不可否认,正规军横扫重型游戏市场后,从产品质量到购买数量的投资出现了不同的局面。重型游戏获取的成本大大增加,如传奇,以及最近激烈的SLG游戏,每回合可能花费两三百元。另一方面,休闲游戏的购买成本比大型游戏低得多,它们的每用户成本可能还不到大型游戏的十分之一。根据hot Cloud的统计,自2019年以来,休闲手游在手游整体购买量中一直保持着高速增长。新推出产品的比例从2018年的4.5%升至2019年上半年的6.2%。释放材料的比例从3.6%上升到14.3%。到2020年,无法停止的休闲游戏似乎占据了最受欢迎游戏的一半。
根据dataeye-adx的数据,在过去一个月购买的前50款手机游戏中,50%是中型和重型游戏,42%是休闲游戏。在手机游戏购买的前50款新产品中,中、重型游戏占52%,休闲游戏占48%。尽管在大型游戏的绝对广告支出方面仍存在差距,但休闲游戏这个被低估的类别在内容和广告曝光方面几乎与大型和中型游戏不相上下。休闲游戏作为一种相对公平的游戏发行竞争方式,具有创新性的游戏玩法和美术识别能力,与重型游戏相比,具有更强的吸引能力、更大的潜在用户群和无需版权数量的广告产品等优势。
同时,由于休闲游戏除了内部购买外,依靠广告实现也越来越主流,广告实现回来的更快,公司资金周转更快的特点也得到了淋漓尽致的体现。这就是为什么休闲游戏在手机时代突然爆发的原因。人们常说,休闲游戏是为了传奇性的运行,而广告则卖给了重量级游戏。似乎当提到游戏购买时,主角总是会玩得很频繁,而休闲游戏却很少受到重视。但现实情况是,休闲游戏,特别是通过广告创收的超休闲游戏,都是依赖于购买性远远不止是沉重的游戏。由于IAA休闲游戏的实现高度依赖于广告收入,购买量需要长期持续的投资。从买量策略上可以看出,该产品的负责人购买规模大、持续时间长,如《爱情》、《天天不见明星》等休闲游戏,也进入了2020年第三季度广告TOP10。
现在,这批休闲游戏也开始集体出海,在海外市场取得了不俗的成绩。例如,三消手游《瓷砖大师》曾在8月份的海外中国手游下载榜上排名第二,仅次于《绝地求生》。mugtong科技旗下的休闲IO手机游戏《Sweet Crossing》9月份在海外的下载量为450万次,排名前10位。《瓷砖大师》是一款以环游世界为主题的三消手游,长期位居TOP10。在休闲游戏的范畴中,除了益智、三消等经典休闲产品外,基于广告实现的超休闲游戏无疑是当前游戏行业的焦点。在整个休闲类发展如火如荼的过程中,Ohayoo的超级休闲游戏多次上演了“小宽广”的奇迹。在过去的1年零9个月里,Ohayoo已发行了150多款游戏,累计下载量超过6亿次,成为了国内休闲游戏市场的重要参与者和缔造者。其中,累计收益超过1000万的游戏有39款,累计收益超过1000万的游戏有9款。单款游戏累计最高出水超过6亿元,打破了休闲游戏营收疲软的偏见。
总经理徐Peixiang Ohayoo说,“看数据,63%的项目,每月收入1000万元不到10人团队,和86%的项目花费不超过100万元,这基本上是不可能实现在沉重的游戏。”另一方面,腾讯也在通过“开放”的方式进入IAA游戏领域,推出了腾讯优先计划、直接客服系统、犀牛IAA服务合作伙伴计划等重大举措,帮助各厂商在IAA游戏生态系统中找到自己的位置。后上升新闻广告首选计划帮助“教师模拟器”迅速冲进免费榜单TOP3,而在今年国庆期间,腾讯再次帮助产品旅游科技新“网吧模拟器”杀出。在最初的《神之觉醒》、《所有国家》等作品包围的游戏中,仍然是连续几天高居自由列表榜首的游戏。