回顾微软第三季度的收益和预测,不难看出美国和欧洲的主机市场已经接近饱和。虽然可能会有一些想法主机市场的读者可以嘲笑作者心中落后于时代,这种现象已经存在了许多年,Xbox首席执行官菲尔斯宾塞在2020年在一次采访中说,“在主机领域,游戏产业是实现大多数增长每用户的游戏市场,消费的增长,而不是主机用户的总数量。在过去10年里,主机用户的数量实际上是一个固定的数字。”然而,我想强调的是,这一流行病加速了主机市场的饱和进程,在这一流行病之后,即使是主机游戏和公司过去能够实现的每用户增长,现在也很难维持,因为玩家都离开了自己的家。
对于任何企业来说,要想以健康的方式快速增长,通常只有两种方法:要么从现有客户那里获得更多收入,要么扩大客户基础,寻找新客户。,面对这样的困境,两个平台的主机字段只有两个索尼和微软、任天堂、手持移动让它受到疫情影响相对较小)通过自己的选择,对主机市场指明了方向,从现有客户获得更多收入”是对应的订阅系统,而“寻找新用户”的本质是更多的平台。微软在Windows平台上的游戏是一个多平台天才,而订阅服务自然是微软主机业务增长的核心。事实上,微软的Game Pass服务已经开始改变主机游戏的模式。
首先是“游戏销售”的概念。不难看出,微软在描述《极限竞速5》和《光晕无限》的商业表现时,并没有考虑销量,而是考虑了玩家数量。如果我们采用传统的计算方法,即一个玩家的账户代表一份游戏,而AAA游戏的成本是60美元,那么《Forza Motorsport》:《地平线5》和《光晕无限》分别获得了10.8亿美元和12亿美元的收益。微软在一个季度内推出了两款“超级游戏”,收益超过10亿美元。当然,也知道两个游戏通过订阅的这部分收入并非如此简单计算菲尔斯宾塞也揭露出XGP的收入分配模式,每个下载或播放,除了玩家游戏将获得收入,微软还将根据比赛的质量,提前支付一笔钱在XGP上制作游戏,甚至“在某些情况下,我们将支付游戏的全部制作成本。”
但即使这款游戏的收益可能达不到10亿美元,但从玩家数量来看,它仍然是一款“超级游戏”。需要记住的是,除了订阅外,掌机/手机游戏的2000万玩家是像《使命召唤》(美国和欧洲最受欢迎的游戏)这样的游戏所能达到的水平。但是,如果只是扩大了游戏产品的用户基础,游戏公司从单个用户中获得的收益就会减少,而订阅也不会给游戏公司带来显著的收益增长,那么订阅仍然只是微软等平台的产品。第二点是订阅改变了主机游戏的盈利模式。事实上,Epic游戏和Game Pass服务都有一个共同点,即玩家只能体验游戏本身。至于终极版、豪华版和DLC内容,玩家仍然需要购买额外的内容(当然,Epic也曾多次发送豪华版的游戏)。换句话说,玩家仍然需要为完整的体验付费。从玩家评论来看,游戏本身的“免费”体验会激发许多人购买DLC内容的欲望。更重要的是,微软为那些拥有Game Pass的用户提供10%的游戏或DLC折扣。
在几年前讨论Game Pass盈利的Reddit帖子中,许多玩家表示:“我已经在Game Pass上购买了三款游戏尽管我非常喜欢这三款游戏,但在我真正体验它们之前,我从未考虑过购买其中两款游戏。“我已经玩了至少40款游戏,我在DLC上的花费也比平时多。”请记住,对于许多游戏来说,DLC的价格几乎等于或数倍于原始价格,如最著名的《模拟人生》系列。出乎意料的是,《Sea of Thieves》的工作室Rare和Phil Spencer都表示,许多在Game Pass上玩游戏的玩家会购买游戏本身和DLC。这种订阅系统对玩家消费心理和行为的刺激和影响,不仅是整个订阅系统运行的关键,也可能进一步推动一次性收购主机游戏向GAAS(服务游戏)的发展。从本质上讲,Game Pass订阅更像是一张游戏体验卡,除了游戏相对完整之外。当未来的掌机游戏上市时,它们可能只占游戏内容的70%,剩下的30%将以DLC的形式不断更新,以保持公司的现金流。虽然对于玩家来说这可能有点难以接受,但是在PC上已经有了类似的机制,即Steam的EA (Early Access)机制。在这两种情况下,玩家得到的都是不完整的产品,而在Game Pass上,与Steam的EA相比,如果公司采取EA在Anthema上的做法,但不更新游戏,游戏也不会有什么损失。
此外,对于游戏公司来说,该模式可以减少项目的初始投资(游戏内容较少),从而降低项目的风险和盈利压力,还可以根据玩家的反馈灵活调整DLC的内容,优化游戏体验。然而,所有这些改变都需要微软在上面添加Game Pass和netflixX是足够的内容。“Game Pass依赖于第三方游戏内容。我们也希望第三方内容能够在平台上获得成功。我希望第三方能够将Game Pass的发行和盈利能力视为其业务增长的重要组成部分。”
但为了吸引第三方,微软首先需要向游戏行业证明订阅和Game Pass是可行的,这也是微软愿意投入近700亿美元现金来提升其第一方阵容的原因之一。尽管Netflix的商业模式是相反的,从第三方内容“Netflix自制节目,”微软的游戏,它使用自身的性能吸引第三方订阅最成功的企业之一,Netflix的头的当前状态的内容可能会是未来目标通过每一场比赛的游戏。Netflix去年公布了其平台上最热门内容的观看数据,显示最受欢迎的节目和电影拥有6000万或更多账户。如果没有订阅模式,主机游戏将无法在很长一段时间内做到这一点。但从另一个角度来看,即使是Game Pass(游戏邦注:这款游戏目前似乎很成功)也只是刚刚起步。尽管微软由于起步较早而在订阅服务方面获得了优势,但所有平台上的公司很快也纷纷效仿。不仅仅是主机上的Game Pass, PC上的EA Play等等。苹果和谷歌已经有了类似的服务,在苹果上叫做Apple Arcade,在Android上叫做谷歌Play Pass。
恕我直言,手机游戏很难复制其他平台上的订阅模式的成功,即使苹果和谷歌在用户或财务实力方面并不落后于微软,甚至在某些领域拥有一些优势。2019年9月,Apple Arcade和谷歌Play P屁股正式启动。虽然这两种服务在内容上略有不同,但Apple Arcade专注于独家游戏内容,而谷歌Play Pass则允许用户在订阅的基础上免费访问谷歌Play中的付费应用和游戏。据说苹果投资数十亿美元的Arcade在去年的苹果秋季发布会和IOS15官方页面上消失了。至于谷歌Play Pass,据外界报道,它也有望在不久的将来被整合到谷歌One订阅中(给用户提供更多的谷歌云存储)。手机移植游戏《重生细胞》在游戏中也有类似的DLC内容,但这样的游戏毕竟很少。至于原因,其实很简单,因为大多数手机游戏都太小,无法支持“游戏体+DLC”的订阅模式,玩家没有持续消费的需求,这会增加平台和游戏公司的收入压力。此外,对于手机游戏来说,并不存在像掌机游戏那样严重的市场固化现象。相反,在游戏公司脱离渠道的背景下,对订阅平台的需求并不存在。