由于不同的游戏类型、大小服务器的不同方式等因素的影响,付费计划往往相差很大。因此,本文主要探讨“如何提升支付策划的吸引力”,并围绕以下几点进行分享:在当前环境下,如果玩家想要接触一款新游戏,其成本是非常高的。对于付费用户来说,除了学习如何玩游戏外,他们还需要学习如何购买以及购买什么。
1. 付费内容
建立了认知
付款点相关
增加支付深度
支付的新鲜
2. 指定付款的目标
3.支付样品的分析
4. 分享的细节
首先,付费内容的问题
1. 建立了意识
因此,我们必须保持较低的理解成本,并确保玩家对付费后的反馈有尽可能多的了解和期望。
内容的顺序
举个例子来说吧,如果你拥有一款纸牌游戏,其中战斗的胜败=整体状态(攻击/命值等)+技能增益(主动技能/被动技能)+战时策略(姿态、地形、技能选择等)+匹配策略(纸牌/技能组合)
如何让玩家更适应内容的顺序?
一开始,你只需要盲目地升级整体状态,不需要了解成本,不需要知道如何升级
然后学习技能的作用(学习被动技能和主动技能的效果,通常与关卡相结合)
学习战时战术(不同的位置,地形,技能选择等)
学习追求强大的属性和技能(更大的力量,高级技能,攻击速度和其他关键属性)
开始学习匹配策略(等属性变强后,再去追求自己的牌组和其他匹配,充分发挥自己的能力)
然后开始研究你的支付策略(游戏邦注:如你需要购买什么,如果你购买了它会呈现出怎样的效果,什么是划算的交易等)。
2. 降低认知成本
在早期阶段只选择两个最有用且最直观的点进行核心支付:关卡—-卡片。事实上,技能也非常适合早期阶段,但事实上,在优秀的设计中,基本技能往往与关卡挂钩。升级过程不仅会增加属性,还会不断解锁技能,推动玩家升级。当关卡达到一定的瓶颈时,在理解技能之后,它便会触发玩家去追求高级纸牌。
在早期阶段尽量避免装备、宝石、特殊技能等托幼设施的干扰,保持游戏体验的干净,待游戏托幼设施达到一定阶段后,再逐渐开放更多内容。
也有小细节分享,整合支付功能,让玩家不必搜索多个地方购买,脾气暴躁的兄弟是慢慢积累小细节。
2. 支付点相关
接下来是主菜,哪种付费点更能吸引玩家?
1. 主要支付点
更有吸引力的付款点
能力放大器(被动/主动技能),更好的策略匹配(卡片匹配,宠物匹配等),稀有属性(攻击,速度等),个性化显示(角色,时尚对话框等),等等。
反面例子:在纸牌游戏中,你抽取装备,购买潜力,但却只能提供硬属性。kr的体验并不友好,即使有很高的折扣促销,也会让人望而却步。只有少数几个大的R不愿意这么做。
为玩家提供付费雷区
对于付费玩家来说,这是关于更好的匹配,解锁更多技能,衍生出更多策略和玩法,并且是关于花钱去充分利用你已经拥有的内容,而不是购买属性。
如果付费玩家达到了最优策略,即最优组合,但却无法打败对手,他便会自动提升整体属性。
此外,上述提到的稀有属性(游戏邦注:如攻击速度造成双倍伤害等)也很有吸引力,但不能直接出售,特别是在回合制游戏中。
预付款点控制
对于前期付款点需要进行一些规定,避免影响后期付款
性价比高,但之后差距会很快缩小
它运作得很好,但你必须不断付费才能保持优势
例如:游戏常见如神兽、神装,前期优势较大,4周\2周相当于普通宠物\普通设备,要么继续改进要么出售。
用于开发上限和具有成本效益的对账
例如:在早期阶段,大量的0 - 1卡图增加获得最终的经验,但逐渐增加深度,降低性能,成本控制形成的上限,并增加福利在中期和后期阶段,早期带来的支付缺口可以中和,同时引导中后期的支付。
2. 结帐分裂
如果许多有趣的内容被做成大的R点,那么大多数玩家就会抵制,所以要将这些点分开来提高玩家留存率和小额付费。
使用放大器(个人主动/被动技能)来拉动留存率和小额支付
例如,在秀仙游戏中,将两个主动技能从放大器中移除,分别变成7天签到和7天小额支付,每个人只能在7天内得到,所以效果很好。
例如,在卡牌游戏中,一些对战斗有很大影响的技能,如射击后的概率目标控制,可以用来促进每日付费习惯,免费玩家2个月,每天6个,持续1个月。
使用放大器(主要是主动技能)来实现长期目标和在线
总的来说,有很多不同的方法可以做到这一点,但要确保你能在很长一段时间内免费做一些有趣的事情。
例如,在《秀仙》游戏中,无论属性如何提升,都必须依靠技能才能发挥出来。玩家将技能视为免费道具的长期目标,每周都限制玩家获得技能的速度。
例如,在纸牌游戏中,增加纸牌级别可以解锁技能并提升技能级别,玩家可以通过购买免费道具来实现纸牌级别的长期目标。
举个例子来说吧,在一款战争象棋游戏中,职业是免费道具的长期目标,同时控制付费玩家的增长速度,避免花钱快速玩完所有内容。
工资点和水平是合并的
例如,游戏中除了主线还有难度挑战的分支,只有完成了分支才有资格购买\交换皮肤。
就像在游戏技能手册中所做的那样独特,只有它只能在完成挑战关卡后才能获得,并且关卡会受到角色等级的影响。
付费点开放节奏
主游戏每个阶段都有相应的主付费点,避免付费点过于集中,让付费点按照合理的时间分配,如牌局牌、早出牌、中出护身符、晚出装备、晚出特殊属性。
3.增加支付深度
1. 添加优质内容
增加种植成本
示例1:只要正常的纸牌游戏本体明星,事实上,明星可以制成本体+其他资源(需要打破石头,黄金,需要其他卡片),除了升级需要的经验也可以加入金,石大级别还可以添加级别突破。
注:通常会突破的石头,黄金做了大量的供应,这种但是支付可以得到快速,效果:因为黄金突破高斯通这样的价值,不仅低折扣,花了很多钱来支付,只有提前几天,加上去年因为它是提前赶上,选择追求价值支付项目。
例子2:在不朽游戏中,获得一件魔法武器0-1 + 1的战斗力,升级和明星提升不仅需要身体,还需要额外的资源消耗(占星师、其他低级古宝、定期消费货币)。
额外的资源成本为挖掘洞留下了空间,玩家可以通过免费逐步获得洞,也可以通过付费快速获得洞,从而节省时间。
2. 增加日常消费和供应
在增强基本消费的同时,增加福利的给予,让玩家玩得酷,但消费也更多。
例如:免费玩家每天获得2840颗钻石,6颗玩家每天获得3600颗钻石,资助玩家每天获得4700颗钻石,早期福利玩家每周获得数万颗钻石。
此时,免费玩家每天要消耗2000 - 2600颗钻石。如果他们想要建立一个理想的团队,他们每天至少可以消耗7400颗钻石,最多可以消耗超过12000颗钻石,这可以让免费玩家更开心,也可以激发付费玩家的欲望。
如何增加玩家的每日魔法值我将跳过最基本的部分。
可能存在的问题:钻石水有利有弊,导致钻石的实际价值下降,所以在正常情况下,钻石成为付费礼物。
3.烧掉你的工资点
在正常的游戏设计中,不完整的燃烧随处可见,比如50k深的坑,玩家可能填满5000后就会停止。玩家必须选择最适合自己的方式,比如限制卡,获得更多资源的最低成本,因此需要一些方法来消耗这些资源。
支付点之间的联动
例子:你拥有6张纸牌,但如果你想将纸牌1提升到阶段X,那么你至少需要将其他纸牌提升到阶段X
支付点内部联动
例如:在游戏中,五行之火是一种攻击奖励,而其他属性则与防御生命值和抵抗暴力等属性一起添加。大多数玩家只会开火。如果此时添加规则,这5个元素将每50个关卡获得一次攻击速度加成。同时,增加最后一个关卡的成本,那么结果就会非常不同。
逐步开放内容
让玩家在打开剩下的内容前度过一个特定的阶段。
例如:设备特效只能先洗白色和绿色,然后达到XX级,蓝色和紫色开始开花,需要重新洗。
例如,护身符一开始只能在较低的级别上清洗,但在慢慢关闭后才能在较高的级别上清洗。
4. 支付新奇
1. 付费内容被替换和更新
运营活动每周轮流进行,每周活动都有一个主题
例如:第一周是攻击属性,第二周是装备强化,第三周是魔法武器。第一周是划算的,第二周一般可以让人休息,第三周是最划算的让人购物。
持续更新付费内容
包更新:例如,可以在18天、3天和7天后选择不同的组合包。
每周卡牌更新:例如,每周卡牌内容分为钻石、传奇装备和水晶,三周轮换。
内容替换:例如,付费包的内容会随着开发进度随着服务天数的增加而迭代内容保留,新内容可选)。
2. 每天都有惊喜
月卡到幸运抽奖机会,小R也有机会获得5000累的大奖。
第二,细化支付目标
1. 帮助玩家设定价格/价格比率
首先认清游戏玩家的付费程度,设定当前玩家进来,微氪200个月,小R 800个月,R 2000-6000个月,大R6000,拉付费的同时要让微氪活下去,可以设定一些规则。
小额支付总是比大额支付更有利可图。游戏不鼓励玩家大量充值以减轻玩家的压力。
充电超过一定数量的成本性能将大大降低。
2. 如何采取第一指控,这里有几个简单的例子
1. 创造压力+绩效:
关卡BOSS关了,出了强大的NPC的帮助,强大的NPC有高伤害,配合连击,好看等闪点,然后弹出第一个冲界面,错过后续的战斗会变得困难,只能勉强。
2. 先给出一部分:
例如:赠送一件武器,但只能打开基本属性,同时只能尝试3天,支付6元即可解锁所有属性。
3.有吸引力的能力:
属性等级较好攻击,得到后可以次怪,有乐趣。
在游戏层面上,最好能够在下课后削减课程,这可能会造成二次伤害时,杀死\达到一定条件。
在人性化层面上,宠物和剑士更好,不仅能感受到成长,还能加深角色的沉浸感。
多用途。
一次充值可以获得多天的返利,这种推广可以参考另一篇文章的作者。
3.在收到第一笔费用后触发后续付款
第一个冲锋开始挖洞,带领快乐玩3天,只有黄金武器,其他装备都是紫色和蓝色的。
三天后,它会告诉你是时候开心了。你需要升级才能快乐,而升级需要花点钱。
在花了一点点钱之后,背后就有很多的退税文件这类材料,划算不买就失去了心理。
4. 小付款拉
1.降低玩家支付的价格
例如:月卡——换半月卡,每月支付两次(可选择支付永久卡或充值获得时间)。
付费仍然取决于玩家,而过多的付费将会赶走小R。
2. 养成小额支付的习惯
例如:多种类型的回款交叉覆盖,独特的日回款输出,高性价比的日回款等。
5. 中等收入拉动,例如:
随着关卡和游戏天数的开放,订单类别可以从一个扩展到多个(例如,每日活动类,装备类,PVE类,PVP类)。
当游戏内容达到某个阶段时,就会引发折扣,比如爬塔到某个级别,发展到某个阶段,获得某些东西等等。
在钻石消费较高的情况下,双钻石+奖励套餐会增加购买钻石礼盒的欲望。
具体吸引付费点,用于追求魔法野兽,用于追求稀有卡牌,用于追求强大装备,用于快速获取强大技能等。
6. 支付的速度
玩家没有必要每天花很多钱,每周7天,通常在前3天支付后,最后4天支付最少6美元和8美元。
如果有多种类型的资金战序,尽量不要在时间和空间上聚集。
3.付款样本分析
样本分析:如何拉动一个中等R,第一个月5000- 10000元,三个月20000元
内容太多,由于空间问题以后有机会再谈。
4. 分享的细节
1. 让玩家感到舒适
让受益玩家:月免卡:充值到XX,月免卡激活,让受益。
控制支付差距:例如在一款卡牌游戏中,通过对系统狗粮、身体、升级材料的控制,1000块以下的玩家在前两天的战斗力基本持平。加速进度:普通如战斗顺序,逐级奖励,且首次购买10架直升机,每周\每日额外经验可再次升级。2. 让玩家进行比较,结论,时间和空间的原因,暂时写这么多,欢迎大家一起讨论,共与进步。我们将暂时停止讨论支付问题,我们将讨论如何让玩家更愿意追求他们的游戏目标,如何在游戏过程中获得更好的反馈,等等。