《幽灵行者》故事设定在一个启示的时代,原始人类社会规则和秩序已经消失了,取而代之的是一个代号为“佛法(佛法)塔建筑,所有的人在这个大建设根据芯片植入人体在出生时确定社会地位,从低到高,从生活到生活,整个建筑都在塔顶的钥匙主人玛拉的铁统治下,被钥匙主人打败后,我们的英雄被扔到了塔底。他在失忆症中醒来,却被自己头脑中的秘密话语和声音所引导,去寻找真理,并因此卷入了统治者的斗争。我们的游戏开始时,主角在塔底醒来。整款游戏的故事和情节并不新颖,也没有带来多少惊喜和期待,但有趣的是故事的呈现方式。不是大量的文本,这不是CG,对话,故事的主人公是说话的声音在他的脑海,所以你不需要快节奏的游戏,战斗的速度,其次,当一个人告诉你故事从他的角度来看,有信誉的担忧。它为原本平淡无奇的情节增加了一定的戏剧性。
主角作为游戏中的逃犯,显然无法爬上塔去寻找玛拉,所以他不得不另寻他法,利用跑酷在不同平台上移动,杀死敌人,然后逐渐爬上去。跑酷也是这款游戏的一大吸引人之处,就像开发者之前在IGN的一段视频中所说的那样,游戏中的所有墙壁都可以在上面运行,这听起来有点夸张,但确实为玩家提供了许多路线选择。虽然游戏的故事发展和战斗的平台部分通常都是线性的,但这并不妨碍玩家在战斗中使用自己的力量,选择不同的路线来实现不同的战斗节奏和效果。当游戏的演示版本发布时,许多人都在寻找加速游戏的捷径,甚至连开发者也在IGN的视频中表示:“这是怎么回事?我都不知道我能通过这里跳下去”。对于普通玩家来说,它可能不像快速传球那么灵活,但你可以选择自己的战斗路线和速度。
除了这个游戏的基本动作外,还有一些其他的基本动作,包括冲刺、蹲下和勾手。蹲下的使用比较简单,主要用来躲避敌人的攻击,通过狭窄的空间,加速滑坡。短跑和吊钩在判断和使用上都有所不同。第一个是冲刺,它有两个主要的效果,一个是向前移动额外的距离,另一个是放慢时间的流动。前进距离被理解为在半空中冲刺,以弥补当我们爬墙或从墙到墙或从一个平台到另一个平台的距离,以安全到达下一个点。主要用于战斗和减速时间,您可以使用冲刺和广告两个移动键合作,形成短时间内停止状态,在这段时间你会保持原来的轨迹,行动,避免敌人的子弹同时,等到sprint结束时,闪到敌人的一边,或者去一个安全的区域,确保他们的生存。再来就是勾线了,虽然勾线的作用可能不如冲刺那么大,但是勾线的用途要广得多,除了场景专用的勾线外,还可以确定很多平台,如果短跑是用来弥补短腿跳不过去的距离,所以很多时候钩是用来增加墙的高度,你可能会错过一点点。挂钩和冲刺的结合通常会让事情变得神奇而不可能,这是这款硬核游戏的少数容错功能之一。
当然,除了这些基本的控制,随着游戏的发展,还会有很多特殊的地形和跑酷形式,如滑索等。这将避免游戏连续数小时运行相同的场景和控制方式,而这将破坏游戏体验。跑酷在部分游戏中是很不错的,不要碰到一个Bug,和“泰坦坠落”或者“镜子的边缘比不到”,但这是玩家的反应,似乎已经被一个Bug对动作的识别,也会有一个偶然的玩家操作时没有反应,这对游戏来说可能是致命的,早期用户应该注意并等待官方补丁的发布。除了游戏的跑酷部分,游戏的整体核心也体现在游戏的战斗中。游戏的设置使用一个必须死,除了老板外,其他所有的人,包括我们的主角,没有血液的设置栏,只要玩家攻击一次,或向上的场景图片遇到裸露的电线和其它损坏物品,玩家直接会死,只能打开最后一个保存点。
这直接增加了游戏的难度,因为作为一款第一人称动作游戏,这款游戏有一个明显的特点,即如果你不能快速杀死敌人,你就必须快速奔跑,如果你不能快速杀死敌人,你就得快速死亡。跑酷是一个视野狭窄,变化很大的场景,玩家不仅要注意自己的脚步,还要注意躲避子弹,找机会杀死敌人。毫无疑问,游戏的整体要求对于操作有一定的高度,同时也要求玩家在死亡中积累经验,并保持后退。当然,如果你喜欢死亡和重生一次又一次,那就忘了它吧。当然,如果除了主角用刀切割敌人在游戏中,将会有其他不同的技能来增加游戏的可玩性,主人公将获得不同的技能随着游戏的发展,玩家可以装备技能,巧妙,设备界面不像一款普通的游戏,而更像是拼图和俄罗斯方块混合后,出现的产品。游戏中不同的技能会有不同的形状,玩家需要在有限的空间内旋转和组合,将技能放在有限的空间内,然后装备,装备完成后,玩家就可以在战斗中使用了。游戏的技能也是如此《守望先锋》中有像Genji's E这样的反敌人子弹,自动瞄准3个敌人,团体远程攻击等,大大提高了主角的生存能力,给玩家更多的操作空间。
现在有更强大的技能,自然会有更多困难的斗争和设置,游戏的难度也会继续改善玩家玩,一开始可能只有一颗子弹的敌人,然后会有多个敌人,然后会有盾牌的士兵,就机制而言,玩家可能会在一开始随机杀死敌人,但之后会出现一个让敌人免疫伤害的设备,需要在攻击敌人之前摧毁设备,等等。
这种敌人难度和游戏难度的变化,以及前面提到的地形跑酷形式的变化,为游戏提供了一种持续的新鲜感,在这里,玩家总是面临挑战,总是有新事物需要适应和改变他们的思维。这能够防止游戏在玩家适应节奏后变得无聊而混乱。最后,问问题的比赛感觉,游戏背景音乐很好,听着让人肾上腺素激增,热血沸腾,但武器听起来有点单调和薄,这就导致如果使用键盘操作,没有额外的反馈,总体感觉一般,但是如果你打开血腥,会更好,一把刀,虽然声音反馈不是如此强烈,视觉可能是由于快节奏,细节不是很清楚,但是屏幕和血液都在地板上不能骗人,它弥补了弱点的一部分从视觉键盘和鼠标,尤其是当有多个敌人,连续切片的感觉很让人上瘾。