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休闲化的美国,与喜欢做重度游戏的国产游戏尚未匹配

时间:2024-08-30 16:10 来源:网络 作者:

就手机游戏的收益分配而言,排名前5的游戏类别分别是策略游戏、RPG游戏、益智游戏、赌博游戏和休闲游戏。战略类是中国公司最集中的类别,也是美国市场最赚钱的类别,占第一季度手机游戏总营收的近20%,季度营收达到8.94亿美元,比上一季度增长7.3%。但就下载量而言,战略类游戏的季度总下载量在美国是最低的,这表明美国的重度游戏用户是多么有价值。尽管《SLG》在收益方面表现突出,但仔细观察美国排名前5的游戏类别,我们会发现其中3个类别与休闲游戏玩家有关,准确地说,是女性玩家:益智游戏、赌博游戏和休闲游戏。

休闲化的美国,与喜欢做重度游戏的国产游戏尚未匹配事实上,休闲游戏已经在美国手机游戏市场占据强势地位多年。这不仅体现在TOP20榜单中有11款休闲游戏(如连线消除游戏、老虎机游戏),也有一些中等级别的游戏,如《Roblox》、《COC》、《gold master》,它们都是拥有大量用户、玩法相对简单、时间分散的休闲游戏。除了存在于高收益手机游戏中的大量休闲游戏,在美国还有另一种主要的休闲游戏类型:超休闲迷你游戏。从季度下载量排名来看,前20名手机游戏中,只有《COD》和《Roblox》不是纯粹的休闲游戏。美国手机游戏玩家对休闲游戏的偏爱在超休闲游戏发行商的疯狂购买中表现得尤为明显。

休闲化的美国,与喜欢做重度游戏的国产游戏尚未匹配总体来看,美国手机游戏市场休闲玩家数量多、女性玩家比例高的特点在过去三年中并没有发生根本性的改变。尽管PUBG鳕鱼PMGO和Fortnite试图引入更多的美国核心游戏玩家通过IP和沉重的核心游戏在美国市场,但仍喜欢更高质量的主机游戏在美国,虽然在可预见的未来,随着公司提高IP主机游戏发布基于手机游戏市场,但对于中国的中小游戏公司来说,仍然需要足够的耐心来等待我们玩家的成熟,特别是等待硬核主机游戏玩家接受手机游戏产品。由于美国市场的休闲化,SLG已成为国内游戏制造商在美国取得优异成绩的关键。然而,随着5年来中国企业的不断渗透,美国的SLG类产品已经接近被中国企业接管。目前的情况更像是国内SLG游戏相互竞争,而其他玩家则在等待着接管。


二次元,和女人的游戏,整体看起来不那么成功的产品在美国市场的容量是有限的,而明天的柜今年第一季度的收入在美国赚了1200万美元,创造了美国国内二次元的记录,但据GameLook观察,除了明日方舟“第七史诗”中韩两元产品外,在北美市场鲜有成功。GameLook有一定潜力来看,短期内,市场容量,和适合中国企业发展的类别在美国牌,回合制等相对温和的RPG类型,在美国现在类别单一季度5亿美元的规模,以一定深度的本土化可以满足欧美玩家的需求,如美国市场季度收入排名第20位的《突袭:影子传奇》是一款纸牌RPG,每月收入超过2亿美元,其中近一半的收入来自美国。就中国公司擅长的mmorpg游戏而言,真正的竞争对手是韩国公司,但韩国mmo游戏在美国还没有取得稳定的成功。

休闲化的美国,与喜欢做重度游戏的国产游戏尚未匹配雄心勃勃的中国公司,当进入美国休闲游戏”三种类型的糖尿病“核心圈,基本上可以代表抢劫美国近20%的市场份额,以及是否能够重现SLG公司中国国内游戏公司必须解决休闲游戏深度本地化,戏剧、艺术风格和传递等相关问题。作为收益最高和最活跃的海外市场,美国手机游戏继续保持快速增长。2020年第一季度,美国App Store和谷歌Play手机游戏总营收为45.4亿美元,同比增长21.4%,环比增长4.8%。App Store的营收占总营收的57%Lay占43%;App Store也以6.1%的增长率领先者。今年第一季度,美国App Store和谷歌Play手机游戏总下载量达14亿次,同比增长24.6%,环比增长10.5%。App Store手机游戏下载量环比增长12.2%,谷歌Play环比增长8.6%。

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