我曾听许多游戏设计师说过,他们也知道有许多玩家无法接触到游戏中的许多内容,我对此并不感兴趣。直到Hidetaka Miyazaki说道:“在《Aiden’s Ring》中,玩家必须打败的boss很少,他们打败boss的顺序和时间完全取决于玩家。”
当然还有需要打败的boss !但这让我产生了疑问,于是我就写了这篇文章:游戏或开放世界游戏如何吸引玩家去探索它们?
第1部分。在广阔的世界里寻找
当我们玩一个新游戏时,就像进入了一个新的世界。世界上有什么是我们想要探索的?虽然每个人都有自己的答案,但在某种程度上,我们仍然可以从中提炼出一些共性:
Shorrocks(2015)在一些高度探索性的游戏中总结了常见的设计元素,并调查了游戏设计师,以确定6个最有助于鼓励探索行为的关键游戏元素,如潜在故事、开放世界、maureira和Kniestedt等人(2019)根据玩家选择或自愿提供的“高度探索性”游戏,总结出9种有助于探索的游戏设计模式,如发现视觉奇观和景观,到达难以到达的地点/地点等。
这两项研究的结果有一些共同点,也有一些差异,所以我在下图中总结了它们,以及一些易于理解的例子(我们将在后面更详细地介绍每个元素):
第2部分。冲向未知
在心理学研究中,与探索和发现联系最紧密的动机是好奇心。在相关的学术理论中,信息差距理论得到了高度的认可。它认为“好奇心产生于信息差距的存在”,而对信息差距的意识使人有两个一是为了发现新的信息或事物,二是为了减少信息剥离带来的不确定性。
Kashdan et al.(2017)和Menucha et al.(2019)将人们的好奇心分为五个维度:探索的意愿和抗拒是人们对探索的总体态度;信息剥离敏感性、社会好奇心和风险寻求是不同的好奇心点。Alexandra等人(2016)将玩家的好奇心分为五类:感知导向型、操作导向型、概念导向型、复杂/模糊的内容导向型和验证性好奇心。
让我们着眼于上述“鼓励探索的游戏内容”所对应的好奇心:
1. 对潜在故事内容的好奇心X复杂/模糊的内容
Shorrocks的研究发现,潜在的故事内容是鼓励玩家探索的核心元素。一方面,它帮助设计师确定游戏的整体设置范围,同时也为游戏的其他元素(如角色)提供更多深度,以支持和鼓励探索。
这对应着玩家对于复杂/模糊内容的好奇心,以及玩家对于复杂、神秘或矛盾的谜题的好奇心。《黑暗之魂》系列的支离破碎的叙述便是这一现象的最直接表现:世界线的混乱,看似合理的因果关系等等。
2. 开放世界X感知好奇心
我们所说的“开放世界”是指“空间”的设计更加开放。正如Maureira等人所指出的,探索这个空间的方法有很多,比如克服视觉障碍,去不可能的地方,发现奇迹和奇迹等。
其中大多数都与玩家对感知内容的好奇心相对应,这种好奇心是由视觉、听觉或触觉刺激所激发的。《荒野之息》的“重力”和“三角测量”设计理念解决了这种好奇心。同样,在《原始上帝》中,如果我们曾经被hyrimoon的天坛所吸引,那很可能就是因为这种好奇心。
3.玩家自定义目标X操作和对概念方向的好奇心
在这里我们从相对狭窄的角度来看“玩家自定义目标”,这是游戏设计师心中疯狂想让玩家去做却没有明确写出来的:比如在你的任务中放置一个不那么明显的谜题,希望玩家能够积极互动,或者给玩家一套易于使用却难以掌握的规则,希望玩家用心去理解。
这些主要对应两种好奇心:操作好奇心和概念好奇心。前者是我们想要“触摸”一个全新的东西,看看它会做出什么反应,而后者强调建立一个心理模型来理解为什么它会做出这种反应。例如,《荒野之息》中的谜题要求玩家理解规则和道具的概念,然后动手解决问题。
4. 环境危害X风险寻求
虽然我们强调来自“环境”的危险,如《荒野之息》中的雪山,同样不知名的地下城陷阱/不熟悉的怪物等也可能是环境危害的一部分。
这些都对应着好奇心的“寻求风险”的一面,即人们对刺激的追求以及风险与回报的关系。可以预见的是,在《指环艾登》中,玩家无需探索的地下城以及可以跳过的boss对于好奇的玩家来说具有真正的“致命”吸引力。
5. 角色X对社交内容的好奇心
角色/角色是当今许多游戏设计的一部分。Maureira等人的研究将玩家对角色的探索分为三类:a)深入挖掘角色,b)整理或发展角色之间的关系,c)为角色创造社交舞台。
这些都是我们对“社会内容的好奇心”的一部分,或者我们想要了解他人的行为和想法的倾向。这种好奇心和探索正是我们所理解的一种生活在这个世界上的方式。举个例子来说吧,在《侠盗猎车手5》中,我们尝试着将3个主要角色控制在同一个地方,看看会发生什么。
6. 认知验证好奇心
收集品是几乎所有游戏用来鼓励探索的设计,从《Breath of the Wild》中可爱的啊哈,到《Primal God》中升级/破坏角色所需的材料,再到《Hollow Knight》中各种功能的武器标记。
这与我们的“认知确认好奇心”相对应,即我们想要知道以某种方式形成的知识是否真的是游戏世界的样子。好奇心,如已知存在的道具是否能被找到,草是否能被烧毁,树是否能被点燃,基于IP的故事是否与最初的IP设置一致等,都能很容易地诱导玩家去探索行为。如果玩家的期望得不到保护,他们便很容易破坏游戏的沉浸感。
总结:在这里,我们将借助游戏内容介绍好奇的不同类别和特点,但还有两点值得一提:
我们将游戏内容的维度与好奇心联系起来,但它们确实是多对多的。例如,对角色深度的探索可以是社交好奇心、复杂/模糊的好奇心等。
好奇心是动态的。甚至对同一主题的探索也可能源于不同的好奇心:最初是由感性取向吸引的,然后过渡到操作/概念好奇心,再到概念认知后的确认好奇心。
从巨人的肩膀开始
在设计“探索感”时,我们需要考虑许多原则,如奖励玩家的探索,或避免过多重复。根据这些优秀设计师的经验和我们的信息差距理论,下面有一些信息与大家分享:
1. 探索是一种非常“个人”的体验:
信息缺口理论将我们的好奇心动机归因于认知知识的“信息缺口”,这些缺口是什么以及我们如何看待它们决定了我们在游戏中的探索体验。所以探索体验的“个性化”有两个方向:
答:香港人个性化:
如果让玩家评价最具探索性的游戏,答案可能会非常不同:《黑暗之魂》系列拥有深刻的角色和故事,《Temple of Valor》提供了与朋友一起进行的有趣冒险,而《原始神》则描述了以人类之美为特征的幻想世界。
因此,每款游戏都有自己的“探索感”,这取决于设计师希望玩家面对的信息缺口和好奇心。例如,《战神》和《Deep Trek》对于探索感的定义就完全不同:
B.玩家自身行为的个性化:
每个人都是独一无二的自我。面对同样的事情,我们会有不同的信息差距,而我们选择去填补的差距也是根据我们自己的意志。例如,Schaekermann等人(2016)根据他们在游戏中的行为将《命运》玩家划分为4个好奇的婴儿类别,这也对应于他们从调查问卷中获得的数据。
2. 探索是一种“学习”体验:
如果你认为玩家探索是一个填补信息缺口的过程,那么这就像我们所熟悉的另一个概念:“学习”。“在处理概念性或复杂/模糊的好奇心时尤其如此,例如我们经常需要学习如何在游戏中使用一种新能力/技能,以及在什么背景下使用等。以下是我想与你们分享的两点:
答:玩家应该能够及时复习
如果你思考一下正常的学习过程,学习任何东西都需要足够和及时的机会来实践你刚刚学到的东西。例如,《战神》分享了如何使用关卡的节奏设计来帮助玩家学习和使用新事物获得的能力:
B.玩家应该能够尝试并犯错同样的,想想我们之前的学习过程:在学习了一个数学公式后,老师给了我们一些简单的问题来练习公式的熟练度,然后把我们扔进问题的海洋里自由的游泳。游戏也是如此,比如《breath of The Wild》玩家开发物理和化学引擎规则。或者,就像下面的场景,空心骑士鼓励我们尝试使用骨刺作为在空中移动的一种方式,这将在以后的游戏中被更多地使用。