主页 > 新闻 > 《永劫无间》的战斗基础,是建立在一套类似石头剪刀布的基础上的

《永劫无间》的战斗基础,是建立在一套类似石头剪刀布的基础上的

时间:2024-08-27 13:08 来源:网络 作者:辣手摧花

几个月前,时间《永劫无间》内部测试,一次时间占据了各大直播平台的流顶,一段时间前,终于没有删除文件,让我看了好长时间终于也能玩得开心了。这款游戏非常有趣,而且有些内容让人无法停止,所以我打算写一篇关于《Neverbreak》核心战斗的简短文章。但我对这类游戏(老年反应+老年日红操作)不是很在行,动作类游戏也是我很少涉足的领域,如有不妥请指正。

第一,战斗的基础

《永劫无间》的战斗场景是基于一套类似的石头剪刀布:

一般攻,霸和振刀。

《永劫无间》的战斗基础,是建立在一套类似石头剪刀布的基础上的

一般攻击:普通攻击模式,举手速度快,伤害低,但不能打破蓝霸;

蓝霸技能:高损伤,长手升降,易受震动刀的影响,可通过蹲、跳或滚来取消(目的是愚弄震动刀,基本上属于高端操作)。蓝霸技能有两种类型:一种是力量保持,这可以是力量保持的多个阶段;

振动刀:当使用蓝霸技能时,敌人可以同时按左右键振动武器。经过振动刀,敌人可以追逐高伤害技能。当敌人被击倒或没有武器时,敌人无法执行振动刀动作。

这是一款有点类似于普通的石头、剪刀、布的格斗游戏:轻拍→投掷→挡块→轻拍,蓝霸技能控制一般攻击,振动刀控制蓝霸技能,一般攻击控制振动刀。

但与战斗游戏,战斗游戏的反击不仅是更复杂的(甚至选择这种情况),甚至反击有利的框架通常几帧,然后,后立即反击追逐一千年之后有一个错误,没有优势,更重要的是,对于新手来说很可能是完全不知道什么时候玩。

“不朽”的区别是,一旦成功的猜测会立即有利润,一旦摆脱对手的刀,对方不仅会被枪毙,但也直接没有武器,如果只有一个近战武器可能直接无法战斗,更不用说可以立即反击追高伤害,这种游戏的收益比格斗游戏更直观,也更大。

所以总的来说,层次是相当清晰的,所以对于初学者来说:首先学习攻击(最简单的),然后学习没有大脑,然后学习振动刀(基本预测),然后游戏正式开始。

当然,因为振动刀的好处是太高(或惩罚太大),设置在“永远在一起”变成了一个作弊:即徐李-蹲跳或躲避取消平直接攻击或鸭,一个玩家决斗经常可以看到两人徐李把振动刀再次逃跑,好像什么也没发生。等于回到弱优势的策略来进行游戏,基本上是符合易上手和难掌握的体验。

二、挂钩和地形

整部电影中最精美的设计之一就是钩子锁。虽然一开始有人批评它是一只狼,但感觉、目的和意义是完全不同的。

首先,挂钩的设计离不开地图和地形。正如你所看到的,在《不可挽回》中有很多高和低的区域,所以仅仅依靠攀爬是非常困难的,所以在这一点上,钩子锁定是非常重要的。

这幅画

这是一个很好的方法来导航的地形,无论是高六分之一或使用钩锁,有很多无法挽回的远程武器,,结合钩锁和鸡混战模式,增加更多的维度对整个游戏。

但如果钩子只钩住了地形,那么这就是一个不错的设计,但一旦钩子钩住成为可能,它就变成了一个非常有趣的游戏玩法。

首先,钩锁具有找到敌人的能力,这无疑将让玩家能够找回目标,即使他们在快速移动时失去了目标。

其次,钩锁可以让你快速接近敌人,从而避免了肉战游戏中一方奔跑而另一方无法追赶的尴尬局面,特别是在地图很大的鸡类游戏中,钩锁是非常重要的。此外,还有挂钩锁手也是比较好的一种,而且因为锁钩可以打断敌人的行动,在组队的时候,甚至可以由一个人专门用锁钩-取消-取消来控制对方,也是一种很有趣的合作方式。

随着更多的三维地图的出现,关于地形设计的一些内容确实很酷,至少在结果方面是这样的:

第一种是在战场上切割,限制视野。

你可以在天人城或日落寺看到城墙、房屋和障碍物。如果射击游戏是吃鸡肉,那么游戏体验可能会变成一个鬼故事。但作为一款动作游戏,《Neverbreak》让你不会同时面对太多敌人,并且小区域可以在短时间内变成战场而不会受到干扰。在地图运行过程中,茂密的丛林和山脉将战场分割开来,所以你不需要制作大地图(游戏邦注:毕竟没有车辆,这是一场混战),你也不需要很快死去。

第二个是划分战场,这样玩家就不会一直奔跑。

很多地形,因为有墙或者有高山的存在,再加上钩锁,逃跑就会非常困难,而且拼刀,也不会出现在一边跑,差不多相当于一个小竞技场,回墙一定要打到一定程度,也保证了每个人的经验和反向传输玩家的提高能力。

三、武器

在《Eternal Break》中,所有的人使用所有的武器都是一样的效果,武器只是和魂玉不同,但是魂玉的构造太外围了,这次我就不说了,只是说说武器基地。我们已经分解了基本的战斗行动,但除此之外,设计师还通过添加武器进一步完善了游戏体验,我将其分为以下三类:

宽刀、长剑:刀体更霸道,中低端局更友好,操作简单,但易于振动刀

太刀,长枪:速度更快,更全面,操作更复杂,比大刀和长剑伤害更小

远程武器:支援/伤害/旧

第一种是大刀和长剑,这两种剑显然都是为初学者设计的:沉重的和沉重的为了储存能量输出,攻击模式简单,这样在游戏的中低端,当大家对振动刀还不是很熟练的时候,可以很容易的获得优势,也可以快速上手。

但两者在设计上存在一些差异。

比于长剑,宽剑要简单一点,不仅在三分之二的节上是身体上的攻击,而且还有一个招石的姿势,可以立即在两边的刀上右触发一个恶霸身体+空龙,而且,一开始的时候基本反应不过来,打起家来很容易,用的是大刀,大刀的冲锋攻击有点难打,但平A可以有更好的效果。

宽刀的问题是速度慢,容易摇晃,所以现在用白色枪的高端局我们都不愿意用紫色宽刀。所以剑的设计显然是为了方便使用。

然而,大刀做得不好的一个原因是,我怀疑很多新玩家不知道岩石姿势……虽然你可能喜欢使用冲锋式攻击,这使得剑很难使用,但如果你能将石头的位置从右键改为左键,我认为这对初学者来说会更友好一些(并迫使人们在面对剑时振动)。

Longjian比大刀轻,左右键的剑灵是semi-long范围攻击(推翻效应),即使剑不是靠近的脸,没有惩罚,所以有一个情况中、低端玩家对游戏没有脑力……

但长剑的平A招式少,手短,近战能力弱。它一旦靠近面部,就很容易被拍打。剑离真正的远程武器很远,如果对方不能马上靠近,换远程武器攻击你,其实你也无能为力。

然而,长剑或综合能力比大刀强得多,也是一种比较常用的武器。

但是,尽管它很复杂,长矛的能力似乎有点太全面了。上次测试没有长枪,大刀,长剑和大刀还有一定的发挥空间,这次在测试中,几乎所有人都使用长枪,这显然比其他武器好一个级别,导致之前设计良好的多样性完全失效,这可以说是一个失败。

从我的角度来看,既然枪被定位为一种高端的长手控制武器,那么在其他地方一定会有一些削弱。粗糙的内容(如减少伤害),更深层的内容(如增加向前滚动或移除C),以及闪避的内容(如移除矛攻击中的向后滚动),至少能够让武器的弱点更加明显。

《永劫无间》的战斗基础,是建立在一套类似石头剪刀布的基础上的

最后,射程武器。

远程武器的数量实际上远远高于近战武器,这反映了远程武器更容易设计和平衡,而近战武器更难。

中期和长途的手臂,“永远在一起”的类型或很多,从火炮弓火管,汽车古代武器甚至地图,从经验的角度来看是好的,但是因为钩锁的存在,所以远程武器除了玩电脑辅助老六,很难真正帮助你赢,但人们仍然不会这么做。

在我看来,远程武器的核心思想有两点:

一是为不想打仗的玩家提供一种选择,让更多玩家参与其中。不管是为了操作还是个人偏好,或者为了得分,我们都有更多的选择。

另一个是,在吃鸡的环境中,肉搏砍不是一个好的选择,远程武器是一个更好的选择,避免双方都在战斗,第三方只能观看的尴尬局面。

四、英雄设计及单排、三排

在我看来,《永恒的断裂》的主人公有一个明显的倾向。目前流行的是工具的人性化设计。因为英雄并没有改变他的攻击模式,所以我认为这是可以理解的。

英雄可分为两种技能,一种大,一种小。大技能需要通过积累愤怒来释放,这是主要的功能性技能,而小技能则以CD的形式出现,这通常是在战斗中使用的。这个设计有点像《守望先锋》,但更接近在RPG理念中,当前的英雄设计和战斗设计是完全不同的。

这样做的好处是它保留了核心战斗体验,但缺点是英雄设计过于明显,没有紧密结合在一起。

特别是在排/排的环境中,主人公的角色是完全不同的,比如宁红叶在排中的大动作是完全否定的,而迦南在排中的动作是有点太弱了。

然而,也会有一些单排和三排的英雄非常强壮,如和尚。而且F和大钊都很强。相比之下,其他角色就不够平衡了。

但这样做的意图是明确的,也就是说,战斗的核心一直是有趣而复杂的情况,没有必要使用英雄维度来进一步细化(到武器级别其实就足够了),更多的是将英雄作为一个更大的战略来设计,让玩家从团队合作和全局策略上考虑英雄的选择。

毕竟,武器可以在一个回合中改变,但英雄却不能,所以玩家更有可能使用一个英雄并尝试更多武器。

因为本文主要想讨论的核心战斗,所以英雄不会详细讨论,此外,如设备水平,灵魂玉,人才马克和其他系统,不是本文的重点,在这里不多说,这里只简要提及灵魂玉:

与枪械配件相比,效果更直观,等级分层更明显

第五,总结与对比

作为第一款严肃且受欢迎的动作鸡游戏,《无间道风云》让我思考了两件事:

事实上,我个人很喜欢吃鸡的动作游戏,并一直期待着带有RPG元素的吃鸡游戏,但之前的游戏要么不是很有趣(游戏邦注:例如,我喜欢吃鸡的动作游戏)。

作为一个玩了一辈子rpg和射击游戏的人,《绝地求生》对我来说是一个噩梦:更别提之前的枪声了,我经常在见到任何人之前就死了即使我在吃鸡肉,我也不能参与排长。对我来说,《绝地求生》就是关于收集和运输……

多年来我玩的唯一一款FPS是《R6》,它拥有更小的三维地图,更多功能的团队以及进攻/防御设计(这是我所熟悉的),所以我一直期待着一款像这样的动作游戏。

在我看来,其他游戏失败的原因有很多——核心体验不够好,RPG元素过于集中,更新不够快或不够稳定。

但《地久天长》我觉得这些分都不错,而且更好的也是好看的,直播效果也不错,无疑是给传播加分的。

但在我看来,还是没有吃鸡肉那么辣,显然也没有守望先锋那么辣。

当然,我认为这一定与腾讯网易有关——毕竟,腾讯最擅长做这类游戏,拥有大量DAU,并且拥有自己的流量平台背书。但要记住,腾讯并没有参与早期的战场战场,而OW在此之前的火爆程度,至少在上半年的在线是非常夸张的。

所以我试着去思考它们之间的区别,并得出了一个结论(可能不太专业,只是我的观点):

《战场》更现实。即使你之前从未玩过射击游戏,用枪射击也是一种非常低的知识障碍,所以它更吸引年轻人。

但在《The kave》中,玩家必须通过教程,熟悉基本的攻击模式,并理解武器之间的区别。仅仅拿起一把刀并砍砍是不够的,而且它的门槛自然比射击游戏要高。

我突然想到,这可能是枪支和手推车经久不衰的原因,因为它们不需要认知阈值。

所以我要提出一个观点(不一定是正确的,但只要看看它),那就是:如果你想要创造一款拥有高DAU和低ARPU的游戏,那么你就必须将认知标准设置得足够低,才能真正成为泛泛游戏用户甚至非游戏用户都可以立即接受它。但如果你想让一个游戏小道和ARPU很高,那么你不能让一个游戏如此广泛的题材和体裁,因为这个游戏需要达到一个核心观众愿意支付一大笔钱,让他们认识到你的世界和疯狂。

免责声明:本篇文章内容及配图来自互联网,供学习和分享使用,不代表本站的观点,内容和图片如有侵权请及时联系删除QQ。

相关新闻