威胁是难以形成互动体验的。随着玩家复活而增加重生秒数的机制能够改善这种情况。

三,关于奖励

与时间经验相匹配的奖项:多次在MMORPG,数值将根据活动可以放在总价值,给予奖励参与相结合,但在操作更多的MMO,球员有很多挂方式得到回报,和强烈的体验活动,不考虑游戏体验的时候,和其他活动的区别不是太大,玩家就会因为奖励而感到失落,这是因为他们的努力并没有额外的奖励。

奖励应当授予阶段:首先在活动,设立了一个排名对于每一行,参与,尾巴剑,但上述奖励,为了省事是最后的结算,当时很长一段战斗经验,玩家的奖励反馈延迟太多,需要让玩家可以得到反馈在每个时期的挑战,设置定期的奖励,这种惊喜感和持续的进展,这会让玩家感觉更好。

排名奖励设置:在每个玩家PK排名奖励,而排名奖励不仅因为多重线,稀释的奖励,没有强烈的追求的球员,而不是让这个服玩家看到球员的贡献,所以没有奖励不应该只呆在这条线,应该做一个排名奖励套装,基于基础的玩家不会这么努力,在所有阶段都追求奖励,本地富有的玩家追求排名。

四、一些考虑整个服务线路

用目前的技术是否可以将BOSS放置在一条线上可能是不可能的,所以我们需要对线进行控制。三天前我们采取的方法是在线阅读的平均数量的作用,在很大程度上消除小&工作室的一部分账户,使用函数来计算需要创建一个数量的点,线,但是很多服务器活跃玩家数量的晚上很难精确计算,结果是,大多数服务器打开更多,玩家进入分散,原本是12-15分钟的战斗体验变成了20-30分钟的战斗体验,这大大降低了整个内容的体验。

这个活动应该是前1小时服务器在线作为基准,创建一个多点,开展活动保险的功能界面可以输入该隐的线,动态监测的情况分线前,控制站在三分线外显示玩家,并与所有的点和线都是满的,松散的行数限制。

5. 一些战斗的改进

更大胆的设计:对于超级大老板来说,一些技能还是保留下来的,虽然可以表现出来,但是从实用的角度来说,就是技能与玩家的互动太轻,对玩家的动员太弱。

在这一点上,mmorpg和arpg中的许多BOSS通常都存在这个问题,如果BOSS的大部分技能都存在这个问题,那么玩家在战斗后就没有记忆点了。

核心和机械技能应该大胆的和设计的播放器不能忘记或忽略它们,所以预警的明确性,运动,表示,球员的空间,玩家反应的方式,总时间的技能,伤害的技能,所以应该考虑。

带线性的火柱把老板:他们的技能的基础就够了,但是玩家的操作空间,应对方式和技能的总时间是不合格的,把它改为旋转一个圆圈中有一个支柱,不仅可以促进玩家左右移动,也可以增加,因为玩家的反应时间的范围,足够的反应时间和足够的技能伤害可以形成一个完整的集合,让玩家意识到技能的力量。

因此,核心和机制技能的设计应该大胆,在怪物和玩家体验中强调表现和体验。不要担心排场或强度,下降的成本比上升的要低得多!

六、值得保留一些积分

前面分析了这么多的问题,所以有一些好的点可以推广使用,下面整理出一些:

使用巨型BOSS身体:巨型BOSS体型大,视觉和压力效果强。此时,以身体为武器的身体攻击将形成良好的视觉冲击和动作表现。

骷髅效果:对于一个正常大小的BOSS来说,附在攻击上的骷髅看起来很好,但是对于一个巨大的BOSS来说,附在攻击上的骷髅会反映出战斗的愤怒或演变,对玩家的影响将是明确和强大的。

巨型boss会移动:在许多游戏中,巨型boss是动态的(如《DOOM Eternal sin》,《Hades》等),而巨型boss则不是它的呈现具有一定的灵活性是非常重要的,无论它是在不断地攻击,还是在来回切换,等等。

镜头的距离:常规MMORPG玩家镜头很难适应巨大的老板和球员,所以有必要变焦镜头,调整镜头的中心点,并考虑之间的高度差大老板和这个平台,以尽可能减少高度差,这样平台和BOSS就可以通过镜头来安装,并且玩家不会被拉离到最小程度。

车辆QTE:对于玩家控制的车辆来说,创造一整套像技能机制循环这样的英雄显然是不可能的。引入QTE是让玩家在短时间内理解并发行游戏的好方法。

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