“韩国游戏什么都好,就是不好玩。”这句话几乎概括了玩家对韩国游戏的印象。对韩国游戏的批评主要集中在MMO中老套的自动寻径和战斗模式上,这些模式通常是缺乏美感的“对抗”。落在传统MMO的例程在韩国已经见怪不怪的游戏,如被称为“汉Guoyuan上帝”“格兰传奇”,也是净石发展”两国,虽然工作在艺术等方面进行了大胆的突破和创新,但传的MMO,毕竟,只是改变皮肤,骨头或那一套立桩或责怪,999。基于《七宗罪:起源》,这款游戏似乎有意打破过去韩国mmo游戏的桎梏,最明显的是,这款游戏拒绝成为战斗中的“傀儡”。
在一分半钟的PV中,只有三个战斗部分。但从第一个战斗画面中可以清楚地看到,英雄并不是站起来吃掉自己的技能,而是为了躲避敌人的攻击而转向。特别是,主角可以通过跳跃躲避当红色怪物与镰刀费用削减意味着有更多的空间来决定技能沿着XYZ轴,这意味着游戏可能数值战斗和更多的玩家在战斗的反应和策略。在战斗的第二段,闪避的作用更加明显,例如,怪物的攻击都是接连两次的闪避,而角色的ACTS也不再像过去那样让玩家对游戏不那么死板,而是像原来的神一样更加逼真,在开发过程中不让人们猜测团队可能采用了精确的动作捕捉技术。在战斗的最后阶段,游戏是关于多人合作。为了增强队友之间的协同作用,游戏中似乎存在一些类似于《Protogod》中的“元素反应”机制的技能互动。在屏幕上,一个角色施展了龙卷风法术后,另一个角色施展了雷声法术,使龙卷风变色。
除了打架,这些技能互动在日常探索中也扮演着重要角色,因为玩家可以利用四人团队成员的不同技能特征去爬山和过河。此外,滑翔伞和其他降落伞玩家必须有标志性的道具也可用。如果说《七宗罪:起源》仅仅是模仿,没有创新,那是不公平的。事实上,《7宗罪:起源》清楚地向玩家展示了一个广阔的水下世界,主角可以随心所欲地穿越其中。从这个角度来看,游戏的地图设计可能比看起来要复杂得多。现在,当提到二维的开放世界时,人们不可避免地会想到原始的上帝。这是可以理解的,因为后者成功地将二维开放世界游戏提升到了一个新水平。但《七宗罪:起源》之所以如此受欢迎,不仅仅是因为它的二维开放世界,还因为它的一系列设置与最初的众神非常“巧合”。例如,在角色发展和装备系统方面,官方已经明确表示,重点将是从原版中收集不同的角色。值得一提的是,玩家需要强化角色的“星座”和“法师遗物”来增强自己的力量。星座和巫师遗物的设置或多或少带有原始神的“生命之座”和“神圣遗物”的影子。
此外,许多玩家注意到PV最后屏幕的右上角有一个岛屿,类似于Protogod中的天空岛。然而,一些网友随后解释说,在《七宗罪》的世界观中确实存在“天岛”,而这一集是对“天岛”的还原。《七宗罪:起源》中的一些创新,如潜水和水下世界,受到了许多玩家的称赞,他们认为水下世界的设计比《Protogod》和《塞尔达传说》中缺乏水下探索的设计进步了一大步。此外,一些玩家认为在当前开放的世界有很多相似之处的设置,如二次的风格元素,力量栏设置,等等,不是独家原始神,但我们只是想提到原始神,我们可以看到它的状态。有趣的是,在网络高度集中的情况下,一些外国媒体和玩家甚至直接评论了这款游戏“像genshin一样”,而一些玩家开玩笑说:“由韩国制造商开发,日本动漫IP,和中国游戏皮肤,游戏开发者再次促进世界和平。里斯比!”